【参加者募集】Ludix Lab「ゲーム学習研究者トークセッション」開催のお知らせ

9月3日・4日開催の「LudixLabオンラインデザインキャンプ」の一環で、ゲーム学習関連の研究テーマで博士号を取得した若手研究者をゲストにお招きしたトークセッションを行います。

環境問題における社会的ジレンマを体験するカードゲーム教材の研究で早稲田大学大学院博士課程を修了した福山佑樹氏(関西学院大学准教授)、歴史的事象を現代の問題解決に応用する力を育成するゲーム教材の研究で東京大学大学院博士課程を修了した池尻良平氏(東京大学特任講師)、高齢者向けエクサゲームを用いた運動介入に関する研究で九州大学大学院博士課程を修了した財津康輔氏に、それぞれ取り組まれた博士研究の内容や大学院時代の経験についてお話しいただきます。ゲーム学習研究事例として、音楽ゲームを取り上げたトークセッションも行います。

このテーマに関心のある方はzoomで接続して参加できる環境があればどなたでも参加できます。

Day1:9月3日(木)
16:00-17:00 ゲーム学習研究者ゲストトークセッション(1)ゲスト:福山佑樹氏
17:15-18:00 ゲーム学習研究事例トーク:音楽ゲーム(講演者:藤本徹)

Day2:9月4日(金)
14:00-15:00 ゲーム学習研究者ゲストトークセッション(2)ゲスト:池尻良平氏
15:15-16:15 ゲーム学習研究者ゲストトークセッション(3)ゲスト:財津康輔氏

※本イベントは、主催者の研究活動の一環で行うものです。研究室の広報活動と研究のためのデータ収集、成果発表のための資料として、撮影、録画を行います。これらの点について同意の上でご参加ください。

参加費:無料
主催:Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)&東京大学 大学院情報学環 藤本研究室

参加申込方法:
参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください。
https://forms.gle/HYoFi6dVq7GXzQcy6

ゲストプロフィール:
福山 佑樹(ふくやま ゆうき)
関西学院大学 教務機構ライティングセンター 准教授。東京大学大学院学際情報学府修士課程・早稲田大学人間科学研究科博士課程修了。博士(人間科学)。東京大学大学院総合文化研究科・教養学部附属教養教育高度化機構 特任助教・明星大学明星教育センター特任准教授を経て現職。専門分野は教育工学。ゲームを利用した社会問題の学習手法など、ゲームと教育・学習の関係性について研究しているほか、民間企業や行政と共同で研修や教育用のゲーム開発にも携わっている。共著書に「ゲームと教育・学習(教育工学選書Ⅱ)」(ミネルヴァ書房)、「残された酸素ボンベ-主体的・対話的で深い学びのための科学と社会をつなぐ推理ゲームの使い方」(ナカニシヤ出版)など。

池尻 良平(いけじり りょうへい)
東京大学大学院情報学環 特任講師。東京大学大学院学際情報学府博士課程を修了(学際情報学博士)。専門は歴史学習、教育工学、転移、ゲームデザイン。社会の問題解決に応用できる歴史教材を開発し、効果検証を行っている。2009年度東京大学大学院学際情報学府優秀論文受賞。2013年日本教育メディア学会井内賞(優秀論文賞)受賞。

財津康輔(ざいつこうすけ)
九州大学統合新領域学府博士課程修了。博士(学術)。ルールを学びルールを創造するボードゲーム教室サイコロ塾主宰、専門は心理学、教育学。現在はボードゲーム教室体験後の子どもの創造性(mini-c)の変化の測定、探究学習の効果測定(企業の委託研究)を行っている。

【参加者募集】Ludix Lab「オンラインデザインキャンプ(9/3-4)」【プログラム詳細追加】

開催日時:2020年9月3日(木)~4日(金)
開催場所:zoomによるオンライン開催

開催趣旨:
シリアスゲームやゲーミフィケーションの研究や教育実践の取り組みについて、関連学会での発表も少しずつ増えており、教育分野での取り組みとして定着してきた感があります。しかし、国内でこの分野の研究指導や教育を受ける機会は少なく、開発途中で有用なフィードバックを受けられる機会も多くありません。

