千葉授業づくり研究会で講演(4/20)

 開催直前のご案内になってしまいましたが、今週4月20日(土)に、「千葉授業づくり研究会」にお招きいただき、「授業におけるゲーム利用の現状と可能性」のテーマで講演します。お近くでご関心のある方はどうぞご参加ください。
以下、主催者案内より転載

第84回千葉授業づくり研究会
授業におけるゲーム利用の現状と可能性
 これまで本研究会では、ゲームのおもしろさを授業づくりに活かそうと、 「ゲームニクス理論とその応用」、「ゲームのシナリオづくりに学ぶ授業づくり」、「ゲーミフィケーションから学ぶ授業づくり」という 3回の研究会を開催してきました。
 今回はその集大成として、シリアスゲーム研究の第一人者である東京大学の藤本徹先生を招きして、 シリアスゲームも含め、授業におけるゲーム利用の現状と可能性について、理論と実践の両面からお話をお聞きします。ぜひご参加ください。
日時: 2013年 4月20日(土)16:00〜18:50 (懇親会は19:00~)
講師: 藤本徹先生(東京大学大学院情報学環 特任助教)
会場: 千葉大学教育学部1号館3階 模擬授業実習室(1317教室)
(JR総武線・西千葉駅もしくは京成千葉線みどり台駅いずれも徒歩10分)
参加費: 2,000円(会員は1,000円)なお、学生は無料。
(会員とは、NPO法人企業教育研究会の会員を指します。)
主催:
千葉大学教育学部藤川研究室
静岡大学教育学部塩田研究室
NPO法人企業教育研究会

参加申込方法は、下記主催者案内をご参照ください。
第84回千葉授業づくり研究会(NPO法人企業教育研究会)
http://ace-npo.org/study/2013/20130420.html

心理学教育研究会と日本イーラーニングコンソシアムで講演

 気が付くともう3月ですね。今年に入って自分の想像もキャパも超えたペースで仕事が積みあがっていて、何が起きているのかわからない感じです。
 まるで皿回しのように、棒の上で「仕事」と大きく書かれた皿がいくつも不安定にグルグルと回っているのを、必死に落とさないように回している様子が夢に出てきそうです。1つ落としたら集中力が途切れて、ヽ(`Д´)ノ となって全部落とすんじゃないかという不安を背に、毎日が過ぎていきますが、何とか年度末を乗り切りたいと思います。
 告知のタイミングが直前になってしまいましたが、来週は「日本心理学会 心理学教育研究会」と「日本イーラーニングコンソシアム月例カンファレンス」でお招きいただいて、都内で2本講演してきます。
 いずれも公開イベントですので、日程が迫っていますが、お時間のある方はどうぞご参加ください。
—以下、主催者サイトより転載—
http://www.k2.dion.ne.jp/~kokoro/psy-edu/index.html
日本心理学会 心理学教育研究会
「ゲームを授業へ取り入れる意味とその可能性」
■日時:2013年3月12日(火)16時~18時
■会場:東洋大学白山キャンパス 125周年記念館(8号館)8301教室
■企画趣旨:
 近年、ゲーミフィケーションやシリアスゲームなどの名前で、教育目的にゲームを用いる事例を目にすることが多くなった。それは単に「学生の気を引く」以上の、どのような意味があるのだろうか。Duke(1974)は、コミュニケーションを分類し、そのなかでゲーミングを「未来を語る言語」の1つとしてあげている。ゲームの中で、人はいくらでも失敗できるし、いつもの自分とは異なる別のあり方を試すことができる。実際には経験しない立場に立つこともできる。本企画では、シリアスゲーム研究の気鋭の研究者である東京大学の藤本徹先生をお招きし、(1)具体的にどのようにシリアスゲームが教育のなかに埋め込まれているのかを海外や日本の例を挙げていただいた上で、(2)ゲームの何が/なぜ学習や学習に対する動機づけを高めるのかという理論的お話をいただき、さらに(3)実際の授業や教育のなかにシリアスゲームを組み込むにはどのような方法がいいのかについて講演いただき、会場の皆さんとともに、理論や実際について議論する。
■講演者:藤本徹先生(東京大学大学院情報学環・特任助教)
 ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。博士(Ph.D. in Instructional Systems)。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)ほか。
■コメンテータ:未定
■司会:荒川歩(武蔵野美術大学)
■参加費:無料
■問い合わせ:arakawa@musabi.ac.jp (@を半角に)
■主催:公益社団法人 日本心理学会 心理学教育研究会
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eLC「月例カンファレンス」2013年3月 開催のご案内
※プログラムの詳細、参加申込は下記主催者サイトをご覧ください。
http://www.elc.or.jp/tabid/538/Default.aspx
日本イーラーニングコンソシアムでは、来る3月14日(木)14:00より、下記のプログラムにて「月例カンファレンス」を開催いたします。皆様のご参加、ご来場をお待ちしております。
■日時:2013年3月14日(木) 14:00-17:00(受付開始13:40-)
■会場:「Learning Square 新橋」 4-C教室
〒105-0004 東京都港区新橋4-21-3 新橋東急ビル
地図:http://www.ls-shimbashi.com/access/
アクセス:JR「新橋駅」烏森口から徒歩2分
都営浅草線「新橋駅」A1出口から徒歩2分
東京メトロ銀座線「新橋駅」4番出口から徒歩3分
■定員:40名
■参加費:無料
■プログラム
【1】月例カンファレンスセミナー
1)タイトル:「教育サービスにおけるゲーミフィケーション」 (60分間)
スピーカー:東京大学大学院 情報学環 特任助教 藤本 徹 氏
概要:ゲームの教育利用を取り巻く状況は、1990年代のエデュテインメント、2000年代のシリアスゲーム、2010年代にゲーミフィケーションと展開する中で、利用可能な技術や対象領域の幅が広がり続けており、ここ数年で状況が大きく変化している。海外を中心に研究成果が厚みを増しており、社会問題解決の手段としてゲームデザインを応用する事例も増加した。特に近年のゲーミフィケーションの流れは、教育分野でもこれまでにない形で学校や社会で展開している。本セッションでは、主にゲーミフィケーションの意味や可能性について理解を深めたい教育サービス提供者を対象に、ゲームと学習に関する概念や枠組、教育サービスにおけるゲーミフィケーションの事例や関連研究の動向を解説する。

