Research

学位論文

  • (博士論文)Fujimoto, T. (2010). Story-Based Pedagogical Agents: A Scaffolding Design Approach for the Process of Historical Inquiry in a Web-Based Self-Learning Environment, unpublished doctoral dissertation. The Pennsylvania State University, USA.

著訳書

(単著)

  1. 藤本徹(2007) 「シリアスゲーム-教育・社会に役立つデジタルゲーム」、東京電機大学出版局

(共著・分担執筆)

  1. 藤本徹(2017)教育工学分野におけるゲーム研究(藤本徹・森田裕介編)日本教育工学会選書「ゲームと学習」第1章, 1-15. ミネルバ書房, 東京
  2. 藤本徹(2017)ゲームと教育・学習の将来像.(藤本徹・森田裕介編)日本教育工学会選書「ゲームと学習」第6章, 147-165. ミネルバ書房, 東京
  3. 藤本徹(2017)シリアスゲーム.(人工知能学会 編)人工知能学大事典. 1199-1201. 共立出版: 東京
  4. 藤本徹・池尻良平・高橋興史・為田裕行・福山佑樹(2016)入門 企業内ゲーム研修(電子書籍), Ludix Lab(編)
  5. 藤本徹(2015)シリアスゲーム・ゲーミフィケーション, 「ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード」第10章, ソフトバンククリエイティブ, 東京
  6. 藤本徹(2010)学びと遊びの融合:シリアスゲーム, 山内祐平編著「デジタル教材の教育学」第6章, 東京大学出版会, 東京
  7. 藤本徹(2010)シリアスゲーム, デジタルゲームの教科書制作委員会著「デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド」第14章, ソフトバンククリエイティブ, 東京
  8. 藤本徹(2008)機能性ゲーム, 魏晶玄編著「オンラインゲームと教育の出会い」(韓国語)第5章
  9. Smith, B. K., Sharma, P., Lim, K. Y., Akilli, G. K., Kim, K., Fujimoto, T., & Hooper, P. (2008). Finding meaning in online, very-large scale conversation. In B. J. Jansen, A. Spink & I. Taksa (Eds.), Handbook of Research on Web Log Analysis (p. 307-328). Hershey, PA: IGI.

(訳書)

  1. ジェイン・マクゴニガル(妹尾堅一郎監修, 藤本徹, 藤井清美訳)(2011)幸せな未来は『ゲーム』が創る, 早川書房
  2. マークプレンスキー著, 藤本徹訳(2009)デジタルゲーム学習, 東京電機大学出版局
  3. マークプレンスキー著, 藤本徹訳(2007)テレビゲーム教育論-ママ!ジャマしないでよ, 勉強してるんだから, 東京電機大学出版局

論文(査読有):

  1. 藤本徹, 鈴木 真保, 福山佑樹, 池尻良平 (2022) ゲームプレイヤーの学習経験認識に関する調査. デジタルゲーム学研究14(2). 1-8.
  2. 藤本徹, 坂井裕紀, 池尻良平, 井原慶子, 中里忍, 福原正大 (2020) 産官学連携による社会課題を題材としたプロジェクト学習授業の開発と評価 -教育改革事業の課題に対応した教育カリキュラムの開発-. コンピュータ&エデュケーション. 48巻, 64-69. doi.org/10.14949/konpyutariyoukyouiku.48.64
  3. 藤本徹, 荒優, 山内祐平 (2019) 大規模公開オンライン講座(MOOC)へのゲーミフィケーション導入に関する研究の動向. 日本教育工学会誌 43(3). 267-273.  doi:10.15077/jjet.43027
  4. 坂井裕紀, 藤本徹, 池尻良平(2019)ゲーム要素を付与したプロジェクト学習が学習意欲とキャリアビジョンに及ぼす影響. 日本教育工学会論文誌, 43(Suppl), 81-84. 
    doi:10.15077/jjet.S43048
  5. 福山佑樹, 見舘好隆, 藤本徹, 浅見智子 (2019) 大学生のキャリア形成に資するゲーム教材の実践 -社会とキャリアの関連性に着目して-. 日本教育工学会誌 43(2). 127-138. 
    doi:10.15077/jjet.42140
  6. Mao, J., Ifenthaler, D., Fujimoto, T., Garavaglia, and A., Rossi, P. G. (2019) National Policies and Educational Technology: a Synopsis of Trends and Perspectives from Five Countries. TechTrends. 63(3): 284-293. doi:10.1007/s11528-019-00396-0 [AECT Burniske TechTrend Article Award of 2019受賞]
  7. Fujimoto, T., Takahama. A., Ara. Y., Isshiki, Y., Nakaya, K., & Yamauchi, Y. (2018). Designing a MOOC as an Online Community to Encourage International Students to Study Abroad. Educational Media International. 55(4). 333-346. doi:10.1080/09523987.2018.1547545PDF
  8. 藤本徹, 荒優, 山内祐平(2018) 大規模公開オンライン講座(MOOC)におけるラーニング・アナリティクス研究の動向. 日本教育工学会誌. 41(3), 305-313. doi:10.15077/jjet.41037
  9. Takahashi, K., Fujimoto, T., Araki, J., Takahashi, K., Yachi, M., & Yamauchi, Y. (2016). Assessing a Learning Environment that Uses Facebook to Support High School Students’ Career Learning. Educational Technology Research, 39(1), 65–82.(Translation) doi:10.15077/etr.40071
  10. 藤本徹(2015)ゲーム要素を取り入れた授業デザイン枠組の開発と実践. 日本教育工学会論文誌. 38(4) 351-361. doi:10.15077/jjet.KJ00009873992
  11. 藤本徹, 岸本好弘, 西村圭一, 高橋薫, 高橋淳, 谷内正裕, 山内祐平(2015)学習ゲーム開発プラットフォームを利用したゲーム開発者教育の実践, デジタルゲーム学研究, 7(2). 13-21.
  12. 高橋薫, 荒木淳子, 藤本徹, 大辻雄介, 鈴木久, 山内祐平 (2013) ソーシャルメディアを活用したキャリア教育支援プロジェクトを通しての高校生のキャリア観の変容. キャリアデザイン研究 9, 19-33.
  13. 高橋薫, 藤本徹, 荒木淳子, 高橋淳, 谷内正裕, 山内祐平 (2013) Facebookを利用したキャリア学習環境の実践と評価. 日本教育工学会論文誌. 37(3). 269-285
  14. 高橋薫, 藤本徹, 鈴木久, 大辻雄介, 山内祐平 (2013) Facebookを活用した高校生小論文作成グループの実践. 日本教育工学会論文誌. 37 (Suppl.), 137-140.
  15. 藤本徹, 山田政寛(2013)インフォーマル・ラーニングにおけるゲームの教育利用に関する評価の現状と今後の展開 , 日本教育工学会論文誌. 37(3). 343-351. https://doi.org/10.15077/jjet.KJ00008987694
  16. 池尻良平, 藤本徹, 椿本弥生, 山内祐平(2012)歴史的事象を現代の問題解決に応用する力を育成する教材のデザインと評価. 教育メディア研究19(1), 1-12
  17. 藤本徹(2012)シリアスゲーム開発を題材としたゲーム開発者教育の導入, デジタルゲーム学研究, 5(2), 53-58.
  18. 藤本徹(2011)効果的なデジタルゲーム利用教育のための考え方, コンピュータ&エデュケーション, 31, 10-15.
  19. 妹尾堅一郎, 藤本徹, 橋爪良治 (1998) メディアを活用したプロジェクト型学習環境の構築と運用:慶應SFC「社会調査法」の試み,コンピュータ&エデュケーション, 4. 66-74.
  20. 藤本徹, 辻本将晴 (1996) 情報処理教育システムの改善アイデア~慶應義塾大学湘南藤沢キャンパスの調査研究からの提案~,コンピュータ&エデュケーション, 1. 31-37.