そこで今回は、この分野で活動する方々のために、取り組んでいる研究や実践活動でデザインした学習ゲーム・シリアスゲーム・ゲーミフィケーションコンテンツへのフィードバックを受けて、研究や実践を前進させる機会として公開オンラインワークショップを企画しました。

プロトタイプ段階のデモや、デザイン計画書の段階の題材をお持ちで、zoomで接続して参加できる環境がある方はどなたでも参加できます。

主な対象者:
開発した学習ゲームやゲーム教材を取り入れた授業デザイン計画にフィードバックを受けたい方、プロトタイプ段階でテストプレイをしたい学生、教員、実践者

日程:
9月3日(木)14:00-18:00
14:00-14:15 オリエンテーション、参加者自己紹介
14:15-15:45 参加者デザイン案・デモ発表~フィードバック
16:00-17:00 ゲーム学習研究者トークセッション(1)ゲスト:福山佑樹氏
17:15-18:00 ゲーム学習研究事例トーク:音楽ゲーム(藤本徹)(~初日ラップアップ)
(2日目開始時間まで:参加者デザインブラッシュアップ時間)

9月4日(金)14:00-19:00
14:00-15:00 ゲーム学習研究者トークセッション(2)ゲスト:池尻良平氏
15:15-16:15 ゲーム学習研究者トークセッション(3)ゲスト:財津康輔氏
16:30-17:30 参加者個人ワーク時間
17:30-18:30 参加者デザイン案・デモ案発表~フィードバック
18:30-19:00 ラップアップ(~本編終了後)オンライン交流会

参加条件:
・デザイン計画書や制作物のデモ(ペーパープロトタイプレベルでOK)を準備して、初日のデザイン発表の時間にプレゼンができ、2日目の成果発表時間までフル参加してデザインのブラッシュアップの時間を取れること

・自分の開発テーマを持ち、ある程度開発を進めていること(またはアイデア段階のものでも開催日までに開発を進められる方)。※入門レベルからデザイン方法を学びたい方や、他の方のプロジェクトに参加したい方は対象外です(また別の参加機会をご提供します)。

・ゲストトークセッションのみの参加枠も設定しました。

参加費:無料
定員:最大15名程度
主催:
Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)&東京大学 大学院情報学環 藤本研究室

参加申込方法:参加ご希望の方は、下記のサイトからお申し込みください。
https://forms.gle/sLRHQuenXByxuXcg9

【追記】ゲストトークセッションのみ参加希望の方は下記からお申し込みください。
https://forms.gle/couqZg5LPqudNFCZ8

備考:
・同じグループから複数名参加も可能ですが、参加者各自で参加登録をお願いします。
・営利企業で開発されているゲームや教材については対象外です(別途、共同研究やアドバイザー契約のご相談を承ります)。所属先と関係なく個人の立場で参加される方は、その旨参加申し込みの際にお知らせください。
・本イベントは、主催者の研究活動の一環で行うものです。研究室の広報活動と研究のためのデータ収集、成果発表のための資料として、撮影、録画を行います。これらの点について同意の上でご参加ください。

MOOC「学びのゲーミフィケーション」gaccoで受講登録開始!

連日リリースのお知らせが続きますが,今度は藤本が講師を担当するMOOC開講のお知らせです。教育にゲーミフィケーションを取り入れるための知識を実践的に学べるオンライン講座「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」を「gacco(ガッコ)」で1月8日(水)開講します。本日12月3日から募集ページを公開して,受講登録開始しました!

この講座では,教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学んで,実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付ける内容です。

構成は,レベル1から4までの全4回で,毎回ミニレクチャー数本の視聴とミニワーク,教育現場のさまざまな問題状況でのゲーミフィケーションデザインのクエスト課題(ゲーミフィケーションデザイン演習の相互評価レポート)に取り組む内容で,実践的な知識を学べるようになっています。

講座の構成:
レベル1:ゲームと学びの接点に目を向ける 
レベル2:学習活動のゲーミフィケーション 
レベル3:教育システムのゲーミフィケーション 
レベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習) 

前回5月にこの講座のプロトタイプ版「教育のゲーミフィケーション」を東大の運営するedX edgeで独自配信した際には,私一人でほぼワンオペMOOC状態で運営したのでかなり大変でしたが,今回は前回の修了者の皆さんがTAやコミュニティTAとして運営を手伝ってくださるので,とてもありがたいです(ガイド役のイワタニさんも前回より出番が増えて活躍してます)。 このテーマに関心のある方はどなたでも無料で受講できますので,どうぞご登録ください!