東大のMOOC配信開始について

 先週2月22日、東京大学が、大規模公開オンライン講座(MOOC)プラットフォームを提供する米国のコーセラ社と協定を締結して、今秋からMOOCの配信を開始するという記者発表を行いました。
 このプロジェクトの実施が決まり、ここしばらく、実務責任者の山内先生のもとで本件の立ち上げのための諸業務に奔走したのですが、どうにかアナウンスできるところまで来て、最初の何もなかった時のことを考えると、このわずかな期間でよくここまでこれたなと感慨深いところがあります。
 先日はコーセラを訪問して、ダフニー・コーラー教授と直接交渉し、コーセラで働く若いエンジニアや運営スタッフたちと当面のローンチまでの打ち合わせをしました。コーセラは大学出たてくらいの若い社員が多く、シリコンバレーのスタートアップ企業らしいポジティブなスピード感に引っ張られて、ものすごいペースで新規参加29大学のリストに名を連ねてローンチするところまできました。
 リリースから数日で、すでに受講予約が合計4500名を越えており、秋に開講する頃にはどれくらいになっているのか楽しみです。また、記者発表で下記のような多くのメディアに報道いただきました。
 これから、大学院情報学環の山内祐平先生を主幹とするプロジェクトチームの一員として、藤本もコース開発と運用業務を担当します。藤原帰一先生と村山斉先生の講座を世界に向けて配信する仕事を担当できるのはとても光栄ですし、まさにこういう仕事で力を発揮するために留学していたようなものなので、存分に腕を振るって日本初の2つの講座を良いものにして世界中の学習者にお届けしたいと思います。

<今回の発表についてのメディア掲載>
毎日:東大:登録者270万人 米の無料オンライン講座サービスに参加
http://mainichi.jp/feature/exam/news/20130222mog00m040035000c.html
日経(共同):東大がネットで公開講座 無料で受講、履修証も
http://www.nikkei.com/article/DGXNASDG2203U_S3A220C1CR8000/
共同:東大がネットで公開講座 無料で受講、履修証も
http://www.47news.jp/CN/201302/CN2013022201001828.html
(日刊スポーツにも同内容の掲載)
朝日:東大、授業をネット配信 9月から2コース、履修証も
http://www.asahi.com/national/update/0222/TKY201302220227.html
日刊工業新聞:東大と米コーセラ、オンライン講座で協定-英語講義を世界配信
http://www.nikkan.co.jp/news/nkx0720130225eaam.html
<IT・教育関係>
PC Online(日経パソコン): 東京大学が無料の大規模公開オンライン講座(MOOC)を9月開講 「単位」は提供しないが、一定の基準を満たせば「履修証」を発行
http://pc.nikkeibp.co.jp/article/news/20130222/1080950/
(日経新聞、IT Proにも同内容で掲載)
WirelessWire News: 東京大学とコーセラが大規模公開オンライン講座配信に関する協定を締結9月から2講座を配信へ
http://wirelesswire.jp/News_in_Japan/201302221919.html
リセマム:東大が大規模公開オンライン講座で授業を無償公開、履修証も発行
http://resemom.jp/article/2013/02/25/12325.html
MDN Design: 東京大学、英語での公開オンライン講座を配信する実証実験を2013年秋に実施
http://www.mdn.co.jp/di/newstopics/28276/?rm=1
<海外>
The Hindu(インドの最大手一般紙。共同の英文記事転載): University of Tokyo to begin free online courses
http://www.thehindubusinessline.com/news/international/university-of-tokyo-to-begin-free-online-courses/article4446135.ece

