昨日は某女子高の高3情報の授業でオンラインゲームを使った研究授業をしてきた。生徒の反応は極めてよく、その授業そのものはとてもうまくいった。今回は試行的な位置づけで行って、環境面では問題ないということがわかり、教育面でも課題の洗い出しができた。うまくいったことは純粋にうれしかった。
しかし、今回うまくいったのは、よく整備された環境で、よくできた教材(ゲーム)を使って、優れた教師が教え、よく教育された生徒たちが学んだからうまくいったのであって、研究者である自分がそこに何かをもたらしたからうまくいったという気がしない。教育現場の教育者たちが興味を感じる題材を教材として持ち込み、その題材を利用した授業の青地図を書いてその効果をみるというところが今回やりたかったことで、それはできた。でもそれはすでに高いレベルに到達している実践の場だからできたことで、自分の持ち込んだ付加価値ではなかった。その事実を突き付けられていて、あまり喜んでもいられない。
実践研究というのは難しい。飛び込む現場の知識や経験の不足を補う何かを持って臨めなければ大したことはできない。現場でじっくりやってその現場の知識と経験を高めるか、その現場に必要な研究的知識を持ち込むか、どちらかがないと変化を起こすことはできない。
それに現実とは切り離してコントロールしやすくなった環境で研究のために集められた被験者を対象に行う研究とは違い、向かうのは普通の教室であって、変なことをすればそこで学ぶ生徒たちの学習機会が損なわれてしまう。研究結果もさまざまな要因に左右される。研究の中身だけでなく、研究をセットアップのための周辺的な作業も増大するので、マネジメントの力量もより高いものが必要になる。
先月、日本教育工学会の全国大会のシンポジウムで教育実践研究の課題について議論されていた。(せっかくの初参加だったのに、初日の午後のセッションだけしか参加できなかった!もったいなかった。。)そこでも実践研究の難しさが議論され、不十分さや研究手法の改善点が指摘されていた。東大の山内先生や熊大の鈴木先生たちの議論の中であげられていた論点は、いずれもこれまでの実践研究の課題やその批判、その批判への反論のなかであがっていることで、いずれも重要ではあるけれども完全には解消できない性質のものだと思う。どんな研究であれ、予算や人手や時間や制度的な制約の中でやらざるを得ず、完全無欠な研究は無理。無理だからといって開き直っていい加減なやり方をするわけにもいかない。こうやればいいという万能薬的な最適解はなく、個々に異なる制約の中でベストエフォートで取り組んで、研究としての質をどこまで高められるかという話だと思う。
すべてわかっていたつもりで始めたことではあるけれども、そのたいへんさが肩にのしかかってくる。実践研究をうまくいかせるために重要な、研究者と教育者のフォーメーションはありがたいことに組むことができているのだから、あとは研究者としての自分の付加価値をどう打ち出せるかというところにかかっていて、そこは粘り強く粛々とやっていくことでしか乗り越えられない。まさに「学問に近道なし(本居宣長)」だ。
自分がこの研究で、今までにない学習体験を人に提供できるかはさておき、研究をしている自分自身が最も深く得難い学習体験をしていることは間違いない。
投稿者「tfuji」のアーカイブ
DiGRA&CEDEC終了
先週は、東京大学を会場に開催されていたデジタルゲームの国際学会DiGRAとゲーム開発者カンファレンスCEDECは盛会のうちに終了した。関係者の皆さんお疲れさまでした。
今回の出番は、27日のCEDECでシリアスゲームに関する講演とラウンドテーブル。DiGRAではセッション座長2つとマークプレンスキー氏の基調講演のイントロ。
CEDECの方は、前回2年前にやった時よりも来場者の皆さんの関心が高まっており、とてもよいセッションとなった。詳細はインプレスWatchとファミ通.comの記事で紹介していただいているのでそちらを参照してください。
【CEDEC 2007現地レポート】シリアスゲームの国内外の動向と、ビジネスとしての課題(インプレスGAME Watch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/seri.htm
シリアスゲームとニンテンドーDSの切っても切れない仲とは?CEDEC 2007(ファミ通.com)
http://www.famitsu.com/game/news/1210823_1124.html
DiGRAの方も、世界中から集まった研究者による多くの発表があった。日本人の参加者が少ないのがもったいなかった。座長をやったセッションは、発表者が遅れてきたり、テクニカルな問題があったりは多少あったものの、いずれも面白い発表が聞けた。