論文・報告書等(査読無):

  1. 藤本徹(2023)安全教育とゲーミフィケーション(総説). 安全工学. 62(2) 94-99.
  2. 藤本徹(2023)社会と人を動かす「ゲーム」研究分野の変遷. 東京大学大学院情報学環紀要『情報学研究』第104号. 35-37.
  3. 藤本徹 (2020) 日本デジタルゲーム学会の活動オンライン化の取り組み. デジタルゲーム学研究, 13(1). 25-28.
  4. 藤本徹(2018)学習ゲームデザイン・導入支援ツールの開発. 日本教育工学会 SIG-05レポート2018. 3-7.
  5. 藤本徹, 重田勝介(2017)デジタルバッジ研究の動向. 日本教育工学会 SIG-05レポート 3-8.(Paper) (Slide)
  6. 高濱 愛, 藤本 徹(2017)日本留学希望者を対象としたMOOC「Studying at Japanese Universities」の開講後の展開について. 留学交流. 73. 16-27.
  7. Fujimoto, T., Shigeta, K., & Fukuyama, Y. (2016). The Research Trends in Game-Based Learning and Open Education. Educational Technology Research, 39(1), 15–23.(Invited) doi:10.15077/etr.41038
  8. 高濱 愛, 藤本 徹(2016)日本留学希望者のためのMOOC「Studying at Japanese Universities」の開発. 留学交流. 66. 30-37.
  9. 藤本徹, 重田勝介(2016)ゲーム学習とオープンエデュケーション分野における研究動向. 日本教育工学会 SIG-05レポート2016. 3-7.
  10. 藤本徹, 重田勝介(2015)総説. 日本教育工学会 SIG-05レポート2015. 2-3.
  11. 藤本徹(2015)ゲーム学習の新たな展開, 放送メディア研究第12号. 233-252.
  12. 藤本徹(2014)シリアスゲームとゲーミフィケーション-これまでの展開と今後の課題-, 自動車技術 68(5). 5-11.
  13. 村山斉, 荒優, 藤本徹, 山内祐平(2014)東京大学のMOOC配信の取り組み, IDE : 現代の高等教育 (564), pp.22-29.
  14. 荒優, 藤本徹, 一色裕里, 山内祐平(2014)MOOC実証実験の結果と分析: 東京大学の2013年の取り組みから, 情報学研究: 学環: 東京大学大学院情報学環紀要 86, 83-100.
  15. 藤本徹 (2012) サービスとしてのゲーム, 情報の科学と技術, 62(12), 502-507.
  16. 藤本徹(2008)米国・欧州におけるシリアスゲームの動向, シリアスゲームの現状調査報告書(第4章1-3), 財団法人デジタルコンテンツ協会
  17. 藤本徹(2008)欧米におけるシリアスゲームの動向テレビゲーム産業白書( 05-9), メディアクリエイト
  18. 藤本徹 (2007) ゲーム・シミュレーション型教材を利用した授業デザインの検討芝浦工業大学大学院「企業との対話による実理融合MOT教材開発」プロジェクト報告書
  19. 藤本徹(2006)シリアスゲームと次世代コンテンツ, 財団法人デジタルコンテンツ協会編「デジタルコンテンツの次世代基盤技術に関する調査研究」第四章
  20. 藤本徹 (2006). シミュレーション・ゲーム型教材開発の考え方とその方法. 芝浦工業大学大学院「企業との対話による実理融合MOT教材開発」プロジェクトディスカッションペーパー
  21. Sockman, B. R., Kirby, J. A., Kidwai, K., Fujimoto, T., and Albayrak-Karahan, M. (2005). Radicals on the road in Chicago. TechTrends, 49(1).

発表(査読有):