Ludix Lab活動開始と「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」開催のお知らせ

 1月もあれこれ案件対応しているうちに過ぎていってしまいました。気が付くとブログ更新もひと月あいてしまいましたが、一つ皆さまにお知らせがあります。
 NPO法人Educe Technologiesをベースに活動する藤本研究ユニットを「Ludix Lab(ルディックス・ラボ)」と名付けて活動を開始しました。プレイフル、ゲームフルという意味を持つ「Ludic」な経験、 Ludic Experienceを生み出すラボという意味を込めて名付けました。
 昨年来、自分の活動拠点を立ち上げようと少しずつ画策してきましたが、独立した研究室を持たない立場(相撲なら部屋付き親方、弁護士ならイソ弁、みたいな立場でしょうか)でも、ゲーム研究の拠点的基盤を作っていく小さな第一歩です(昨年お知らせした研究グループGame-LATはこの枠の中の活動と位置付けています)。やりたいことは山ほどありますが、できるところから地道に実現していきたいと思います。ラボブログ作ったりいろいろしたいんですが、その辺りも順次やっていく感じで対応します。
 さて、当Ludix Labの2013年の第一弾の公開イベントとして、2月21日(木)に開催の「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」を企画しましたのでご案内いたします。「もじぴったん」プロデューサーとして活躍し、現在は神奈川工科大学特任准教授の中村隆之さんを講師としてお招きして、「ゲームの面白さの要素や構造を分析するフレームワークを使って、実際のゲームを分析し、ゲームの面白さのデザインの読み解き方への理解を深める」ワークショップです。昨年ご好評をいただいたセミナー「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」の続編的な内容です。
 下記の開催概要をご覧の上、参加ご希望の方は必要事項をご記入の上お申し込みください。参加申し込み多数で定員を超える場合は、早めに申込を締切り、抽選とさせていただきますので、どうぞお早めにお申し込みください。

「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」
開催日時: 2013年2月21日(木)18時30分~21時
会場: 東京大学本郷キャンパス 福武ホール ラーニングスタジオ1・2(B2F)
http://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/access/
定員: 40名(応募者多数の場合は抽選)
主な対象: 教育関係者、教材や教育アプリ開発者
参加費: 3000円(学生:1000円)
詳細、参加申込はこちらをご参照ください:
「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」参加申し込みフォーム
http://bit.ly/ludix20130221

2013年の活動に向けて

 皆様、新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
 今年の方針として、個々のプロジェクトや活動については確実に成果にしていきつつ、もう一方では、これまで意識できてなかったことを意識することに気を配りたいと思います。
 昨年も成果を出すことは意識していましたが、自分の力不足でアウトプットの形にできてないことが残る傾向がありました。足りない力を補うには、継続して学習しながら壁を乗り越えていく必要がありますし、そのために時間を取らないと、自分の手持ちのスキルだけで対応できることしかアウトプットできない状況に陥ります。なので昨年以上に、限られた時間を大事に使えるように自分の基準を持ちたいと思います。
 個人的な学習課題として、最近、文章を書くスピード全般が落ちているのを感じるので、ライティングスキルを再点検することと、英語でのコミュニケーションでボトルネックになっているところを改善していこうと思います。新しいアプリやツール類を利用する時間自体が減っているので、実験的にいろいろと試す時間の優先度をあげようと思います。
 自分の苦手なことや弱いところの補強には思った以上に時間がかかるので、その時間をしっかり確保する、そのためには今の仕事の仕方をかなり見直さないといけないと考えています。業務上必要なことや役割的に外せないことは昨年以上に効率重視で対応し、自由に使える時間を増やす、自分でなくてもよい仕事は極力減らす。その一方で、一考して是非の判断がつかない新しい仕事はまず踏み込んでみること、すぐに結果がでなくても大事だと思うことは続けることを判断基準として持ちたいと思います。
 今年は仕事的にいくつか変化がありそうですが、それは長期的には前向きで必要な変化だと思います。楽しいことばかりではないですが、結果として今よりも状況がよくなり、また1年後には今よりも面白いことが見えるようになっていて、今は考えきれないことをもう一歩踏み込んで考え、実行できるようになっているだろうと思います。昨年よりもまだまだ仕事の精度を高められると思うので、今年も健康に留意しつつ、日々の仕事に励みたいと思います。
 当ブログはもう10年くらい続けていることになりますが、ペースはその時々で波がありつつ、細々と続けてきました。これからもその時々のモチベーションに応じて、不定期更新で続けていきたいと思いますので、引き続きよろしくお願いいたします。