音楽ゲーム「Rocksmith」でギターが弾けるようになる学習環境

ここしばらく,いくつかのプロジェクトでリリース前の追い込みが重なりつつ,所属部局のあれこれの対応もあってだいぶ立て込んでいますが,その合間を縫って新たなプロジェクトを進めています。

藤本研究室の研究テーマの一つ「遊びの中の学び研究」の新規プロジェクトとして,音楽ゲーム「Rocksmith」を使ってギターが弾けるようになる学習環境の事例研究をしています。先日は「Rocksmith」だけで高度なギター演奏スキルを身につけたことで知られる,Audrey & Kate姉妹の志田さん一家を訪問してきました。

私の講演などで以前からたびたび紹介していましたし,テレビ番組にもちょくちょく出演されているので,この分野の研究に関心のある方はご記憶にあるかもしれません。志田さん一家が運営している「audrey123talks」のYouTubeチャンネルは,登録者数27万人超,最近はライブ配信もよく行なっていて,音楽系YouTuberとして活発に活動しています。Rocksmithを開発したUbisoftの主催ライブやYouTube番組に招待されて姉妹で演奏したり,Rocksmithコミュニティでは知らない人はいない著名Rocksmithプレイヤー姉妹です。

Ubisoftのライブ番組でDreamtheaterやDragonforceを披露する二人の様子

オードリーさんは,8歳からRocksmithをプレイし始めて,もう16歳。お姉さんが演奏する横で遊んでいた妹のケイトさんも,だんだんと一緒にギターやベースを弾くようになり,まだ10歳ですが,ケイトさんの方が幼い頃からこの環境で育っている分,上達も早い様子です。

今回の訪問では,これまでの活動を振り返ってその時々の様子について語っていただきつつ,ご両親の教育方針や地域の学校教育との関係の話,YouTubeやTwitchでのファンとの交流の話など,様々な側面から話を伺うことができました(訪問の様子をオードリーさんがブログに書いてくれてます。「ねこあつめ」を紹介する東大の講師さん・・・笑)。どんな環境で活動しているかを楽しく拝見しつつ,姉妹の演奏するドリームシアターの「メトロポリスパート1」とRushの「YYZ」を生で観せてもらいました。オードリーさんは普通に弾くだけでは飽き足らず,左利き用で弾いたり,足でベースを弾きながら普通にスコア95%以上で弾きこなし(もはや曲芸の域),ケイトさんのベースはRushのYYZを普通に弾けるほどの腕前(指引きがカッコいい)。最近はオリジナル曲を作曲して音楽ビデオも自分たちで制作していたり,制作したオリジナル曲がRocksmithのダウンロードコンテンツ化されたりと,既にRocksmithのプレイヤーだけにとどまらない音楽活動を展開しています。

普通にRocksmithを子どもたちに買い与えただけではここまでのレベルになることはまず無いので,なぜ志田姉妹がここまで上達したのか,どのような支援環境や関係性の中で継続してきたかを学習環境的な観点から探る事例研究です。YouTube上にその成長の過程が掲載されていることも貴重ですが,今回お話を伺ったことでとても多くの興味深い知見を得ることができました(志田家の皆さんに大変感謝しています)。多分このような研究は私しかやらないだろうというニッチな題材ですが,そういうテーマだからこそやりがいがあります。これから資料整理やデータ分析を進めて,成果発表したいと思います。

オンラインコース「教育のゲーミフィケーション」受講者募集のお知らせ

昨年度から時間をかけて準備していた公開オンラインコース「教育のゲーミフィケーション:プレイフル/ゲームフルな学習デザイン方法論」の受講者募集を開始しました。

このコースでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、ゲームを教育に取り入れる方法や、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けることができます。