  1. 坂井裕紀, 藤本徹 (2020) メンタルヘルス学習ゲームを用いたセルフケア研修が労働者の心理的ストレス反応とストレスコーピングの理解に及ぼす影響-『ストマネ for セルフケア』の効果検証-.日本デジタルゲーム学会 第10回年次大会予稿集. 8-11. http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=NTIuaG90bGluaw==
  2. Fujimoto, T., Ikejiri, R., and Fukuyama, Y. (2019) Bridging Meaningful Play and Playful Learning – Supporting the Design Process of Gamification in Education. Proceedings of the 2019 DiGRA International Conference. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan.
  3. Shimoyamada, S., Nakazawa, A., and Fujimoto, T. (2019). Blending Online and Offline Learning: A Study on the Development of an English As a Medium of Instruction Workshop. In Proceedings of the 2019 8th International Conference on Educational and Information Technology (pp. 141–146). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/3318396.3318405
  4. Fujimoto, T. Fukuyama, Y., Azami, S. and Konno, S. (2017) JobStar Online: Game-Based Learning on Smartphones to Promote Youth Career Education. International Conference on Computers in Education (ICCE 2017), Christchurch, New Zealand. 765-773. (Paper)
  5. Fujimoto, T., Takahama, A., Ara, Y., Isshiki, Y., Nakaya, T., Yamauchi, Y. (2017) Building an Online Community for International Students to Support Studying Abroad with a MOOC. International Council for Educational Media (ICEM 2017), Naples, Italy. (Paper)
  6. Fujimoto, T. and YAP, C.M. (2016) The Analysis of Incidental Learning in the Affinity Spaces of a Smartphone Game “Neko Atsume”. International Symposium on Emerging Technologies for Education. Sapienza University, Roma, Italy. (Paper)
  7. Fujimoto, T., Fukuyama, Y., and Azami, S. (2015) Game-Based Learning for Youth Career Education Using a Card Game ‘JobStar’. Proceedings of The 9th European Conference on Games Based Learning. 203-209. Nord-Trondelag University College Steinkjer, Norway. (Paper)
  8. Fujimoto, T., Isshiki, Y., Ara, Y., Yamauchi, Y., Miyagawa, S., and Yoshimi, S. (2015) Developing the MOOC Visualizing Postwar Tokyo with inter-organizational collaboration. Learning With MOOCs Workshop 2015 (LWMOOCs II). Columbia University, NY, USA.
  9. Fujimoto, T., Nishimura, K., Takahashi, K., Yachi, M., Takahashi, K., & Yamauchi,Y. (2013.10) Global Math: Development of Online Platform for Mathematical Thinking Games. 7th European Conference on Game‐Based Learning, Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP) Porto, Portugal.
  10. Sato, T., Takahashi, K., Fujimoto, T., Kiyoshi, T., Yachi, M., and Yamauchi, Y. (2013) Proposal for a Computer System with Structured Chat and Social Stamp Functions to Support Social Reading for High School Students. ICoME2013, Digital Version A,
  11. Ikejiri, R., Fujimoto, T., Tsubakimoto, M., and Yamauchi, Y. (2012) Designing and Evaluating a Card Game to Support High School Students in Applying Their Knowledge of World History to Solve Modern Political Issues. International Conference of Media Education. Beijing Normal University.
  12. Yamauchi, Y., Fujimoto, T., Takahashi, K., Araki, J., Otuji, Y., and Suzuki, H. (2012.10) Impact of Using Facebook as a Social Learning Platform to Connect High School Students with Working Adults. Proceedings of E-Learn 2012. (1), 465-472: Montreal, Canada. (Outstanding Paper Award 受賞)
  13. Fujimoto, T., Misono, T., Takahashi, K., Otuji, Y., Suzuki, H., and Yamauchi, Y. (2012.10) Designing a Game-based Social Application for Mathematics Education. Proceedings of Meaningful Play 2012. East Lancing, MI, USA.
  14. Akilli, G. K., Smith, B. K., Sharma, P., Lim. K. Y., Kim, K., Fujimoto, T., Hooper, P. (2008). Fantasy Sports as Participatory Media Spaces: Early Research on New Learning Environments, AERA 2008 Conference (American Educational Research Association), March 24-28, 2008, New York, NY.
  15. Fujimoto, T. (2005). Social Interactions Experienced in the Massively Multiplayer Online Game Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses. presented at the AECT annual conference. Orlando, FL. (Paper)
  16. Fujimoto, T., Yung, C., Cai, Y., Chiang, C. (2005). Needs Assessment on a Second Language Education Program. presented at the AECT annual conference. Orlando, FL.

発表(査読無):

(国際会議)

  1. Fujimoto, T. (2019) The design and development process of an online course to support gamification design. the 2019 DiGRA International Conference Workshop. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan. 18-19. Aug. 6, 2019.
  2. Fujimoto, T. (2019) Gamification for Educational Purposes in Japan, Digital Games Research Conference Workshop. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan. Aug. 7, 2019. 
  3. SAKAI, H., and Fujimoto, T. (2019) The Effects of Mental Health Education Games and Their Effects on the Prevention of Employee Stress. the 2019 DiGRA International Conference Workshop. Ritsumeikan University, Kyoto, Japan. 28-31. Aug. 6, 2019.
  4. Shimoyamada, S., Nakazawa, A., Fujimoto, T. and Nicola Galloway, N. (2019). A MOOC as a virtual community for glocalisation: a case report on teacher-training in English Medium. ALT ANNUAL CONFERENCE 2019. University of Edinburgh, UK. Sep. 5, 2019.
  5. Fujimoto, T. (2016) Research Convergence and Emergence in Game-Based Learning and Open Education, JSET special session at AECT International Convention, Las Vegas, USA..
  6. Fujimoto, T. (2013.11) Development of a Ubiquitous Social Learning Tool for Idea Organization, Sixth International Conference on e-Learning and Innovative Pedagogies. Universidad Nacional De Education A Distancia (UNED) Madrid, Spain. 11/14/2013.
  7. Fujimoto, T. (2010.3). New Routes to Market for Japanese Games Companies. Serious Games Conference 2010. Suntec Convention Centre, Singapore. 03/03/2010. (invited)
  8. Fujimoto, T. (2008.5). Games for Health in Japan, Games for Health Conference 2008, Baltimore, MD. 05/11/2008. (invited)
  9. Fujimoto, T. (2007.12). Serious Games in Japan, Serious Games Sessions Europe 2007. Lyon, France. 12/03/2007 (invited)
  10. Fujimoto, T., Beppu, F. (2006.9). Games for Health in Japan, Games for Health Conference 2006. 09/29/2006.(invited)
  11. Fujimoto, T. (2005.10). Serious Games: Japan. Serious Games Summit DC. Washington, DC. (invited)
  12. Fujimoto, T. (2005.3). Serious Games and COTS Games in Japan. Serious Games Summit in Game Developers Conference. San Francisco, CA. (invited)

(国内学会)