2012年の活動の振り返り

 年末休みに入り、実家に帰省して、温泉につかりつつ1年の振り返りをしています。といっても、頭が休みたがっているのか、あまり生産的なことを考えようとしない感じなので、ひとまずはいつものように今年の業績リストを整理するという作業に付随させて1年を振り返っているところです。
 大学に所属する研究者という職業柄、年度の区切りには所属組織への報告や、何かの申請のための書類を書くたびに最新の業績リストが必要になるので、こういうものは定期的に整理をしておく必要のある性質のものです。税金の確定申告のための伝票整理を普段からしておいた方がよいとわかっていてもなかなかやれないのとちょっと似ていて、自分で区切りを付けてやっておかないとたまって面倒です。僕の場合は、年中に必要がでたときにちょこちょこアップデートした分を年末に一度整理しなおして、報告事項の重なる年度末に差分をアップデートするというペースが定着してきました。
 そんなわけで、2012年は以下のような活動をしてきました。クローズなものや自分で管理してないものを含めればもっとありますが、だいたいこんなところです。ひと通り区切りのついたもの、仕込みだけやって発表してないものや論文に仕切れてないもの、着手だけしたけど手が回らず進んでない仕掛品もいくつもあります。あと、どんなにがんばっても非公開な論文の査読もあります。カウントしてませんが、今年はなんだか査読に時間を取られることが多かった気がします。休みのたびに査読して報告を書いていたような。それに査読もそうですが、あちこちの学会絡みのボランティア活動がだいぶ増えて、来年はさらに増えそうな気配なのがよからぬ傾向です。自分で基準を作って判断しないと、仕事というのはどんどん入り込んでくるし、同じパターンでは対応できないことが増えてくるので、新たな仕事への望ましい対処の仕方を模索する日々が続きます。
 大分県の別府にある実家では、餅をついて、カレンダーを替えてと年末な感じで過ごしています。今朝はずいぶん寒く、軽く雪が舞っていました。来年はどんな1年になるでしょうか。皆さまもよいお年をお迎えください。

★論文(査読無)
藤本徹 (2012) サービスとしてのゲーム. 情報の科学と技術, 62(12), 502-507.
★国際学会発表(査読有)
Yamauchi, Y., Fujimoto, T., Takahashi, K., Araki, J., Otuji, Y., and Suzuki, H. (2012.10) Impact of Using Facebook as a Social Learning Platform to Connect High School Students with Working Adults. Proceedings of E-Learn 2012. Montreal, Canada. (Outstanding Paper Award 受賞)
Fujimoto, T., Misono, T., Takahashi, K., Otuji, Y., Suzuki, H., and Yamauchi, Y. (2012.10) Designing a Game-based Social Application for Mathematics Education. Proceedings of Meaningful Play 2012. East Lancing, MI, USA.
★国内学会発表
藤本徹, 山田 政寛 (2012.9) ゲームを利用した学習の効果とその評価方法に関する検討, 日本教育工学会第28回全国大会(長崎大学)講演論文集. 2012年9月17日
高橋 薫, 荒木淳子, 藤本徹, 野口雅乃, 鈴木 久, 大辻雄介, 山内祐平 (2012.11) Facebookを活用したキャリア教育支援プロジェクトを通しての高校生のキャリア観の変容. 日本教育心理学会第54回総会発表論文集, 琉球大学.
山内祐平, 高橋薫, 藤本徹, 荒木淳子, 大辻雄介, 鈴木 久 (2012.9) Facebookを利用したキャリア学習環境. 日本教育工学会第28回全国大会(長崎大学)講演論文集, 2012年9月15日
高橋 薫, 藤本 徹, 野口 雅乃, 鈴木 久, 大辻 雄介, 山内 祐平 (2012.9) Facebookグループを活用した高校生小論文作成コミュニティの実践. 日本教育工学会第28回全国大会(長崎大学)講演論文集, 2012年9月17日