DiGRA4日目は「シリアスゲームデイ」と題されており、シリアスゲームや学習とゲームに関する発表が数多く行われた。DiGRAはヨーロッパが中心の学会なので、普段は聞けない英国や北欧の研究者の発表が聞けたのがよかった。この日の基調講演は「テレビゲーム教育論」の著者のマーク・プレンスキー氏が登場。テレビゲーム教育論で論じられていることや、ゲーム開発者と研究者がどうコラボレーションしていくべきかといったことを語ってくれた。テレビの取材も入っていたので、どのように取り上げられるかがとても楽しみ。
時間は前後するがDiGRA3日目の基調講演は、オンライン経済研究の第一人者のインディアナ大学のEdward Castronova准教授だった。運悪く同じ時間帯に自分のCEDECのセッションが入っていたので講演は聞けなかったが、駒澤大の山口准教授が声をかけてくれて、大学近くの居酒屋で夕食をご一緒できた。その時の模様は山口先生のブログで紹介されている。
そのほかにも、海外の研究者の友人をしゃぶしゃぶ食いにつれていったり、CEDECのパーティがあったりと、開催期間中はあれこれ出来事が盛りだくさんだった。かなり疲労困憊という感じだったが、今回はシリアスゲーム推進についてはとてもよい成果が出たおかげで疲れも半減した。これでひと山越えたという感じだが、今週は某社でのワークショップと某女子高で実施するオンラインゲームを使った実験授業がある。忙しいがいずれも楽しみだ。
東京ゲームショー
やや今さらなのだけど、先週の木曜日、東京ゲームショー初日のビジネスデイの日、出展している団体の人と打ち合わせがあったので参加してきた。今回が初参加。
今年はビジネスデイが一日増えたり入場者管理の体制を変えたりしたおかげなのか、場内は結構空いていた。いくつかのレアアイテム配布のところはかなり混んでいたものの、それ以外の試遊ブースはほとんど待たずに済んだ。スタッフの人たちも余裕があって通りかかった客に声をかけて試してもらっていた。打ち合わせが済んで少し時間があったので、Wiiのドラゴンボールや、カプコンのゴルフゲームなど、適当に試してみたら結構面白かった。Wiiのゲームはちょっと試して感覚的に楽しさを感じられるので、こういうデモイベントにはとても向いている。
展示ブースの出し方も、各社それぞれに熟練度やプレゼンのうまさに違いがあった。毎年出展している大手は人の配し方や試遊台の設置の仕方が人の流れをうまく作っているところもあれば、同じような規模で予算もたっぷりかけているのに、試遊がしずらかったり、人の流れがよくないところもあった。ブースの位置がたまたま周りと相性が悪いとか、出展タイトルの魅力もあるのだと思うが、同じ予算をかけてもちょっとした気配りやノウハウ的なところでブースの魅力というのは変わるものだと思った。
展示しているデモも、プレイしてみて案外面白くて印象が良くなるものと、出来が悪くてこれは買わないと心に決めてしまうものとまちまちだった。特にDSソフトは出来にばらつきがあったように思う。開発のどの段階でデモプレイを出すかというのは難しいなと思う。今回試したクッキングママ2はまあまあ。三国志DS2はとても面白くてその場で売ってたら買う勢いだったし、発売したらぜひ買いたいと思った。ユードーさんの健康検定DSは今回デモビデオのみだった。出店規模とソフトの性質、このイベントの場の雰囲気を考えるとそれが正解だと思う。それ以外に試したいくつかのDSソフトは店頭で見かけてもまず買わない。敷居が低くて出しやすいということは、それだけダメなソフトも出やすいということか。Wiiはまだ敷居が高い分、作る側もはずせないので品質がもう少し安定している印象だった。
こういうイベントはやたら混んでいて不快な思いをする印象であまり積極的に期待とは思わないのだが、想像以上にとても快適でこれならまた来てもよいなという気がした。午後のほんの数時間の初TGSだったが、とても新鮮なよい体験だった。
自分のテーマと仕事の幸福感
先日、今度実施するオンラインゲームを利用した研究授業の打ち合わせに行ってきた。協力校の先生とアレンジをしてくれたフューチャーインスティテュートの為田さんとともに、学校のコンピュータルームで準備やゲームの動作確認をした。この学校のICT環境は驚くほどに整備されていて、懸念していた環境面の問題はほとんどなしでそのまま利用できる様子なのがありがたい。ここまで整備されているところは珍しく、室内の生徒の作品展示を見ると生徒たちのレベルの高さがうかがえる。実施する授業は、授業の中で週替わりのゲストを招く枠を使わせてもらうことになっており、話もスムーズに進んだ。あとは授業のコンテンツを準備するところがカギで、こちらの腕の見せ所というところだ。