毎回の講義ビデオの視聴と、教育現場のさまざまな問題状況でゲーミフィケーションデザインのクエスト課題に取り組む内容で、実践的な知識を学べるように構成しています。修了基準をクリアした方へコース修了証を発行します。

あまり勉強っぽくなく楽しんで学べるように、通常のMOOCとは異なる仕掛けを用意しました。このテーマに関心のある方は経験の有無に関わらず、どなたでも無料で受講できます。受講ご希望の方は、下記の受講登録フォームからお申し込みください。

【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

このコースで学べること:
このコースを受講することで、次のようなことを学べます。
* 教育技法や学習理論についての基礎的な知識
* 学びの場のデザイン方法についての基礎的な知識
* ゲームやゲームデザインについての基礎的な知識
* ゲームと学びの接点に目を向ける考え方
* 教育分野のゲーミフィケーションの事例やデザイン方法
* 教育分野のゲーミフィケーションの実践方法

コースアウトライン:
レベル1:ゲームと学びの接点に目を向ける
レベル2:教室のゲーミフィケーション
レベル3:学校のゲーミフィケーション
レベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習)

受講に要する時間:
標準的な学習時間として週2-3時間を想定していますが、経験や知識の差によって必要時間は異なるところがあります。

受講に必要な環境:
このコースは、MOOCプラットフォームのedX edge(エデックス・エッジ)で配信します。ネットに繋がったパソコンまたはスマートフォンのブラウザ環境があれば受講できます。
開講期間:2019年5月10日から開講(全4回)
受講登録締切:5月7日(火)
※受講に関する詳細は、登録締切後にご連絡します。
主な対象者(受講をお勧めしたい方):
ゲームやゲーミフィケーションの手法を導入したい教育者、教材開発者、教育の場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者。教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。

受講料:無料です!

受講方法:
東京大学が提供するコースページ上で学習します(受講方法の詳細は、コースページ公開後にご登録頂いたメールアドレスにお送りします)。

講師:藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター 講師)

このコースについて:
このコースは、東京大学の研究者グループ(研究プロジェクト責任者:藤本 徹)がオンラインコースの学習効果に関する研究のために提供するものです(2017年度JSPS 科研費17H00824(研究代表者:山内祐平)、2018年度JSPS科研費18K02855(研究代表者:藤本徹)の助成を受けて実施しています)。
授業で収集された学習履歴データは、個人情報が特定されない形で慎重に取り扱い、論文や研究発表などのための研究用途で統計的に処理して使用します。授業への参加は研究データの提供に同意されたこととして取り扱います。
【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

変容を起こすゲームデザイン解説書「The Transformational Framework」

9月にETC Pressから出版されたSabrina Culyba著「The Transformational Framework」がとても良い文献ですので紹介します。本書は多くのシリアスゲーム開発を手掛けたゲーム開発会社Schell Games(カーネギーメロン大学ETC教授でゲームデザイナーのJesse Schell氏が設立)でゲームデザイナーとして活動する著者が、同社のこれまでに蓄積してきた開発ノウハウを体系的に整理した解説書です。

教育/学習ゲーム、研修ゲーム、教育シミュレーション、シリアスゲーム、アプライドゲーム、ゲーミフィケーション、ゲームズ・フォー・ヘルス、ゲームズ・フォー・チェンジなど、さまざまな呼び方で広がってきた、娯楽を超えた用途や効果のためのゲームのことを「トランスフォーメーショナルゲーム」(変容を起こすゲーム)と総称して、そのデザインフレームワークとして8つの要素に整理して解説しています。

・上位目的:そのゲームの目指す変容
・オーディエンスとコンテクスト:そのゲームの対象者と利用される状況
・プレイヤーの変容:そのゲームを通して生じる変容
・障壁:なぜその変容が起きにくいのか
・領域概念:変容を起こすためにゲームが扱う知識
・専門知識源:ゲームに取り入れる知識をどこで手に入れるか
・先行事例:関連する先行事例から学ぶ
・効果測定:ゲームが起こした変容の測り方