北村士朗, 藤本徹, 妹尾堅一郎 (2012.8) 知財人財育成のための講師養成手法の開発と実践. PCカンファレンス2012論文集, 341-344, 京都大学.
高橋薫, 藤本徹, 野口雅乃, 大辻雄介, 鈴木久, 山内祐平 (2012.3) Facebookを活用した高校生のキャリア教育支援の試み-「移動する子ども」であるベトナム人高校生は自らの学びをどのように捉えていたか―. LICCB2012予稿集.
藤本徹, 御園真史, 高橋薫, 大辻雄介, 鈴木久, 山内祐平, (2012.3) 数学教育のためのゲーム型学習Facebookアプリケーションの開発. ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第5回研究会, 香川大学. 2012年3月9日
藤本徹 (2012.2) 大学教育における「クエスト型授業」の開発と実践, 日本デジタルゲーム学会2011年次大会, 立命館大学, 2012年2月25日
★講演:
藤本徹 (2012.9) ゲーミフィケーションの捉え方, TGSフォーラム2012ゲーミフィケーションセッション, 2012年9月21日, 幕張メッセ.
藤本徹 (2012.8) 海外の健康福祉分野におけるゲーム利用研究の動向, 第26回wellbeing研究会「ゲームを実生活で活かす~シリアスゲームの健康福祉分野での応用~」, 2012年8月30日, セミナー仙台フィンランド健康福祉センター研究開発館.
藤本徹 (2012.5) ゲーミフィケーションの姿をこうつかめ, 日経BP社主催「最前線ゼロから学ぶゲーミフィケーション最新活用セミナー」, 2012年5月30日, JA共催ビルカンファレンスホール.
藤本徹 (2012.3) 学校はゲームから何を学べるか, CIEC北海道支部第5回研究会, 2012年3月30日
★パネリスト登壇:
「教育イノベーションとしてのゲーム:新しい教育哲学から実践までを考える」PCカンファレンス2012, 2012年8月4日, 京都大学.
「ゲーム研究的な視点から見たゲーミフィケーション」ゲーミフィケーションカンファレンス2012, 2012年6月28日, ヤフーセミナールーム.
「シリアスゲームがひらく新しい未来」九州大学シリアスゲームプロジェクトシンポジウム、アクロス福岡、2012年3月2日
「ゲーミフィケーションとは何か」日本デジタルゲーム学会2011年次大会特別公開シンポジウム, 立命館大学, 2012年2月25日
★インタビュー記事:
MSC Infinite no.23:シリアスゲームのインパクト
http://www.msc-net.co.jp/infinite/23.html
MSC Infinite no.24:シリアスゲームと人材開発
http://www.msc-net.co.jp/infinite/24.html
★主催ワークショップ:
「モバイルゲーム型学習ソフトを利用した授業体験と利用方法検討ワークショップ」PCカンファレンス2012, 2012年8月4日, 京都大学.
「次世代専門人材養成プログラムのデザイン」日本教育工学会第28回全国大会, 2012年9月16日, 長崎大学.
「優れたデザインが生み出すデジタルゲームの楽しさ」, CLGセミナー, 東京大学, 2012年3月15日.
★受賞
日本教育工学会2012年度研究奨励賞受賞
★研究助成(研究代表者として採択されたもの):
「ソーシャルメディアを利用した思考図解化支援ツールの開発」日本学術振興会 科学技術研究費補助金(若手研究(B))(研究代表者、2012.4-2014.3, 研究課題番号24700886, 4,420千円)
「ゲームプレイヤーのスキル熟達化と社会生活への転移に至る促進要因モデルの構築」中山隼雄科学技術文化財団 研究開発助成, 平成23年度 (500千円)
「教育のゲーミフィケーションの理論枠組とモデルカリキュラムの開発」科学技術融合振興財団 研究助成事業, 平成23年度 (300千円)
★社会活動
コンピュータ利用教育学会(CIEC) 理事 (2012年8月~現在)
特定非営利活動法人 Educe Technologies 理事(2012年6月~現在)
日本デジタルゲーム学会2012年次大会実行委員
PCカンファレンス2013 大会実行委員

