秋の日本ツアー

 公式リリースされたようなので、こちらでもお知らせします。
11月11日に立命館大学衣笠キャンパスにて開催される「日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シンポジウム」でシリアスゲームの発表をしてきます。今回は学校教育におけるゲーム利用事例を中心にした発表内容です。この分野にご関心をお持ちの皆さま、お誘い合わせの上ご参加ください。
今回の帰国予定は、この学会参加のあと、調査であちこち転々としつつ、12月初旬まで日本にいます。何かご用の際はご連絡ください。
以下、日本デジタルゲーム学会ニューズレターより転載
———————————————-
日本シミュレーション&ゲーミング学会
           2006年度秋期大会記念シンポジウム
      立命館大学「映像学部」開設準備企画
テーマ「“ゲーム”は本当に教育に役立つか
                 -海外の先端事例をめぐって」
 日本デジタルゲーム学会は、2006年11月11日に開催されま
す日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シン
ポジウムの後援を務めます。皆様の奮ってのご参加をお待ちしており
ます。
日時:2006年11月11日(土)午前10時-12時00分
場所:立命館大学衣笠キャンパス(京都市北区)以学館1号

続きを読む

難局を乗り切る経験

 原稿自体は9割方まで書き上げた。あとは最終章の残り半分と、おわりに、を書いたら、全体の調整と、雑然とした参考文献コーナーを整理するだけとなった。何だかほぼ予定通りに終わりそうな気配。でもそれは他の仕事を放り出して、このプロジェクトに全精力を投入してやっているからなだけで、全体で見ると、他のプロジェクトが大変なことになっている状況なので、あまり偉くない。
 こうして、かなり俗世から隔離されたような生活を送っていながらも、ネットがあるおかげで世の中とはつながっていられる。それはとてもいいことではあるけれども、弊害ももちろんある。いい知らせやうれしいメッセージを受け取って励まされることもある中で、頭の痛い話や、無理難題が飛び込んでくることもある。それもしょっちゅうある。人様が落としたボールを拾う役割や、大暴投が返ってきて、それを拾いに行くような余計なことが日々起こる。疲れた時にそういうものが飛び込んでくると、それが結構こたえる。
 数年前だったら、そういう頭の痛い話にずっと気をとられて、いろんなことに影響が出てしまっていたものだが、ずっとそういうことに付き合い続けてきたおかげで、今はこれまでに得た知識や経験に頼れば何とかなることが多い。そういうストックが多少はできたのだなと、時々ふと思う。話がこじれかけた時の応対のような微妙なさじ加減が必要な性質のものは、時間を経ないとなかなか身につかない。歳を重ねるにつれて、そういう難局を乗り切る知恵や経験に助けられることが多くなって、年々生き易くなっている気がする。なので、歳を取るのもあながち悪いことではない。
 一つ思うことは、難局を乗り切る知恵や経験というのは、面倒なことから逃げずに向き合って自分なりの答えを出せたときにだけ身につくもので、逃げ腰な時にはまったく身につかない性質のものだろうということだ。面倒なことからはよく逃げ出す自分の性格上、身についているものとついていないもののバランスの悪さを感じる。それでも身についたものを頼りに生きていけるし、そのバランスの悪さも含めて自分なのだと考えるしかない。どこかのタイミングでおそらく年齢による衰えとか、今は想像もできないような苦悩を感じることもあるのかもしれないが、その時はその時で自分に向き合って考えていくしかないと思う。それでまた何らかの身の処し方も考えつくことだろう。