ゲーム開発の基礎知識から、企画段階の心得的な留意点、ターゲットの絞り込み方、扱う知識の選び方、領域専門家との付き合い方、先行事例の調べ方や効果測定の方法の選び方など、シリアスゲームや学習ゲームの開発において役に立つ実用的なアドバイスが豊富に盛り込まれています。

これまでにも同様の開発ガイドブック的な文献は出てますが、「シリアスゲーム開発の参考書のおすすめはないでしょうか」と聞かれた時に、ちょうどよく勧められる文献は多くありませんでした。本書は、この分野の開発に着手したい方からそういう質問が来た時に、まずこれを読んでください、と力強くお勧めできます。

本書のPDF版は無料でダウンロードできますので、シリアスゲームやゲーミフィケーションデザインを扱う授業で参考文献にしたり、本書で輪読会をやってみんなで議論したり、ゲームジャム参加前の予習文献にしたりと、さまざまな用途で活用できると思います。

11/25 追記:”transformational” の訳語を教育学分野の定訳に合わせて”変容”に修正しました。

日本教育工学会全国大会@東北大学での発表予定

明日9月28日から東北大学で開催される日本教育工学会 第34回全国大会参加のために仙台へ向かっています。

今年は東大でMOOC開発を担当している荒さんの発表と、担当しているPAGEプロジェクト特任研究員の下山田さんの発表に連名で参加しています。

それと毎年恒例で第4号目の発行になった「SIGレポート2018」の会場配布を行いますので、大会参加される方はSIGブースへお立ち寄りください(PDF版も公開しました。こちらからダウンロードしてご覧ください> https://goo.gl/e1R75g )。私は「学習ゲームデザイン・導入支援ツールの開発」を執筆しました。現在開発中のゲーム学習導入支援ツールについての論文です。最終日の30日のSIG-05「ゲーム学習・オープンエデュケーション」のSIGセッションでゲーム要素を取り入れた授業デザイン体験ミニワークショップを行います。オープンエデュケーション、ゲーム学習それぞれ体験ワークを用意してお待ちしてますので、是非SIGセッションの方もお越しください。


日本教育工学会 会場:東北大学 川内キャンパス
第34回全国大会 2018年9月28日(金)~30日(日)

教育評価 (2) 9 月 30 日(日)9:00 ~ 11:00 会場:講義棟 B 棟 B204
3a-B204-01 複雑な構造の MOOC における学習軌跡の可視化手法の提案, 荒 優,藤本 徹,山内 祐平(東京大学) 789-790.

International Session(3) 9/28 (Fri.) 14:00 ~ 15:20 Place: Lecture Rooms A: A101
I1p-A101-04 Implementation and evaluation of blended workshops on EMI, SHIMOYAMADA, Sho.,KINOSHITA, Shin.,NAKAZAWA, Akiko. FUJIMOTO, Toru.(The University of Tokyo), 943-944.

教育評価 (2) 9 月 30 日(日)9:00 ~ 11:00 会場:講義棟 B 棟 B204
SIG-05: ゲーム学習・オープンエデュケーション
9月30日(日) 14:10〜16:10 会場:講義棟A棟 A102
コーディネーター:重田 勝介(北海道大学),池尻 良平(東京大学),福山 佑樹(明星大学),藤本 徹(東京大学),永嶋 知紘(カーネギーメロン大学),石井 雄隆(早稲田大学)

藤本徹(2018)学習ゲームデザイン・導入支援ツールの開発. 日本教育工学会 SIG-05レポート2018. 3-7.