論文「サービスとしてのゲーム」が掲載されました

 情報科学技術協会の会誌 「情報の科学と技術」最新号の特集「サービスとしてのゲーム」に、依頼論文として「サービスとしてのゲーム」という論文を寄稿しました。刊行されたとの連絡が入りましたのでお知らせします。
 内容としては特集の総論的な位置づけで、「サービスとしてのゲーム」を切り口として、ゲームの要素やゲームの社会的利用における考え方として考慮しておきたい点を解説しています。近年のゲーム産業におけるゲームのサービス化と、ゲーミフィケーションの流れを対比して論じて、図書館サービスの文脈でサービスとしてのゲーム導入を3つのレベルに分けて簡単に検討しています。
 概要の一行目からいきなり校正もれで「論した」になっててがっくりきましたが、内容はしっかり書きました。ご関心のある方は、下記から抜刷のPDFファイルをダウンロードできますのでどうぞご覧ください。
藤本徹 (2012) サービスとしてのゲーム. 情報の科学と技術, 62(12), 502-507.
Download (PDF)

テレビを双方向なメディアと考える世代

 今週12月1日土曜日に、BEATセミナー「スマートテレビが変える家庭学習」を開催します。
 この告知も兼ねつつ、ついでにこのテーマに関連して最近感じていることを書いておきたいと思います。
 これまでテレビは、送り手が放送して視聴者は受信する一方向メディアの代表例で、教育メディア研究の分野では、双方向性が売りのマルチメディア教材と対比して扱われる古いメディアの象徴のような存在でした。部分的にはだいぶ以前から、デジタル衛星放送や地デジデータ放送などのサービス化の試みとともに双方向な要素がサービスに追加されていますが、基本的にテレビとは「受動的に情報を受信するメディアである」という認識が一般的でした。
 そのような認識がそろそろ本格的に変わろうとしているのかなという兆しがここ何年かの動きとして出てきています。たとえば、これまでに通信系、放送系それぞれにテレビのインタラクティブなサービス提供の新たな試みがおこなわれていることに加え、マイクロソフトTVやAppleTV、GoogleTVのように、従来の放送通信業界ではないテレビ向けのサービスプラットフォーム提供者がでてきています。
 興味深い例として、先月、ミシガン州立大学で開催されたゲームと学習に関する国際会議の「Meaningful Play 2012」で、「Researching Playful Learning in Two-Way TV」という研究発表がありました。米国のマイクロソフトリサーチで現在進められている、Kinectを利用した子どものインタラクティブな教育テレビ番組への反応に関する研究が紹介されていました。Kinect用に制作された「Kinect Sesame Street TV」や「Kinect Nat Geo TV 」を3~5歳の子どもと母親に視聴してもらい、その親子のテレビの前での振る舞いや対話の様子を調査するというものです。
 調査で収録されたビデオには、最初は母親に促されてこわごわ手足を動かしている子どもが、すぐに要領を得て、セサミのキャラクターと一緒に遊びながら視聴するという行動に変わっていく様子が記録されていました。この被験者の子どもたちは、テレビのキャラクターが自分に反応するという新たな経験を得ながら、上の世代には存在した「ゲームとテレビの境界」がなくなった世界を生きていくことになると思います。
 似たような話で、ついこの間まではパソコンのモニターは触っても操作できないのが常識だったので、コンピュータの苦手な中高年にパソコンの操作を教えていて「ここをクリックして」と画面を指差すと、そのまま画面を押そうとするという笑い話がリテラシーの低さを表すエピソードとして語られていました。しかし、iPadなどのタブレット端末やスマートフォンの普及で、画面を直接触って操作するのが当たり前の世界で育った子どもたちからすると、今や触って反応しないパソコンのモニターの方が変だという認識に変わりつつあるのを私たちは日々目にしています。
 こうした変化はこれまでも、その昔、観音開きの戸棚に有難く収まっているテレビを一家みんなでかしこまって視聴していた時代から、各部屋で一人一台、さらにパソコンでもモバイルでも視聴できる時代になり、もはや後戻りできないほどに人々の番組視聴行動の個人化が進んだことや、別の似たような話で、携帯電話を一人一台持つようになり、女の子の家に電話をかけると必ずその子の親が出るという障壁をどう乗り越えるかが課題だった時代の恐怖経験が、すでに過去のものとなったといった話も関連しています。
 今回のセミナーでも、登壇者の方々から各社の最新事例を交えてこれまでの取り組みについてご紹介いただきますが、これらの取り組みを見ていると、現在進行しているスマートテレビ、インタラクティブテレビの展開は、ようやく「放送と通信の融合」と言われながら実現しなかった世界がようやく到来しようとしているのかなという気がしてきます。双方向なテレビのサービスが家庭に普及した中で育った子どもたちは、一方向メディアの代表としてのテレビという私たちの世代のメディア認識とは異なる前提で生きていくことになるでしょう。
 今回のセミナーは、そのような「未来のテレビ像」を垣間見ながら、これからの子どもたちの家庭学習やインフォーマルな学びのあり方についてディスカッションする機会となればと思います。皆様のお越しをお待ちしてます。