帰りに為田さんと軽くビールを飲みつつ、今後の展開など話し合った。同じ教育分野で働く人でも、なんでその仕事が好きかというのは少しずつ違うもので、僕にとってはカリキュラムや授業プランを書いてそれを試してみるところにこの分野で仕事をする楽しさがある。人が学ぶ仕組みや仕掛けを企てる仕事ならいくらでもやっていられる。なかなかそんな人とは出会わないのだが、彼は僕と同じツボを持った人だったようだ。そして大学時代に受けた授業や大学生活で触れてきたものが興味を深めるのに影響しているのも共通していた。お互いが持つ仕事のテーマがちょうど合致しているので、いくらでも一緒にやれそうなプロジェクトのアイデアが思いつく。日々動いている業務を回していくだけだと息切れしてしまうが、その先にワクワクするプロジェクトがあると思えば力も湧いてくる。そんなきっかけが生まれるよい時間を持つことができた。
そんな話をして、ふと自分が仕事をしていく上で何があれば満足なのかということを考えた。「(人に管理されるのでなく)自分で仕事の段取りをする自由度」があって、「(ただ食べていくためでなく)自分のテーマに合った仕事で食べていけて」、「自分が共感できる想いを持った人の力になれる仕事」で「新しい仕組みや仕掛けを考えて生み出す仕事」をやっていけるのであればそれで満足だ。経済的なゆとりや人から敬意を受けることなどは、仕事を積み重ねた結果得られればそれでよいし、それらの要素は仕事そのものから得られる満足感とは少し違う気がする。
今進めている仕事は教育コンテンツの制作や企業での研修、本の執筆、それにこの博論研究と、いずれも面白くてチャレンジングなものばかりで、それぞれに重要な局面に入ってきている。ここが自分の専門知識を駆使しての腕の見せどころで、どれもよい成果を出すにはかなり知恵を絞らないといけないのでプレッシャーも大きい。それでも楽しくやっていけるのは、いずれも自分の仕事のテーマに合っていて、ちょうど良いバランスの中で楽しむ余裕を感じながらやっているからだろう。一つ一つは楽しい仕事でも、ボリュームや難度のバランスが崩れるとストレスになるし、好きな仕事だけに成果が出せないとストレス倍増になる。その意味では、幸せに仕事をしていくためには、自分のテーマや価値基準に合った仕事をすることと、その仕事を良いペースで進めるためのバランスのとれた管理能力というのが必要なのだろう。
個人的なご報告
このたび、9月5日に結婚しました。日本で家庭を持ったことで、仕事にも一層身が入る気持ちです。まずは早く博論を書きあげて、日本での活動を本格化させたいと思います。
夫婦ともどもよろしくお願いいたします。
未来教育体験ワークショップ
少し前に紹介した、「大航海時代オンライン」を研究ワークショップを利用した子ども向けワークショップの第1回を先日開催した。まずは概ねうまくいってほっとした。
今回は、研究のねらいとするところがどこまで実践に耐えるか、運営上の課題がどこにあるかを洗い出して改善するための形成的評価のためのパイロット調査として行った。結果としてほぼ意図した通りに機能して、この調子でいけそうな手ごたえと、工夫が必要なところとが浮き彫りになった。教育現場での実践研究はやってみないと分からないことが多いので、机上の計画だけでそのまますんなり成果を出せるほど甘くはない。やってみないとわからないからといって計画なしに現場に飛び込んでも、現場の混沌に飲み込まれて研究にならない。そんなことを再確認するよい機会だった。
個人的に、子ども向けのワークショップのデザインは、今回実質的に初めて取り組むので、なおのことやってみないとイメージがわかないことが多かった。それでも、過去に学習科学系の研究者が同様の研究を行っている例はたくさんある。それらの研究をレビューすることで、想定できる問題点やデザインのポイントのようなところを事前にチェックした部分が機能した(研究活動としては当り前)。まったく同じ文脈ではないにせよ、現場で目にした現象で先行研究が遭遇したものと類似のものは、すぐにある程度自分の知識の中で位置づけることは可能だった。今後のデータ収集のポイントを確認したり、やるべきことでやってないところややり過ぎのところや余計なことをしているところなど、一通り洗い出すことができた。このような研究の現場経験のようなものを一通り得たことと、設備上の制約は心配したほど生じなかったでだいぶ気が楽になった。今回得た手ごたえを成果につなげていくためには、これまでの関連研究のレビューをもう一段進めて知見を得ることと、ワークショップのデザインのバージョンアップを行うことが必要になる。