  1. 藤本徹(2023)シリアスゲーム・ゲーミフィケーションとその関連概念の変遷過程の考察. 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会予稿集. 83-86.   2023年2月24日
  2. 財津康輔・藤本徹(2023)小学校高学年向けのゲームジャム型ワークショップの実践と創造性への影響に関する研究. 日本デジタルゲーム学会第13回年次大会予稿集. 87-92.   2023年2月24日
  3. 小野憲史・広瀬眞之・石神康秀・藤本徹(2023)研修ゲームの広がりとシリアスゲームとの関係性.  日本デジタルゲーム学会第13回年次大会予稿集. 207-211. 2023年2月24日
  4. 財津康輔・福井昌則・藤本徹(2023)ゲームリテラシー概念の変遷と今後の課題.  日本デジタルゲーム学会第13回年次大会予稿集. 207-211. 2023年2月24日
  5. 藤本徹 (2021) 音楽教育のためのゲーム学習環境:音楽ゲーム「Rocksmith」の事例研究. 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会予稿集. 17-20.   2021年3月14日
  6. 藤本徹 (2021) 農業シミュレーションゲーム「ファーミングシミュレーター」を軸とした多方面のデジタルゲーム研究の展開. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会予稿集.  2021年9月12日
  7. 財津康輔, 藤本徹 (2021) ゲームにおける創造性の評価手法の提案―mini-cに着目して. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会.  2021年9月12日
  8. 石田好一, 藤本徹 (2021) オンライン環境におけるボードゲーム実践によるまちづくり学習の可能性. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会.  2021年9月12日
  9. 藤本徹, 坂井裕紀, 坂本一憲 (2021) オンライン学習環境における学びのエンゲージメント向上のためのゲーミフィケーションデザイン手法の検討. 日本教育工学会2021年秋季全国大会講演論文集.411-412.  2021年10月17日
  10. 石田好一, 藤本徹 (2021) ゲーム教材を活用した高齢化社会のまちづくりへの住民参加を促す学習手法の検討. 日本教育工学会 2021年秋季全国大会.  2021年10月17日
  11. 張 昱彤, 藤本 徹 (2021) 日本語教育における“母語話者の聖域”問題を改善する学習ゲームの開発と評価 -中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例として. 日本教育工学会. 2021年秋季全国大会.  2021年10月17日
  12. 升井 友貴, 藤本 徹 (2021) 授業動画への教師アバター導入の影響に関する調査. 日本教育工学会 2021年秋季全国大会.  2021年10月16日
  13. 藤本徹, 荒優, 山内祐平 (2019) ゲーミフィケーションを取り入れた大規模公開オンライン講座(MOOC)の設計と開発. 日本教育工学会2019年秋季全国大会講演論文集, 645-646, 名古屋国際会議場. 2019/9/8.
  14. 藤本 徹, 宮川繁, 田中頼人 (2018) クラウド型e ラーニングプラットフォームを利用した教育コンテンツの大学間相互配信. PCカンファレンス2018論文集, 289-290, 熊本大学. 2018/8/26.
  15. 荒優, 藤本徹, 一色裕里, 山内祐平 (2018) 複雑な構造のMOOCにおける学習軌跡の可視化手法の提案. 日本教育工学会第34回全国大会講演論文集, 789-790, 東北大学. 2018/9/30.
  16. 下山田翔, 木下慎, 中澤明子, 藤本徹 (2018) Implementation and evaluation of blended workshops on EMI. 日本教育工学会第34回全国大会講演論文集, 943-944, 東北大学. 2018/9/28.
  17. 藤本 徹, 高濱 愛, 荒 優, 一色 裕里, 仲谷佳恵,山内 祐平 (2017.9) 日本留学準備支援のためのMOOC受講者の参加状況. 日本教育工学会第33回全国大会講演論文集, 1007-1008: 島根大学. 2017/9/18.
  18. 荒 優, 藤本 徹, 一色 裕里, 山内 祐平 (2017.9) MOOCにおける学習パスの複線化に伴う学習行動の変化. 日本教育工学会第33回全国大会講演論文集, 1005-1006: 島根大学. 2017/9/18.
  19. 藤本 徹(2017.3)ゲーム学習分野の研究動向と今後の研究課題. 日本デジタルゲーム学会2016年次大会. 47-50: 星城大学. 2017/3/11.
  20. 藤本徹, 高濱愛, 荒優, 一色裕里, 山内祐平 (2016.9) 日本留学希望者のための留学準備支援MOOCの開発. 日本教育工学会第32回全国大会講演論文集, 963-964: 大阪大学.
  21. 荒優,藤本徹, 一色裕里, 山内祐平 (2016.9) 難易度の異なる複数の学習パスを提供するMOOC の評価. 日本教育工学会第32回全国大会講演論文集, 965-966: 大阪大学.
  22. 藤本 徹(2016.2)「ねこあつめ」のアフィニティスペース. 日本デジタルゲーム学会2015年次大会. 157-160. 芝浦工業大学. 2016/2/28.
  23. 藤本徹, 荒優, 一色裕里, 山内祐平 (2015.9) MOOC配信による高等教育のグローバル展開の動向. 日本教育工学会第31回全国大会講演論文集, 85-86: 電気通信大学
  24. 北村士朗, 重田勝介, 藤本徹 (2015.9) ビジネスモデルキャンバスを用いたMOOCビジネスモデルの比較. 日本教育工学会第31回全国大会講演論文集, 87-88: 電気通信大学
  25. 荒優, 藤本徹, 一色裕里, 山内祐平 (2015.9) 教員のコース設計意図と受講者の学習目標を考慮したMOOC評価観点の提案. 日本教育工学会第31回全国大会講演論文集, 89-90: 電気通信大学
  26. 藤本徹 (2015.8) 海外のゲーム学習研究拠点に関する調査, 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会予稿集, 11-13.日本大学.
  27. 藤本 徹, 福山 佑樹, 浅見 智子 (2015.3) キャリア学習カードゲーム「ジョブスタ」の開発と評価. 日本デジタルゲーム学会2014年次大会予稿集, 110-113: 宮城大学.