Game-LAT:ゲームと学習に関する研究開発グループを立ち上げました

※追記(1/27): この研究グループを統括する研究ユニットLudix Lab(ルディックスラボ)を設立しました。Ludix Labでの活動も順次お知らせします。
 このたび、ゲームと学習に関する研究開発グループ”Gameful Learning Assessment & Technologies(Game-LAT)”を立ち上げましたのでお知らせします。
 このグループは、先ごろ藤本が理事に就任した、NPO法人Educe Technologiesを活動母体としています。諸々準備中なため、ひとまずは当ブログで設立経緯や活動方針をお伝えします。
◆Game-LAT設立経緯:
 海外のシリアスゲームや教育系のゲーム研究分野の動向を見ていくと、すでに一つの市場として形成されていて、研究拠点が各大学で立ち上がり、専門の開発会社も数々起業しています。ゲーム研究で学位取得して活躍する研究者が増えており、シリアスゲーム系の国際会議がいくつも運営されていて、大いににぎわいを見せています。
 その背景には、政府系や非営利財団系の手厚い支援があるわけですが、日本国内でいきなりそのような恵まれた状況が訪れることはなかなか期待できません。その結果として、ゲームに可能性があると思っても、何かやりたいという関心があっても、一人一人が分断された状態では、なかなかモチベーションも続かないし、どこへ行ったら一緒にやれる仲間を見つけられるのかわからない、関心のある人同士がつながる機会はあまり多くない、という状況が何年も続いています。
 支援がないから活動できない、と言って動かなければいつまでたっても状況は変わらないわけで、不利な条件下でもやれることをやりながら力をつけていこう、若い人たちが希望をもってこの分野で研究を続けていくための道を創っていこう、海外に向けて日本の教育分野のゲーム研究の拠点として情報発信していこう、という趣旨で設立しました。
◆Game-LATの活動領域について:
 Gameful Learning Assessment & Technologiesという名称の通り、「ゲームフルな学び」に関するデザインはもとより、評価の枠組みや技術的な研究開発についても活動対象としています。
 デザインに焦点を当てているところは他にもあるので、それだけではなくて評価手法の開発や新しい技術の研究も柱としていこうという考えを名称に込めています。この「ゲームフルラーニング」という考え方がこれまでのエデュテインメントやシリアスゲームやゲーミフィケーションとどう違うのか、同じなのか、というところについては、あらためて少しずつ解説していきたいと思います。また、Educe Technologiesでご一緒している副代表理事の中原淳先生は、「プレイフルラーニング」という呼び方で、社会人の学びについて研究・実践されていますが、この「プレイフル」と「ゲームフル」についても、関心の重なる部分とベクトルの異なる部分があります。その辺りの話もまた別の機会にご紹介します。
◆Game-LATの活動内容:
 ではこのGame-LATとして何をやっていくのか、というところですが、当面の活動方針として、次の3点を軸として位置づけています。
1.ゲームと学習に関する研究を進める各種研究会の主催
 Game-LATの活動として、ゲームと学習に関する研究活動を行い、実践につながる知見を共有、発信していく機能として研究会を行います。一つ目の研究会として、ゲームベースド・ワークショップ(GBW)研究会を立ち上げて、教育ゲームデザイン、ゲーム教育、の研究や実践に取り組んでいる方々と活動中です。
 このGBW研究会は、「分野の異なるゲームを利用したワークショップのファシリテーターや研修講師が相互に学び合って知見を共有する場を創り、ゲームを利用した教育活動に関する実践知を捉え直し、理論的に整理・考察する」ことをテーマとしています。現在はコアメンバーとして参加していただいている皆さんと定期的に会合しながら知見の整理や企画を進めています。GBWのファシリテーション、プログラムデザイン、教育評価などのテーマに取り組み、活動が進むにつれて順次、公開ワークショップやセミナーを提供していく予定です。
 GBW研究会のほかにも、次のような研究会を順次展開していきたいと考えています。「この研究会やってほしい!」というリクエストや、協力したいのだけど、というご希望がございましたらご連絡ください。
Game-LAT_research.jpg
2.「ゲームベースド・ワークショップ」のライブハウス的な場の提供
 研究は研究として進めていくわけですが、ワークショップのような実践活動には、当然実践の場が必要です。そのため、Game-LATでは、ゲームを取り入れた教育・研修活動や、ゲームデザインワークショップのような実践活動を継続的に行う場を提供したいと考えています。
 当面は、可能なところから徐々に増やしていく感じですが、いずれは落語の寄席や音楽のライブハウスのように、「ここに来れば、いつも何か面白そうなゲームのワークショップをやっている、なんだか面白そうなものを作っている」という常設的な活動の場を作りたいと考えています。
 コンテンツ産業の各分野を見ていくと、市場が形成されて、その分野で人々が職を持って食べていけるようになっている分野には、必ず継続的な活動を促す場があります。物書きには週刊や月刊の雑誌があり、パフォーマーにはライブショーやコンサートのようなイベントがあり、芸能タレントにはテレビやラジオのような放送メディアで流される番組があり、といった具合に、実践しながら経験を積んで、腕を磨いていける機会が存在します。その機会の中で、エンジニアや運営スタッフのような役割の職業も提供されて、徐々にその分野で職を得て働くことのできる人の層が厚くなっていくことで産業を支える基盤ができていくという側面があります。
 教育分野でも、教師にとっては毎日学校で行われる授業がそのような経験を積む実践の場として機能しているところがあるわけですが、ワークショップデザイナーやワークショップパフォーマーにとってはどうかというと、まだそこまで行っていないのが現状だと思います。最初から人気ワークショップデザイナーにお客がついて興行として成立する、というようなことはなかなかないわけで、儲からなくても好きでやってる「ライブハウスのおやじさん」的な人が地道にその分野の支援を行いながら、才能ある人々が経験を積んでいって、どこかのタイミングでブレイクしていく、という要素が何らかの形で提供される必要があると見ています。
 そのような観点から、このGame-LATは、ゲームと学習に関わるコンテンツ開発やゲームベースドワークショップにおけるインディーズレーベル、小劇場のプロモーター的な役割で動いていこうと思います。資金も人もいない状況ですので、やれることは限られていますが、地道にコツコツ成果を積み上げていこうと思います。
 まず、この枠組みのテストケースとして、GBW研究会の若手研究者ユニットが「オリジナルな教育ゲームを作成するワークショップ」を開催します。詳細は下記をご参照ください。
「オリジナルな教育ゲームを作成するワークショップ」のご案内
http://bit.ly/Ryzits
3.ゲームと学習に関する研究開発に関するコンサルテーション
 新たに教育用ゲームの開発や、ゲームを利用した教育活動の評価など、ゲームと学習に関わる研究や開発を推進するプロジェクトを行います。オンライン教育でのゲームを取り入れた教材のデザインの監修や、開発プロジェクト成功のためのアドバイスを行います。これまでにも藤本が個人としてさまざまな案件の相談を受けてきましたが、個人での対応は限界があってお応えできないことも多かったので、今後はこのGame-LATを窓口としてお応えできる幅を広げられたらと思います。
 営利的なゲームの開発はいくらでも請け負う会社がありますので、そちらにお任せするとして、このGame-LATではゲームと学習に関する専門的な知見が求められる内容や、非営利、公共的なテーマのプロジェクトを形にするための機能を提供します。予算規模や実施主体のニーズによって、監修的な立場で関わったり、開発メンバーを集めたり、連携窓口となったり、予算確保のために協力したり、といった形でできる限りのご要望にお応えしたいと思います。