SIG-05レポート2018
https://goo.gl/e1R75g

LudixLab公開研究会「教育のゲーミフィケーション、これまでとこれから」を開催しました

一昨日の2月13日、久々にLudix Labで公開研究会を開催しました。ご参加者の皆様ありがとうございました。

「教育のゲーミフィケーション、これまでとこれから」と題して、教育分野のゲーミフィケーションの概要と最近の事例やデザイン理論など「これまで」の状況について話題提供して、参加者の皆さんと「これから」についてディスカッションする構成でした。

私からは「教育のゲーミフィケーションとテクノロジー」について、特にデジタルバッジとVRやARの話題でお話ししました。今回あらためて思いましたが、この二つのテクノロジーを取り巻く最近の状況はとても面白くて追及する意義があります。この分野は米国が先導している状況が続いていますが、国内でも今後、開発のリソースや普及のプラットフォーム作りに向けた動きをどうとっていけるかというところです。

海外で研究事例も論文も増えているためなかなかフォローしきれないのですが、このような発表の機会があることで、少しずつ集めた情報や文献を整理してキャッチアップしています。整理しきれず盛り込めなかった話題もありますので、今後も継続的に発表の機会を持ちたいと思います。

気が付けば、LudixLabの結成は2013年1月ですので、もう5年が過ぎました。フェローたちがそれぞれに忙しくなっていて、以前ほど集まれなくなってますが、今後も程よいペースでイベントを企画したいと思います。


Ludix Lab 公開研究会「教育のゲーミフィケーション、これまでとこれから」

■趣旨
2010年に「ゲーミフィケーション」という用語が登場してから8年、教育分野でも様々なゲーミフィケーションの活用が展開され、研究分野ではそのデザイン理論も生まれてきました。

今回の公開研究会では、ゲーミフィケーションとは何か、どう教育へ導入されていったのかを解説しつつ、最新の事例や展開を紹介していきます。また、研究分野で構築されたデザイン理論についても紹介し、教育とゲーミフィケーションの「これまで」を俯瞰的に見ていきます。

フロアディスカッションではこれまでの展開を踏まえた上で、教育とゲーミフィケーションの「これから」を議論し、登壇者と共に今後の展開を考えていきます。

教育のゲーミフィケーションに興味がある方、教育にゲーミフィケーションを導入したいと考えている方、この分野の今後の展開に興味がある方はぜひご参加下さい。

<タイムテーブル>
(1)イントロ
(2)ゲーミフィケーションと教育への導入
(3)教育のゲーミフィケーションとテクノロジー:デジタルバッジとVR/AR
(4)教育のゲーミフィケーションのデザイン理論と評価理論
(5)フロアディスカッション「教育のゲーミフィケーションのこれからを考える」
(6)ラップアップ

■登壇者:
藤本徹(東京大学 大学総合教育研究センター 特任講師)
福山佑樹(東京大学 総合文化研究科 特任助教)
池尻良平(東京大学 大学院情報学環 特任講師)

■日時:2018年2月13日19:00-21:00

■会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1と2(B2F)
■参加費:一般:前売3000円、当日4000円(軽食、飲み物付き)
■定員:25名(定員に達し次第〆切)

■登壇者プロフィール
藤本 徹(ふじもと とおる): 慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。博士(Ph.D. in Instructional Systems)。専門は教授システム学、ゲーム学習論。ゲームの教育利用やシリアスゲーム、ゲーミフィケーションに関する研究ユニット「Ludix Lab」代表。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。

福山 佑樹(ふくやま ゆうき): 早稲田大学人間科学部卒。東京大学大学院学際情報学府を経て、現在にいたる。首都大学東京での非常勤講師や研修用ゲームの開発などにも取り組んでいる。ゲームを利用した社会問題の学習手法など、ゲームと教育・学習の関係性について研究している。分担執筆に「職場学習の探究」、「対人援助のためのグループワーク2」など。

池尻 良平(いけじり りょうへい): 東京大学大学院学際情報学府で修士・博士課程を経て、2013年より現職。専門は教育工学、歴史学習、転移、ゲームデザイン。社会の問題解決に応用できる歴史のゲーム教材を開発している。共著に『ゲームと教育・学習(教育工学選書Ⅱ)』(ミネルヴァ書房)、『歴史を射つ』(御茶の水書房)、訳書に『学習科学ハンドブック[第二版]第2巻 効果的な学びを促進する実践/共に学ぶ』(北大路書房)、『21世紀型スキル: 学びと評価の新たなかたち』(北大路書房)など。

■主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)

 