  28. 荒優, 藤本徹, 一色裕里, 山内祐平 (2014.9) MOOC受講者の多様性を考慮した教育効果分析観点の提案, 日本教育工学会第30回全国大会講演論文集, 743-744: 岐阜大学.
  29. 藤本徹 (2013.9)ゲームプレイヤーのスキル熟達化と社会生活への転移に至る促進要因モデルの構築, 中山隼雄科学技術文化財団 研究成果発表会, 2013年9月26日
  30. 藤本徹, 岸本好弘, 西村圭一, 高橋薫, 高橋淳, 谷内正裕, 山内祐平 (2013.9)学習ゲーム開発者とユーザーをつなぐオンラインプラットフォームの開発, 日本教育工学会第29回全国大会講演論文集, 833-844: 秋田大学.
  31. 藤本徹 (2013.3) ゲームプレイヤーのスキル習得に関する調査, 日本デジタルゲーム学会2013年次大会, 2013年3月4日. 九州大学
  32. 高橋薫, 佐藤朝美, 藤本徹, 高橋淳, 谷内正裕, 山内祐平(2013.9)高校生を対象とした小論文作成のためのソーシャルリーディングシステムSCSS(Structured Chat & Social Stamp)の開発と評価, 日本教育工学会第29回全国大会講演論文集, 59-62: 秋田大学.
  33. 山内祐平, 池尻良平, 田中淳, 大原美保, 地引泰人, 吉川肇子, 鈴木克明, 藤本徹(2013.9)学習者の状況に対応したシナリオ型防災教育教材の開発. 日本教育工学会第29回全国大会講演論文集, 959-960: 秋田大学.
  34. 梶浦 美咲, 藤本 徹, 山内 祐平 (2013.9) 講義メモ書き込み状況アウェアネスに基づいた講義の聴き方支援システムの開発. 日本教育工学会第29回全国大会講演論文集, 943-944: 秋田大学.
  35. 岸本 好弘, 藤本徹, 三上浩司 (2013.8)学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲーム制作の事例紹介~エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大~日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会, 2013年8月31日. 東京工芸大学.
  36. 高橋 薫, 荒木淳子, 藤本徹, 野口雅乃, 鈴木 久, 大辻雄介, 山内祐平 (2012.11) Facebookを活用したキャリア教育支援プロジェクトを通しての高校生のキャリア観の変容. 日本教育心理学会第54回総会発表論文集, 琉球大学.
  37. 藤本徹, 山田 政寛 (2012.9) ゲームを利用した学習の効果とその評価方法に関する検討, 日本教育工学会第28回全国大会講演論文集. 167-170: 長崎大学
  38. 山内祐平, 高橋薫, 藤本徹, 荒木淳子, 大辻雄介, 鈴木 久 (2012.9) Facebookを利用したキャリア学習環境. 日本教育工学会第28回全国大会講演論文集, 721-722: 長崎大学.
  39. 高橋 薫, 藤本 徹, 野口 雅乃, 鈴木 久, 大辻 雄介, 山内 祐平 (2012.9) Facebookグループを活用した高校生小論文作成コミュニティの実践. 日本教育工学会第28回全国大会講演論文集, 469-470: 長崎大学.
  40. 末 橘花, 藤本 徹, 山内 祐平 (2012.9) 中等教育におけるオーラル・ヒストリー・プロジェクトの実践と評価. 日本教育工学会第28回全国大会講演論文集, 721-722: 長崎大学.
  41. 北村士朗, 藤本徹, 妹尾堅一郎 (2012.8) 知財人財育成のための講師養成手法の開発と実践. PCカンファレンス2012論文集, 341-344, 京都大学.
  42. 高橋薫, 藤本徹, 野口雅乃, 大辻雄介, 鈴木久, 山内祐平 (2012.3) Facebookを活用した高校生のキャリア教育支援の試み-「移動する子ども」であるベトナム人高校生は自らの学びをどのように捉えていたか―. LICCB2012予稿集.
  43. 藤本徹, 御園真史, 高橋薫, 大辻雄介, 鈴木久, 山内祐平, (2012.3) 数学教育のためのゲーム型学習Facebookアプリケーションの開発. ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第5回研究会, 香川大学. 2012年3月9日
  44. 藤本徹 (2012.2) 大学教育における「クエスト型授業」の開発と実践, 日本デジタルゲーム学会2011年次大会, 立命館大学, 2012年2月25日
  45. 藤本徹・山田政寛(2011.9)近年のゲームの教育利用研究の動向と今後の課題, 第27回日本教育工学会全国大会予稿集(課題研究),181-184, 首都大学東京, 2011年9月19日
  46. 妹尾堅一郎, 藤本徹(2011.8)マイケル・サンデル教授「白熱教室」の授業法 ~講義形式の可能性と限界等を考察する~, PCカンファレンス2011, 熊本大学, 2011年8月7日
  47. 藤本徹(2010.12)シリアスゲームを題材としたゲーム開発者教育の取り組み, 日本デジタルゲーム学会第1回年次大会, 芝浦工業大学, 2010年12月18日
  48. 藤本徹, Smith, B.K.(2010.9)物語を介した歴史探究学習の効果を高める学習支援方法の研究, 第25回日本教育工学会全国大会, 金城学院大学
  49. 藤本徹(2010.8)近年のデジタルゲーム利用教育研究の動向と成果に関する考察, PCカンファレンス2010, 東北大学
  50. 藤本徹・Smith, B.K. (2009.9) 歴史探究学習プログラムにおける物語型教授エージェントを介した学習支援方法の研究, 日本教育工学会第25回全国大会, 87-90: 東京大学
  51. 藤本徹 (2009.9) オンラインゲームの教育利用:実践上の課題, 日本教育工学会第25回全国大会, 869-870: 東京大学
  52. 藤本徹・Smith, B.K. (2009.8) 探索型歴史学習プログラムにおける相互学習原理を用いた学習支援方法の研究, PCカンファレンス2009, 愛媛大学
  53. 藤本徹 (2006.11)海外におけるシリアスゲームの最先端: エンタテインメント・ゲームの可能性はどこにあるか. 日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シンポジウム. 2006年11月11日.
  54. 藤本徹(8) オンラインゲーム世界における学習コミュニティ: eラーニング環境デザインへの示唆, 教育システム情報学会全国大会, 金沢学院大学. 2005年8月26日
  55. 妹尾堅一郎, 藤本徹, 橋爪良治 (1997.8) メディアによる学習環境の構築と運営」,PCカンファレンス’97, 同志社大学
  56. 藤本徹, 辻本将晴 (1996.8) 情報処理教育の初期段階における利用促進要因の研究」,PCカンファレンス’96, 早稲田大学