 以上のようなところが、このGame-LATの旗揚げ声明のようなものです。当座は資金も力もありませんが、誰かが始めないと何も面白いことは起こりませんし、米国のような状況を羨ましがっているばかりでは先に進みません。この分野の研究者として、手持ちのリソースでやれるところからこの分野を盛り上げていくための一手として、このGame-LATを立ち上げました。近い将来の「ゲームフルな学び」を軸とした活動があちこちで盛り上がる世界に向けた準備を進めていきたいと考えています。
 何か協力してほしい、こういうことを一緒にやれないか、といったお問い合わせがございましたら、以下のメールアドレス宛にご連絡ください。
gamelat2012 at gmail.com ( at を @に変えてください)
藤本 徹 (NPO法人Educe Technologies 理事)

国際会議のE-LearnとMeaningful Play で発表してきます

 週明けから2週間、北米出張に行ってきます。
 まず一つ目は、カナダモントリオールで10月9~12日に開催される E-Learn2012で、東京大学BEATで進めているソーシャルラーニングプログラム「Socla」の昨年度の成果をプロジェクトチームを代表して、以下の論文を発表してきます。カナダ初入国なので楽しみ半分、プレゼンが気を抜けない状況にあって、かなりプレッシャー増量気味といったところです。
Yamauchi, Y., Fujimoto, T., Takahashi, K., Araki, J., Otuji, Y., and Suzuki, H. (2012) Impact of Using Facebook as a Social Learning Platform to Connect High School Students with Working Adults. Proceedings of E-Learn 2012. .Montreal, Canada.
 そのあと、次の会議の合間にニューヨークに視察で行ってきます。学校全体がゲームのクエストのようにデザインされたカリキュラムを導入した公立チャータースクールのQuest to Learnや、ニューヨーク大学のGames for Learning Instituteの研究についてなど調査してきます。
 せっかくニューヨークに行くので、ペンステート大での留学時代に博論副査でお世話になり、現在はニューヨーク大にいるDr. Chris Hoadlayに連絡したところ、せっかくだからなんか話してよ、という話になり、日本のシリアスゲームやゲームと学習についての話題で、90分のトークセッションをやるということに。何の準備もできてないのでなるようになれという感じですが、普通にヒヤリングに行くよりはいろんな人と知り合えて楽しいかなということで受けてしまいました。拙訳書の「テレビゲーム教育論」、「デジタルゲーム学習」の著者でニューヨーク在住のマーク・プレンスキー氏にも会って、先日出版された新作「Brain Gain: Technology and the Quest for Digital Wisdom」への反響など伺ってくる予定です。
 そして二つ目に、再来週はミシガン州のイーストランシングに移動して、ゲーム研究に関する国際会議、Meaningful Play 2012(10/18-20)で、昨年度BEATのプロジェクトで試作したゲーム型数学学習アプリの研究について発表してきます。
Fujimoto, T., Misono, T., Takahashi, K., Otuji, Y., Suzuki, H., and Yamauchi, Y. (2012) Designing a Game-based Social Application for Mathematics Education. Proceedings of Meaningful Play 2012. East Lansing, MI, USA.
 このカンファレンスは、隔年でミシガン州立大学で開催されていますが、毎回規模が大きくなっており、今年は基調講演6セッション、招待講演12セッション、パネル・ラウンドテーブル12セッション、ワークショップ4セッション、94件の論文発表、20件のポスター発表、48件のゲームデモセッション、などと相当なボリュームです。このミシガン州立大学は、大学院でシリアスゲームデザイン認定プログラムを提供しており、シリアスゲーム研究者が集まった研究拠点を形成しています。初めて行くのでこちらも楽しみです。
 丸2週間の北米出張で、行く前にいろいろと下調べしていきたいと思いつつも他の仕事が詰め詰めになってしまって大した準備もできずに突入せざるを得ないのが苦しい状況であります。途中で少し合間にゆっくりできるかなぁという願望空しく、あっさりそういう状況でもなくなってきたので、まずは何とか無事に役目を果たしてきたいと思います。
E-Learn 2012
http://www.aace.org/conf/elearn/
Meaningful Play 2012
http://meaningfulplay.msu.edu/