スターウォーズ・バトルフロントII

 執筆の方は、ようやく最終章へ突入。あともう少し。毎晩毎晩、「も、もう書けません。許して・・」という状態までいって力尽きて寝て、翌朝起きたら回復してて、少し書けるようになっているという繰り返しで何とかここまで来た。気がついたら窓の外の木々は美しく紅葉しつつある。半袖では外は歩けないくらい涼しくなってきた。
 時々ふと、自分は全く売り物にならないものを一所懸命こしらえているだけなんじゃないかとか、不安がよぎることもある。でも、内容的には少なくとも3月に書いたシリアスゲーム論文よりもはるかに充実しているはずだし、自分的には今までに到達したことのない領域に踏み込んでいるはずで、それを信じながらどうにか粘ってがんばっている状態である。
 そうはいっても、マシーンではないので、生産性が下がることはしょっちゅうで、疲れるとそれも頻繁に生じる。そういう時には雑用をこなすか、完全な気分転換をして、生産性の波が戻るのを待つ。昨日はそんな時に、ストレス過多のせいで買ってしまった余計なもの第一弾、PS2ゲーム「スターウォーズ:バトルフロント2」を試してみた。ちょっと前に出たゲームで、安売りしていて19.99ドルだった。
 このゲームは、スターウォーズのキャラクターをそのまま使っているので、映画のファンは楽しさも倍増する。何より楽しいのは、自分のキャラクターがクローン兵(白い下っ端の兵士)で、映画で出てきたような壮大な戦闘シーンの中で闘えるところである。
 初めてスターウォーズの映画を見たのは、もう相当昔の話だが、子ども心にこのスターウォーズの下っ端兵士は、敵の下っ端のくせやたらカッコよくて、敵ながらあまり憎めないなと思ったものだ。おそらく特撮SF史上、最も美しい下っ端敵キャラではないだろうか。
 作り手も同じように感じていたのかどうなのか、新しいエピソードでは、彼らは味方キャラになって登場したのが妙に嬉しかった。特にエピソード2と3は、あの白いクローン兵士が大量に現れて闘うところが非常に壮観だった。青年アナキンがいまいち期待はずれだったせいもあり、この二作品の個人的な見所は、ヨーダ爺のバトルアクションと、このクローン兵士のスペクタクルバトルシーンだった。
 ゲームの方は、プレイ自体は普通の3Dシューティングで、プレイ感はバトルフィールド2などに比べればだいぶ劣るものの、十分楽しめるクオリティだった。ゲームとしてのユニークさは無くても、映画の世界観のおかげで楽しさの要素が加味されているというところは、ロードオブザリングのゲームと近い。ルークやアナキンではなく、クローン兵士でプレイできるのは楽しい。ジェダイマスターでも途中でプレイてきるが、結構あっさりやられて悲しかった。
 このゲーム、かなり遊べるので、安売りしてたらかなりお勧めですよ。

山場

 今週はAECT(全米教育工学会)のカンファレンスの週で、うちのプログラムの教員と院生の多くが出張するため、居残り組にはややゆったりした時間が流れる週となる。この機にキャッチアップを図る人もいれば、スローダウンする人もいる。執筆三昧の私にはあまり関係ないのだが、ちょっと周りを見ると雰囲気が違うので、何となく空気を共有する感じになる。
 本の執筆と、博士論文研究のどちらとも、今週末が一つ区切りになっていて、乗り越えるべき山場となっている。本の原稿はあと残り二章分。これだけであれば片付くペースで来ているのだが、研究の方とのコンビネーションで負担が増大している。先週まででかなり疲弊していて、気持ちよく仕事ができない。買い物に行って、余計なものを買ってしまうところや、些細なことがずっと気になっていることで、だいぶストレスが溜まっているんだなということがわかる。
 こういう時は片付けるべきものを片付けるのが一番効果的だが、それができるなら苦労はしない。ついぐずぐずとして関係ないことに時間を費やしてしまう。余計なことに時間を使うと、さらにそれがまたストレスになって悪循環である。そしてそういうときに限って、余計な問題が舞い込んできて事態が悪化する。事態が悪化すると、発想が後向きになって、創造性も生産性も下がっていいことがない。経験上、こういう状況に陥った時はさっさと寝て、当面の疲れを取るのが一番効果がある。なので全部明日。