その他講演等:

  1. 藤本徹(2023)ゲーミフィケーション導入の考え方. 地球研. 2023年7月21日
  2. 徳岡正肇・藤本徹(2022)シリアスゲーム最新事情 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム.  CEDEC2022.  2022年8月24日
  3. 藤本徹(2022)学習環境としてのメタバース:ゲーム学習論の観点から. FMMC研究会講演. 2022年9月28日
  4. 藤本徹(2022)ゲームの遊びと学びの可能性. 超教育協会第88回オンラインシンポ講演. 2022年5月11日
  5. 藤本徹(2022)ゲーミフィケーションの導入に向けて. 東大IPC講演. 2022年5月9日
  6. 藤本徹, 財津康輔 (2022) 遊びと学びをつなげる研究活動報告. 藤本研究室オンラインセミナー「これからの子どもたちの遊びと学び」.  2022年2月17日
  7. 藤本徹 (2021) ゲームx学びのデザインとテクノロジー. メディアコンテンツ特別講義II. 2021年12月23日(招待講演)
  8. 藤本徹 (2021) ゲーミフィケーションとデジタルテクノロジー. 熊本大学RCiS 第1回 教授システム学研究センター研究会. 2021年9月4日(招待講演)
  9. 藤本徹 (2021) 「ゲームとの付き合い方」について考える. 花まる子育てカレッジ「子育てベスト100対談第3回 ゲーム×教育研究のスペシャリストに聞く!ゲームとのつきあい方の極意」. 2021年7月20日(招待講演)
  10. 藤本徹 (2021) ゲーム学習論(導入編). 立教大学舘野ゼミ ゲストトーク. 2021年6月25日(招待講演)
  11. 藤本徹 (2020) ゲームとの付き合い方. 西日本新聞オンラインイベント. 2020年12月9日
  12. 藤本徹 (2020) ゲームデザインからプレイフルを問い直す. CULTIBASE Live遊びのデザインゼミ. 2020年11月26日
  13. 藤本徹 (2020) ゲームの楽しさと学び. ゲームカレッジ Lv99キックオフウェビナー. 2020年11月23日
  14. 藤本徹 (2020) 発想法: 研究と社会をつなぐ創発思考. 北海道大学キャリアマネジメントセミナーゲスト講義. 北海道大学. 2020年6月29日
  15. 藤本徹 (2020) 難局を乗り切るためのオンライン授業評価:基本的な観点と方法. NIIオンラインシンポジウム 2020/5/1
  16. 藤本徹 (2019) 学びのゲーミフィケーション入門. 第3回社会&ビジネスゲームラボシンポジウム. 2019年12月7日
  17. 藤本徹 (2019) 東京大学のMOOC事業の経験から(2013~2019). 慶應義塾大学DMCシンポジウム. 2019/11/20
  18. 藤本徹 (2019) 教育分野のゲーミフィケーション研究の現在. 日本デジタルゲーム学会ゲーム教育SIGゲーミファイネットワーク第7回勉強会. . ヴァル研究所. 2019年8月29日
  19. 藤本徹 (2019) 教育分野のゲーミフィケーション研究の現在. 日本イーラーニングコンソシアム月例カンファレンス. 日経BP社. 2019年7月22日
  20. 藤本徹 (2019) 発想法: 研究と社会をつなぐ創発思考. 北海道大学キャリアマネジメントセミナーゲスト講義. 北海道大学. 2019年6月24日
  21. 藤本徹(2018)世界のeラーニングの動向. 「未来の教室実証事業」第1回研究会. 三重県庁. 2018年9月27日
  22. 藤本徹(2018)学校図書館 x AI x ゲーミフィケーション. 学校図書館シンポジウム. 東京大学情報学環福武ホール. 2018年11月10日
  23. 藤本徹(2018)eラーニング導入と制作のための基礎. 東京大学情報システム本部 情報システムゼミ. 情報基盤センター遠隔講義室. 2018年9月20日
  24. 北村史朗, 藤本徹(2018)創発思考プログラム. 日本私立大学連盟研修. AP市ヶ谷. 2018年7月21-22日
  25. 藤本徹(2018)教育のゲーミフィケーションとテクノロジー. Ludix Lab 公開研究会「教育のゲーミフィケーション、これまでとこれから」. 東京大学情報学環福武ホール. 2018年2月13日
  26. 藤本 徹(2017.7)ICT×ゲーミフィケーションで学校教育を「楽しく」変える. 先生のための教育ICT夏期講習会. 東京大学 情報学環 福武ホール. 2017年7月30日.
  27. 藤本 徹(2017.5)教育にゲームの力を取り入れる:ゲーミフィケーション導入の考え方. 関東工学教育協会 産学協議会研究会. 日立総合経営研修所. 2017年5月18日.
  28. 藤本 徹(2017.4) 楽しいゲームの先にあるもの. UTalk. 東京大学 情報学環 福武ホール. 2017年4月8日.
  29. 藤本 徹(2017.2) シリアスゲームへの期待: シリアスゲームの現在と未来. The 1st Serious & Applied Games Summit. オランダ王国大使館. 2017年2月24日.
  30. 藤本 徹(2017.1)ゲームが教えてくれること: 将来のためになるゲームの遊び方. 静岡Game Expo. 有度生涯学習交流館. 2017年1月21日.
  31. 藤本 徹(2016)ゲーミフィケーションが創る新しい学び. 小金井市立前原小学校授業公開特別講演. 2016/11/26.
  32. Fujimoto, T. (2016) Serious Games: Current Trends and Future Perspectives. Guest Lecture presented at Games for Health: Introduction to Serious Games In Public Health, Kyoto University. November 4. 2016.
  33. 藤本 徹(2016)ゲーミフィケーションが創る新しい学び. 先生のためのプログラミング研修講座, D2C. 2016/8/4.
  34. 藤本 徹(2016)インストラクショナルデザインを学ぶことがキャリアにどう活きていくか. 熊本大学GSIS入科式「10周年特別イベント」セミナー. 2016/4/9.
  35. 藤本 徹(2016) ゲームデザインの枠組みで大学教育を捉え直す:高等教育改善のためのゲーミフィケーション. 大学教育研究フォーラム, 京都大学. 2016/3/18.
  36. Fujimoto, T. (2015.11) Serious Games: Current Trends and Future Perspectives. Guest Lecture presented at Games for Health: Introduction to Serious Games In Public Health, Kyoto University. November 20. 2015
  37. 藤本徹 (2015.8) ゲームが変える未来の教育. Minecraft x Education 2015 基調講演. 2015年8月9日. 早稲田大学.
  38. 藤本徹(2014.11)シリアスなゲーム研究者のためのシリアスゲーム論. 情報処理学会ゲーム情報学研究会Game Programming Workshop 2014, 2014年11月7日. 箱根セミナーハウス
  39. 藤本徹(2014.11)ゲームの力を人材育成に活かす~企業におけるゲーミフィケーション導入の基本~. e-Learning Awards 2014フォーラム, 2014年11月13日. ソラシティカンファレンスセンター.
  40. 藤本徹(2014.2)シリアスゲームへの高まる期待. 第1回シリアスゲームジャム. 2014年2月22日. Greeカンファレンスルーム.
  41. 藤本徹 (2013.12) ヘルスプロモーションにおけるゲーミフィケーションの可能性, 心いき東大プロジェクト研究会. 2013年12月20日. 東京大学.
  42. 藤本徹 (2013.12) シリアスゲームの概要と海外事例, 防衛省シリアスゲーム研究会, 2013年12月6日.
  43. 藤本徹 (2013.12) ゲーミフィケーションの考え方と応用事例, 読売新聞社社内勉強会, 2013年12月11日
  44. 藤本徹 (2013.4) 授業におけるゲーム利用の現状と可能性, 第84回千葉授業づくり研究会, 2013年4月20日. 千葉大学.
  45. Fujimoto, T (2013.4) Standards and IP issues in Serious Games and 3D/4D edutainment contents. Global 3D Standard and IP Forum, Seoul Palace Hotel, Korea, April 11, 2013
  46. 藤本徹 (2013.3) ゲームを授業へ取り入れる意味とその可能性, 日本心理学会心理学教育研究会, 2013年3月12日. 東洋大学
  47. 藤本徹 (2013.3) 教育サービスにおけるゲーミフィケーション, 日本イーラーニングコンソシアム, 2013年3月14日. Learning Square 新橋.
  48. 藤本徹 (2012.9) ゲーミフィケーションの捉え方, TGSフォーラム2012ゲーミフィケーションセッション, 2012年9月21日. 幕張メッセ.
  49. 藤本徹 (2012.8) 海外の健康福祉分野におけるゲーム利用研究の動向, 第26回wellbeing研究会「ゲームを実生活で活かす~シリアスゲームの健康福祉分野での応用~」, 仙台フィンランド健康福祉センター研究開発館, 2012年8月30日.
  50. 藤本徹 (2012.5) ゲーミフィケーションの姿をこうつかめ, 日経BP社主催「最前線ゼロから学ぶゲーミフィケーション最新活用セミナー」, 2012年5月30日. JA共催ビルカンファレンスホール.
  51. 藤本徹 (2012.3) 学校はゲームから何を学べるか, CIEC北海道支部第5回研究会, 2012年3月30日. 札幌.
  52. 藤本徹(2011.12)シリアスゲーム産業の形成と今後の展開, 九州大学シリアスゲームシンポジウム, 2011年12月7日. 東京ミッドタウン.
  53. 藤本徹(2011.9)ゲーム要素を活かした学習ソフト開発の事例研究, 第27回日本教育工学会全国大会ワークショップ, 2011年9月17日. 首都大学東京.
  54. 藤本徹(2011.3)シリアスゲームが起こした変化と新たな機会, 九州大学シリアスゲームプロジェクトシンポジウム, 2011年3月15日. アクロス福岡.
  55. 藤本徹(2010.9)シリアスゲームの可能性, CESAデベロッパーズカンファレンス2010『ゲームのお仕事』業界研究フェア, パシフィコ横浜
  56. 藤本徹(2010. 9)「大学」をテーマにシリアスゲームをデザインする, 第25回日本教育工学会全国大会ワークショップ, 金城学院大学
  57. 藤本徹 (2009.2)ママ!ジャマしないでよ, 勉強してるんだから-デジタルネイティブの学習者とデジタル移民の教育者. 日本イーラーニングコンソーシアム・ニューテクノロジーセミナー.
  58. 藤本徹 (2007.9)シリアスゲームの新展開と国内外の最新動向. CESAデベロッパーズカンファレンス2007. 2007年9月26日. 東京大学.
  59. 藤本徹 (2007.9)ビジネスとしてのシリアスゲームの方向性と課題. CESAデベロッパーズカンファレンス2007. 2007年9月26日. 東京大学.
  60. 藤本徹 (2006.8)シリアスゲーム:デジタルゲーム技術を利用した教育課題への取り組み. 熊本大学eラーニング連続セミナー. 2006年8月9日. 熊本大学
  61. 藤本徹 (2006.8)シリアスゲーム:コンセプト, 事例とその展開. 東京大学BEATセミナー. 2006年8月5日. 東京大学
  62. 藤本徹(2005.8)シリアスゲーム研究・開発の最新動向. CESAデベロッパーズカンファレンス2005, 2005年8月29. 明治学院大学