現場実践型の研究を進める上で重要なのは、一緒に教育活動を進めていく教師やスタッフの協力で、研究チームとしての力を高めていくことが研究の成果につながる。この点はとてもありがたいことに、研究の場を提供していただいているフューチャーキッズ渋谷校の為田さんをはじめとするスタッフの皆さんの協力に励まされる思いがしている(お世話になりました!またよろしくお願いします!)。
これまでにも、新しい教育メディアやツールを使った研究を行い「何かやれそうだ」という手ごたえを得るところまでいった研究はいくらでもある。だがほとんどの研究はその次のより具体的な成果を形にして、新しい教育方法として提案するところまではいきつくことができず、研究論文を何本か出して終了、というところにとどまっている。
もちろん論文を出せるところまでいけば立派なものだし(そもそも学術研究とはそういうものだし)、この研究がそこまでいけるかもまだわからない。研究成果を狭い研究コミュニティの外の一般の現場レベルで役に立つレベルまで持って行けるのは、複数年予算の付いた大規模研究プロジェクトばかりで、予算のない博論研究をそこまで持っていったというのは教育分野の研究ではあまり聞いたことがない。学位が取れるレベルの論文を書けるところまで持っていくのが一つのゴールではあるけれども、どうせなら一つの新しい教育方法を実用化に近いところまで持っていきたい。そんな野心をもちつつ、研究を続けていこうと思う。
ボストン・パブリック
先日から、FOXチャンネルのドラマ「ボストン・パブリック」を見始めた。このドラマは、ボストンの公立高校を舞台に、教師たちの目線から学校で起こるさまざまな出来事を題材にして描かれている。
脚本、プロデュースは、デビッド・E・ケリー。「アリーmy Love」、「シカゴホープ」、「ザ・プラクティス」、「ボストン・リーガル」などの作品で知られている。複数のエピソードが同時展開する密度の濃いストーリーのなかで、日常のジレンマや社会問題を描き出すスタイルはこの作品でも健在。
突然の学校予算削減、学校で蔓延するドラッグ、身勝手な親たちからのクレーム、はずみで生徒に体罰を与えたことで解雇の危機にさらされる教師、それぞれのエピソードで描かれる難局と、そのなかで悩みながら乗り越えていく教師たちの様子は見ごたえがある。アメリカだなーという部分もあれば、日本の学校でも共通する問題も多いので、教育問題を考える題材として役に立つ。
英語学習の観点からいえば、自分の関心のある題材で自然なやり取りを数をこなして聞くことができる。「24」や「プリズン・ブレイク」のようなアクションドラマも悪くはないけど、出てくる表現が必ずしも日常表現でないものも多い(「Drop your weapons!」とか)ので、学校関係者であれば学校の文脈で使われる表現が多用される海外ドラマから吸収する方がなおよい。
ケーブルテレビ(またはCS)のFOXチャンネルを見られる人で、学校教育に関心があって、英語の勉強もしたい人にはおすすめのドラマ。月~金で毎朝8時からと11時からの2回放送中。先週帰国してから見始めたのだけど、もう最終シーズンに入っていて、あと10話ほどで終了なのが残念。
オープンエデュケーションの意義
先日のBEATセミナーのシンポジウムのテーマだった「オープンエデュケーション」について思ったことを少し。
帰国後初出動@東大BEATセミナー
先日帰国しました。東京は暑いとさんざん聞かされて、相当に覚悟して帰ってきたところ、想像していたほどには暑くなく、実際一番のピークほどには暑くなかったようでほっと一息。
時差ぼけ調整もほどほどに、帰国後3日目より稼働開始。東大である打ち合わせとBEATセミナーに参加してきた。東大の山内先生や中原先生、それにBEAT関連で活躍する若手研究者の皆さんにも会うことができた。今回は軽く挨拶程度でしか話せなかったものの、いずれ皆さんそれぞれに担当している面白そうなプロジェクトの話を聞いてみたいところ。それと中原先生がビリーズブートキャンプをやっているということを前にブログに書かれていたので、どんな具合か興味があったが伺いそびれた。外から見る限りではビリー不要なくらいにお腹はペタンコだったが。
まもなく日本
明日の飛行機で日本に向けて出発します。今回は11月上旬まで滞在してます。CEDECやDiGRA、学会等でさまざまな方々とお会いできるのを楽しみにしています。それと進行中の各プロジェクトの方も、皆さんよろしくお願いいたします。