バランス

 ここ2日間、ゴミ捨てや郵便チェック以外はろくに外にも出ず、部屋にこもって執筆作業を続けていた。缶詰め3日目になってさすがにヘタってきたので、プールに行って泳いできた。泳いですっかりリフレッシュしたのはよかったが、自分が精神的にかなりバランスが悪くなっていたことに気づいて驚いた。相当に入り込んで原稿の内容のことばかり考えてずっと過ごしていたので、自分がずいぶん傾いた精神状態になっていたことがわからなかった。
 バランスの悪さというのは、傍から見ればはっきりわかるにしても、傾いている本人は引っくりかえる間際まで正常なつもりで気づかなかったりする。今回は違うところから自分を見るタイミングがあったおかげで、よろける前に姿勢を立て直した感じだが、下手をすれば戻せなくなるまで傾き続けるところだった。これは非常に危ないなと思ったので、少し心掛けて気をつけることにした。
 仕事でも家族の大事でも災害でもなんでも、無我夢中になった状態がしばらく続くと、自分の気づかないところで精神的なバランスを崩してしまっていることもあるので、皆さんも気をつけてください。

後半戦

 著書執筆も第4章まで書き終え、第5章に突入。全体の6割くらいは書きあがった。書いているそばから、Games for Healthやらあちこちの研究事例やら、日々いろんな新しい情報が入ってくる。基本的には、内容が充実する限りギリギリまで新しいものを取り入れる方針にはしているものの、そうはいってもどこかで区切らないといけなくて、その判断がとても悩ましくなりつつある。あと一週間で、書けるところまで書いて、あとはまた別の機会に委ねることになる。
 この調子で最後まで書ければ、来年一月刊行の可能性が生き残る。そしてこの作品は、シリアスゲーム三部作の一作目という位置づけで進めているので、これが早く出せれば残りの二冊の流れもよくなって、夏までには全部出せるかもしれない。それを目指して、残りの数日間、ただひたすら書き続ける。

帰り道

 ボルチモアからステートカレッジまで、車で3時間ちょっとかかる。今回は行きも帰りも渋滞に引っかかったので、4時間以上かかった。独りでドライブしていると、運転中は音楽を聴くくらいしかやることがないので、あとはぼーっとしない範囲で考えごとでもしながら運転することになる。長時間なので、いろんなことが頭に浮かんでくる。
 車を運転していて起こっているいろんなことに目を向けてみると、これってすべて人生やキャリアにおいて起こっていることと共通するな、と思った。たとえばこんなことだ。
 道はいつも平坦で走りやすいわけではなく、起伏、道路のコンディション、景色、天候、混み具合いなど、進んでいけば条件は常に変動する。自分のモチベーションも時によって変わり、速く走りたくなったり、ゆっくり走ってみたくなったりする。
 今回は出発前にタイヤ交換とエンジンのメンテを行なったのだが、そのおかげで走りの快適さはずいぶん違った。コンディションを整えるための労を惜しまなかったことで、快適さやパフォーマンスが格段に高まった。
 安全に速く走るにはスキルが必要になる。そのスキルはチャレンジしなければ身につかない。自分の力量を理解せずにむやみに飛ばすと事故るリスクが高まる。
 チャレンジしなければスキルは高まらない。カーブのたびに自分の安心速度まで落としていては、速く進むためのスキルは身につかない。対処可能な範囲で少しずつチャレンジしていって、自分の許容範囲を広げていく必要がある。
 道順情報は最短距離を進むのに便利だが、いったん自分の現在地がわからなくなると役に立たない。未知の領域を走る時は地図を読むスキルがあるとないとで、ずいぶん迷いから抜け出せるまでの時間が変わる。カーナビは強力なツールだが、依存してしまうとない時にうんと困る。
 混んでいるところでは、どんなにがんばっても速く走るにも限界がある。空いているところは自分のスキルが許す限り速く走れる。
 かといって、周りに他の車が全く走ってないと、自分のペースがつかみにくく、気づかないうちに異常にハイペースになっていたり、遅くなっていたりする。ほどよく目標や対象となる車が走っている方がかえって速く走れる。
 人を追い抜くことに喜びを見出していても、全体で見ると思ったよりも前に進んでいなかったりする。
 進むスピードには個人差があって、速く進める人はどんどん速く進める。でもみんなが自分のペースで走るには、二車線以上必要。一車線しかないと、速い人はいらつくし、遅い人はせかされて落ち着かない。
 遅い車が追い越し車線を走っていて、周囲の流れを乱しているのに気づいていない。その車がそこにいるおかげで後続の人々が前に進めない。
 混んでいる道で自分のいる車線がなぜか空いていて、「ラッキー♪」と思っていたらExit Onlyで別の道に進んでしまって結局はロスする。
 前に自分よりも速い車がいて、ついていくと速く進めるのだが、ついていくことに腐心しすぎると、気づかないうちに自分の道から外れてしまう。
 周りをよく見ずに人に親切に道を譲ろうとすると、かえって迷惑なこともある。
 ・・・・・などなど、こんな感じのことは、すべて人生とかキャリアでも起こっていて、些細なことだけども、示唆に富んでいる気がした。こんなことを何となく考えているうちに、住み慣れた街に帰ってきた。広くて混んでない道が多くて、自分がとても追いつけないような速い車がたくさん走っているけれども、自分でチャレンジする余地は大いにある、というところが、自分にとってのアメリカの快適さなのかもしれない、という気もした。