(パネリスト登壇・インタビュー等)

  1. (対談)遊びと学びをつなげるには?事例と方法論. Edvation x Summit2021. 2021年11月19日
  2. (取材協力)日本最大ユニコーンにも集う ゲーマーこそ先端人材. 日本経済新聞電子版. 2021年11月21日 https://www.nikkei.com/article/DGXZQOKC0945Z0Z01C21A1000000/
  3. (取材協力)「東大に合格できたのはゲームのおかげ」東大生がそう断言するまんざらでもない理由 「親が攻略を手伝ってくれた」. プレジデントオンライン. 2021年9月4日
  4. (取材協力)ゲーム好きの東大生が「これだけはやってはいけない」と言う”あるゲーム” ユーザーを依存させる仕組みがある. 2021年9月5日
  5. (対談)“遊び”と“学び”はまったく同じ!?ゲームと教育の専門家二人が語るゲーミフィケーション教育. イオンファンタジー「あそび・まなび」. 2021年7月8日
  6. (取材協力)ラスアイ・西村歩乃果と東大准教授・藤本徹に聞く!ゲーム×日常生活の相乗効果. Lidea. 2021年6月9日
  7. (取材協力)TBSテレビ「ひるおび!」. 2021年4月23日
  8. 藤本徹 (2020) 実務経験を活かして東大のMOOCを開発、「ゲーム学習論」で実績を築く(インタビュー記事)先端教育2021年1月号, 先端教育機構.
    https://www.sentankyo.jp/articles/4828bf43-8906-490c-80a0-ec3c446dd20c
  9. 藤本徹 (2020) パネル討論「ニューノーマル時代における人財育成戦略」(パネル発表) 知財学会知財人材育成研究分科会. 2020年11月28日
  10. イベント「私の島自慢プレゼン大会」(コメンテータ出演) N高ネット文化祭企画. 2020/8/15
  11. 藤本徹 (2020) 特集「外出自粛ゲームと上手につきあうには」(コメンテータ出演) NHK あさイチ. 2020年4月27日.
  12. 藤本徹 (2020) セミナー「夏休み、子どもとデジタルゲームの上手な付き合い方」(ゲスト講師) NPO法人CANVAS, 2019年8月2日. https://resemom.jp/article/2019/08/19/52011.html
  13. 藤本徹 (2019) パネルセッション「オンライン教育が大学をどう変える?」(パネル発表) 慶應義塾大学DMCシンポジウム. 2019/11/20
  14. 藤本徹(2019) パネルセッション「学びとゲーミフィケーション」(パネル発表) Edvation x Summit: EdTech Global Conference. 2019/11/05
  15. 藤本徹 (2019) パネルセッション「世界はゲームで満ちてくる」(パネル発表) 朝日教育会議. 2019/9/21
  16. 「第一人者に聞く ゲームが開く新たな学習の可能性」(インタビュー記事) 日経DUAL. 2018年6月1日 https://dual.nikkei.co.jp/atcl/column/17/101900012/052300030/
  17. 人生100年時代の学び方 人生100年時代×テクノロジー 学びはどう変わる?「ゲーム学習・ゲーミフィケーションの視界から」東京大学 藤本徹氏 (インタビュー記事) . リクルートワークス研究所. 2018.3.29.
    http://www.works-i.com/research/learning/tech/fujimoto/
  18. 親とゲームをする子は将来”食っていける”「社会の縮図」をいちはやく学ぶ (インタビュー記事) . プレジデントFamily. 2017.12.29. https://president.jp/articles/-/24121
  19. なぜ「ゲーム」が日本の教育を変えるのか-楽しい勉強が長続きする理由(連載イーオン社長とゆかいな仲間たち:イーオン三宅義和社長対談・後編). プレジデントオンライン. 2017.10.11. http://president.jp/articles/-/23229
  20. 英語を学び始めるには”ゲーム”が一番いい-学習の「経験値」を可視化する(連載イーオン社長とゆかいな仲間たち:イーオン三宅義和社長対談・前編). プレジデントオンライン. 2017.10.4. http://president.jp/articles/-/23228
  21. 藤本徹(2017)Games for Health分野の研究開発事例 (パネル発表).(CEDEC2017・診察室でゲームが「処方」される未来へ-医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望)2017/9/1
  22. ワタシの拡現(格言)東京大学 大学総合教育研究センター特任講師 藤本徹氏, 拡現人. (インタビュー記事) http://ar-bito.com/2017/05/12/
  23. 藤本徹(2017)Games for Health分野の研究開発事例. 日本デジタルゲーム学会2016年次大会 (企画セッション4認知行動療法とデジタルゲーム). 星城大学. 2017/3/11. (Slide)
  24. 藤本徹(2014)「シリアスゲームとゲーミフィケーションは社会をどう変えるか」, パネルセッション「ゲームは社会に貢献できるか?」ORF2014 Satellite at GREE. 2014年11月18日.
  25. 藤本徹 (2014)「ゲーム学習の観点から考える「リアル」と「ファンタジー」」, ワークショップ「教材のリアリティとファンタジーを考える」講演, 日本教育工学会第30回全国大会. 2014年9月19日. 岐阜大学.
  26. 藤本徹(2014)OPINION 3 ゲームに見る「楽しい」学びの可能性:人が夢中になるノウハウを持つ「ゲーム」を学びに活かす(インタビュー記事), 人材教育2014年5月号.
  27. ディスカッション「日本のゲーム研究・教育Evolution会議」(パネリスト), シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 2013年3月5日. 九州大学.
  28. 課題研究セッション「ゲーム型学習の導入と実践の評価」(モデレータ), 日本教育工学会第29回全国大会, 2013年9月23日. 秋田大学,
  29. 大学におけるゲーム教育パネルディスカッション(パネリスト)「シリアスゲームを軸としたゲーム開発者教育の実践事例」, 日本デジタルゲーム学会夏季研究大会, 2013年8月31日. 東京工芸大学.
  30. Panel Discussion: Effective Standardization of IP Incorporated 3D Convergence Technologies, Global 3D Standard and IP Forum, Seoul Palace Hotel, Korea, April 11, 2013
  31. ディスカッション「これからどうなる?どうする?シリアスゲーム」, シリアスゲームプロジェクト国際シンポジウム, 2013年3月5日. 九州大学
  32. IGDA日本オンラインセミナー「欧州教育シリアスゲーム最前線」, 2013年11月5日
  33. IGDA日本オンラインセミナー「アメリカ&シンガポール 世界に広がるシリアスゲームの今」, 2013年9月11日
  34. 日経ラジオ「ザ・マネー/マネー女子会:シリアスゲームがゲーム業界を変える」ゲスト, 2013年12月5日
  35. インキュビー24 インタビュー記事「人と違うことをやる、 それが価値になる」
  36. MSC Infinite no.23:シリアスゲームのインパクト
  37. MSC Infinite no.24:シリアスゲームと人材開発
  38. 「教育イノベーションとしてのゲーム:新しい教育哲学から実践までを考える」PCカンファレンス2012, 2012年8月4日, 京都大学.
  39. 「ゲーム研究的な視点から見たゲーミフィケーション」ゲーミフィケーションカンファレンス2012, 2012年6月28日, ヤフーセミナールーム.
  40. 「シリアスゲームがひらく新しい未来」九州大学シリアスゲームプロジェクトシンポジウム、アクロス福岡、2012年3月2日
  41. 「ゲーミフィケーションとは何か」日本デジタルゲーム学会2011年次大会特別公開シンポジウム, 立命館大学, 2012年2月25日
  42. 「シリアスゲームの産業化に向けて」九州大学シリアスゲームセミナー, 東京ミッドタウン, 2011年12月7日
  43. 「Emerging Opportunities of Serious Games Market」Korea Serious Game Festival, Seongnam City Hall, South Korea, 2011年10月7日
  44. 「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」, BEATセミナー, 東京大学, 2011年9月3日
  45. 「マイケル・サンデル教授「白熱教室」のスタイルを検討する-講義形式の限界と可能性の再確認-」PCカンファレンス2011セミナー, 熊本大学, 2011年8月8日
  46. 「メディア環境と学び その変容と多様化—教育イノベーションの隠れたイシューを俯瞰するー」PCカンファレンス2011シンポジウム, 熊本大学, 2011年8月6日
  47. 「シリアスゲームのビジネスモデルを探る」九州大学シリアスゲームプロジェクトシンポジウム, アクロス福岡, 2011年3月15日
  48. 「デジタルネイティブの学習者とデジタル移民の教育者」, シンポジウム2「デジタルネイティブが学ぶ『情報』」PCカンファレンス2009, 愛媛大学, 2009年8月
  49. The State Of Serious Games In Japan, Serious games source.(2006.4.18).
  50. 藤本徹(2006). GDC2006 シリアスゲームサミットレポート. Slash Games編「ゲームと学問 -開発・研究・教育-」
  51. 米国シリアスゲーム関連学会レポート: Games For Health2005, 「シリアスゲームジャパン藤本徹氏インタビューと今後の展望 」(2006).
  52. Slash Games編「直撃!ゲーム最前線」ゲーム技術を広く活用する「シリアスゲーム」とは何か-シリアスゲームジャパン藤本徹氏インタビュー (2005年1月31日).