HEVGAによるWHOのゲーミング障害指定への反論抄訳

昨日、ゲーム研究者の国際団体「Higher Education Video Game Alliance(HEVGA)」が、先日WHOが発表した「ゲーミング障害」を指定する方針について、共同で反対声明を出しました。この分類指定の趣旨は理解するが、限定的な証拠をもとに早急な結論を出してゲームを不当に貶めることは、この問題への歪んだ見方を広め、問題の改善にはつながらないという趣旨の声明です。

Higher Education Video Game Alliance Opposes World Health Organization’s ‘gaming disorder’

国内メディアでもこのWHOの指定について報道されていますが、特に反論の動きもなく、またいつものゲーム批判かという冷めた目でスルーしている向きも多いと思います。とはいえ、こういう公的機関の動きはゲーム産業や関連分野にダメージにつながりかねず、反論すべきところはきちんと反論しておくべきところです。米国を中心とする研究者コミュニティのこの辺りの動きは速いところは見習いたいです。

声明のプレスリリースは短いものでしたので、正月休み明けのウォーミングアップを兼ねて抄訳を作成しました。ざっと訳したため、細かい用語の言い回しなど間違いがあるかと思いますがご了承ください。

(以下、前掲のHEVGAのプレスリリース訳)

高等教育ビデオゲームアライアンス(HEVGA)は、世界保健機関の「ゲーミング障害(Gaming Disorder)」指定に反対します。

WHOが提唱する「疾病問題の国際分類(ICD)」での指定は、十分な学術研究の証拠に基づかず、何の解決策や予防法も示さずに世界中の何十億人ものプレイヤーに不当な汚名を着せるものです。

ワシントンDC発-2018年1月4日
ホリデーシーズンのさなか、WHOがICDの分類に「ゲーミング障害」を新たに追加するという提案についての報道は、非常に落胆させられるものでした。既に、大手メディアはこの提案の分類について「精神疾患」や「精神衛生状態」といった表現で報道してます。WHOの提案は、この障害の性質を「ゲームをしたい衝動の抑制ができない」、「重大な問題が生じてもゲームを続ける」と明示して、「再発性のある」ゲーミング行動に限定した慎重な指摘であるものの、ゲーミングを依存障害分類に追加することは、個人的行動に根差した乱用への対策にはなりませんし、特定メディアでの症候ではありません。とりわけ懸念されるのは、ゲーミングを障害として分類することで、世界中で何十億人ものプレイヤーが何の問題もなく楽しむ娯楽に不当な汚名を着せる動きが広がることであり、偏見のない公明な研究が進まず、この分類を所与のものとして証拠を求める歪んだ研究が続けられることです。ゆえに私たちは、WHOのこの分類について最大限に強く反対します。

私たちは、ゲームコミュニティ、ゲーム産業、ゲームメディアの形態や効能についての学術研究コミュニティを代表して、WHOの責任ある計画やコミュニティへの関与、市民行動への関与の考えを強く支持するものの、WHOの提案した分類を支持する論拠となる研究結果は、ごく限られたものでしかありません。むしろ、このような動きは、存在が確認されていないゲームと他のメディアの消費行動(例:過度な視聴のような消費パターン)を区別するものです。さらに、「ゲゲーミング」という表現は、通常意味するギャンブル行動とデジタルビデオゲームのプレイ行動を混同させるものです。おそらく最も重要なことは、この分類は何の予防や改善策を提示していないことです。

何世紀もの間、私たちはこのようなゲームや他のメディアをスケープゴートにする動きを目にしてきました。デジタルゲームの前にも、チェスやソリティア、ペンと紙で遊ぶロールプレイングゲーム、他の形態のメディアや娯楽、放送がこのような扱いを受けてきました。18世紀から19世紀にかけて、性的不平等を維持するために、女性は小説の架空と現実の区別を付ける能力がないと見做されていました。それは今日のさまざまな特定の集団や市場が、社会を騒がす問題として扱われているのと同様です。これまでにもゲームは、暴力や子どもの肥満、教育政策の失敗などの現代社会の抱える問題の原因であると批判されるのを目にしてきました。しかし、ゲームがそうした社会的な問題状況を生み出しているという明確な証拠もなく、より重大で社会構造に内在する要因について慎重に検討することもないままに批判を受けているのです。多くの研究が相反する結果を示しており、科学や医学の専門家コミュニティにおいて統一見解が得られていないにも関わらず、ゲームには「依存性がある」と言われています。世界中で20億もの人々がゲームを楽しんでいるという事実があり、STEM教育や人文社会科学分野での良い効果が示されているにも関わらず、特定のグループや報道機関は、ゲームを名指しで危険なメディアであると意図しているようです。