Games for Health終了

 Games for Healthカンファレンスは盛況のうちに終了。200人以上の参加者で会場はにぎわっていた。面白いセッションが多く、ウェストバージニア州のDDR導入プロジェクトの最新情報、救急訓練MMO、外科手術の訓練へのゲーム利用、子ども向けガン知識教育ゲーム「Re-mission」の開発過程の話、など、注目されている医療健康分野のシリアスゲーム事例の最新情報をたっぷり吸収できた実りの多い機会だった。
 我々の発表も無事に終了。ちょうど昼頃の良い時間帯だったので、結構参加者が集まってくれた。日本での脳トレ系ゲームの動向、ナムコのリハビリテインメントゲーム、ナムコ&早稲田大学の「ゲームの処方箋」プロジェクト、ユードー&慶應大学の「映像のないゲーム」、SGラボのゲームデモなどを日本の最新情報として紹介、解説した。いずれも反応がよく、この分野の人々からの日本のゲーム開発者へのリスペクトの高さを感じた。共同発表者の別府さんには、ご専門のヘルスコミュニケーションの視点で、医療健康をテーマにしたゲームのレビューをしていただいた。乙女ゲー「ラブレボ」の世界観には、聴衆は好奇の表情で聞き入っていた。日本のアニメはアメリカに相当に入ってきているので、若者向けのコンテンツ開発においては、こういうテイストの絵を描ける人々への需要もこれから高まりそうである。
 発表後、みんな口々に「Nice presentation」「Great work」と声をかけてくれて、お世辞でも悪い気はしない。ウェストバージニア州のプロジェクトのセッションの時に、中学生の男の子が出てきて、DDRの実演と同州の導入プログラムの感想を発表していて、聴衆は温かい目で見守って、励ましていたのが微笑ましかった。たぶん我々の発表に対してもかなりそれに近い感じで、期待のバーを下げて聴いていてくれたのだろうなという感じである。でも、終わった後に「発表スライドをほしい」というリクエストをいくつか受けたのは、手料理を作って持って行ったら「美味しかったからレシピくれ」と言われるのに近い嬉しさを感じた。こうやって褒め合って、励まし合って、お互いに価値を高め合っているところは、アメリカ人の持つ文化的な美徳であり、社会資本としても相当に大きいと思う。
 今回は別府さんと一緒に仕事ができたおかげで、負担は半減して気楽にやれたし、カンファレンス以外の時間も行動を共にできて、旅の楽しさも倍増して、とても楽しい滞在になった。カンファレンスが終わって、ボルチモアのシーサイドのレストランで、明るいうちからビールを飲み飲み、(こんな感じの)美味いシーフードも食べ、今回のミッションは全て達成できた(別府さん、お世話になりました&ごちそうさまでした)。これで良い形で一つ仕事が片付き、安心して引き続きの執筆&研究活動へ戻ることができる。