研究助成:

  1. 「学習関与向上のためのゲーム教材・学習カリキュラム設計支援ツールの開発」日本学術振興会 科学技術研究費補助金 (基盤研究(C)) (研究代表者、2018.4-2021.3, 研究課題番号18K02855, 4,420千円)
  2. 「大量かつ多様な学習者に対応するオンライン学習基盤の開発」日本学術振興会 科学技術研究費補助金(基盤研究(A))(研究分担者(研究代表者:山内祐平)、2017.4-2020.3, 研究課題番号17H00824, 42,380千円)
  3. 「創造的なキャリア教育支援のためのシリアスゲームの開発」中山隼雄科学技術文化財団 研究開発助成, 平成27年度 (2,500千円)
  4. 「シリアスゲームデザインを支援するカードゲームの開発」科学技術融合振興財団 研究助成事業, 平成27年度 (645千円)
  5. 「ソーシャルメディアを活用したキャリア学習支援の経年的評価」日本学術振興会 科学技術研究費補助金(基盤研究(C))(研究分担者(研究代表者:高橋薫)、2013.4-2016.3, 研究課題番号25350318, 5,070千円)
  6. 「ソーシャルメディアを利用した思考図解化支援ツールの開発」日本学術振興会 科学技術研究費補助金(若手研究(B))(研究代表者、4-2014.3, 研究課題番号24700886, 4,420千円)
  7. 「ゲームプレイヤーのスキル熟達化と社会生活への転移に至る促進要因モデルの構築」中山隼雄科学技術文化財団 研究開発助成, 平成23年度 (500千円)
  8. 「教育のゲーミフィケーションの理論枠組とモデルカリキュラムの開発」科学技術融合振興財団 研究助成事業, 平成23年度 (300千円)
  9. 「マルチプレイヤーオンラインゲームを利用した教育方法の研究」 科学技術融合振興財団 研究補助金事業(研究課題C)シミュレーション&ゲーミングの先進的独創的な手法 平成19年度(400千円)
  10. 「歴史教育におけるシリアスゲームの教育効果を高めるための学習支援方法の研究」科学技術融合振興財団 調査研究助成事業 (研究課題B)社会に役立つシリアスゲームの調査研究 平成20年度(研究実施期間:2009年3月-2011年3月)(850千円)

教育経験:

  1. 東京大学教養学部全学自由ゼミナール「メディア創造ワークショップ」(2013)
  2. 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科非常勤講師(「シリアスゲーム論」担当)(2009年4月-2013年9月)
  3. 慶應義塾大学環境情報学部 非常勤講師(「環境情報学の創造」副担当)(2010年-2011年),
  4. 日本私立大学連盟 創発思考研修 講師(副担当2011年-2015年、担当2016年-)
  5. IPBA 知財ビジネスアカデミー(日本弁理士会主催)「知財関連の研修・授業の講師育成講座(基礎)【ワークショップ】<知財マネジメント編>」副担当(2010年-2011年)
  6. ペンシルバニア州立大学日本語プログラム「Japanese 001」(日本語基礎レベル)Teaching Assistant(2004年9月-2004年12月)