この分類は保険の役に立ち、正しい名称で定義されればさらに有用なのは確かでしょう。しかし、懸命な集団を社会から分断させて被害を与えるおそれがある形で不十分な結論を性急に出すよりも、まずゲームが文化的、象徴的なメディアとして、私たちの生活に与える影響を明らかにするための研究を継続することを推奨します。現代世界におけるデジタルメディアの役割は次世代教育の政策面でも重要なことは明らかです。慎重で中立的でバイアスのない研究報告や、感情的な扇動への批判的な眼を持つことで、このメディアの私たちの生活への影響や、害となりうる行動を抱える人々へのケアについてより良く理解することにつながると考えます。しかし、最善のケアを真に必要とする人々へ提供し、誤りや過度な診断による被害を避けるためには、ゲーミングに障害という無用な汚名を着せることはあってはなりません。限定的な証拠をもとに、特定のデジタルメディアを名指しすることは不当であり、必要とする人々へのケアや対策の発展や、このメディアの社会的、文化的な役割や影響についてのより良い理解にはつながりません。

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HEVGAについて
HEVGAは、専門学校や大学におけるビデオゲーム教育の文化的、科学的、経済的な重要さを支持する高等教育分野のリーダーが集うプラットフォームを形成することをミッションに活動しています。鍵となるのは、21世紀の学習環境におけるこのコミュニティの影響を育てて活かすためには、統一見解の発信や政策立案への関与、メディア広報、外部資金獲得も含む堅固なリソース共有ネットワークを作り出すことです。詳しい情報は、hevga.org, HEVGA のFacebookページへのいいね、または@theHEVGA のTwitterページをフォローして参照してください。

VR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド」記者発表会

英会話教室大手のイーオンさんのVR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド(VR対応)」が7月18日にリリースされ、当日開催された記者発表会に出席してきました。

今回の学習アプリには、VR技術を使って、ゲーミフィケーションの要素を取り入れたいとのことで、VR開発に力を入れておられるゲーム開発会社のポケットクエリーズさんの開発で、私がゲーミフィケーション導入の監修をお引受けしました。アプリの詳細は下記のプレスリリースに記載されています。

【プレスリリース】イーオン初となる本格的VR英会話学習アプリが誕生!
「英語でおもてなしガイド(VR対応)」 2017年7月18日提供開始
http://www.aeonet.co.jp/information/newsrelease/170718.html

さすが大手企業さんの新サービスリリースだけあって、強力なPRチームによる入念な準備のもと、とても行き届いた発表会運営とメディア対応で、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌各社が集まってとても賑やかな記者発表会でした。イーオンさんから掲載メディアリストをお送り頂きましたが、数が多くてすべてを追い切れないほどです。以下、ネット上で閲覧できるものからいくつかご紹介します。

テレビ東京系「ゆうがたサテライト」7/18
英会話に社員研修まで “VRレッスン”で教育変わる!?
http://www.tv-tokyo.co.jp/mv/you/news/post_136482/

TBSニュース動画 7/18
http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3108223.html

日本経済新聞 電子版 :2017/7/18 イーオンがVR英会話学習サービス アプリ提供
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ18HLX_Y7A710C1000000/

英会話大手のイーオン、VRで現実感ある学習ができるアプリを公開 (Cnet Japan)
https://japan.cnet.com/article/35104368/

VRで英会話学習の理解度を向上、イーオンがアプリ開発(IT Pro)
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/071801925/

英会話のイーオン、VR対応英語学習アプリをリリース(Mogra VR:エキサイトニュース、ガジェット通信、Ed Tech速報、GAME OVERに転載)
http://www.moguravr.com/aeon-vr-english/

出だしとしてはとても好反応で、これからどのような展開になるか楽しみです。