まもなくGames for Health

 今週はボルチモアで開催されるGames for Healthカンファレンスに参加する。発表もしてくる。これでシリアスゲーム関連のカンファレンスでの発表は3回目になるのと、今回はヘルスコミュニケーション研究者の別府さんと共同発表で、自分のパートは露払いのようなものなので、結構気楽にやっている。
 でも気楽といっても、他に抱えている案件の重さと多さに紛れてわけがわからなくなっているだけな気もするので、やや気楽にやり過ぎな気がするのはあまりよろしくない。その一方で、ソロよりも仲間がいると気分的な負担が軽くなるというところはかなりある。なのでやっぱりいつもよりは気楽だ。
 今回もささやかながらも日本代表のようなものだし、期待されるところはきちんと果たしてきて、せっかく海の近くの街に行くので、シーフードでも食べて帰ってくれば、今回のミッションは達成という感じである。カンファレンスが終わって帰ってきたら、だんだんすごいことになってきている著書と博士論文の前半部の執筆を進める。そうして気持ちのよい秋の日々は過ぎていく。今年でこのステートカレッジの秋空も最後かもしれないと思うとなかなか感慨深い。この秋空を楽しめるなら、もうちょっとゆっくりしていようかとも思うのだけど、なかなかそうも言っていられないのでとりあえずがんばる。

ギターヒーロー2がまもなくリリース

 米国で大人気の音ゲー「ギターヒーロー」の続編、「ギターヒーロー2」のリリースが11月7日に決まったそうだ。つい釣られてアマゾンで予約購入してしまった。わざわざ予約したり並んだりしてゲーム買うかよ、とか普段は思っているのに、このゲームだけは別格。私がこのゲームをどんなに愛しているかは、以前にも少し書いたが、前作にはとにかくハマった。このゲームに関しては、実際のギターのテクニックが身につくかどうかなどという野暮なことは言わない。このゲーム自体が、音楽を楽しむツールとして完結しているからだ。もうこの歳になると何かの発売前にわくわくするようなこともすっかり無くなってしまったが、この発売のニュースには久々にわくわくさせられている。
 先日、文献を漁りに図書館に行って帰ろうとしたところ、ふと雑誌のコーナーにゲーム雑誌があるのを見つけて、表紙がギターヒーローだったので手にとって見てみた。するとギターヒーロー続編の特集で、今回のリリースの話が詳しく書いてあった。このゲームは、人気のハードロックナンバーを弾けるのが大きな売りとなっていて、収録曲リストを見たら、今度はさらにパワーアップしている。ファンの心をよくわかっている。FMラジオのロックステーションを聴いていても、今度のギターヒーローにはこの曲絶対入れろとかいう話をしてたりするくらい、みんな楽しみにしている。そんなファンの期待を裏切らないレベルの選曲になっている。
 前作の一番の課題だったのは、中級から上級に移行する時のラーニングカーブが高すぎるということだったが、今回は練習モードが追加されていて、一番苦手なところだけを集中練習できるようになっているそうだ。なにせ前作ではオジーオズボーンの「バーク・アット・ザ・ムーン」で、ハードレベルになるとソロが超人的に難しすぎてクリアできなかった。この悩みを解消する機能が追加されたということで、どこまで上達に貢献できるかを試してみたい。これがうまく行っていたら、パフォーマンスサポートとしては相当高度なものになるはずだ。
 このゲームは、ギターコントローラーを二台つなげて、友達を集めてワイワイやりながら楽しめるので、若い学部生たちにはすこぶる人気なゲームだ。だが私のような大学院生で、しかも教育系の専攻だと、周りに一緒に楽しんで遊んでくれる人はほとんどいないのが寂しい。かといって、学部生たちに交じって遊べるかというとそれもやや違和感がある。でも、独りで遊んでいても十分に楽しいので、自分の部屋でこっそり遊ぶ分には問題ない。冬休みの間、論文書きで疲れた時の気分転換には最適だ。でも遊びすぎて手を痛めないように気をつけないと。