複数のメンバーでプロジェクトをやっていると、いろんなタイプの人がいることがわかる。計画立てて順序良くやりたがる人、先のことは考えずにとりあえずノリで前に進もうとする人、誰かが指示を与えてくれないと動けない人、人の意見に柔軟な人、自分の考えに沿わないものを受け入れるのが苦手な人などさまざまである。どういうタイプの人であっても、とりあえず重要なのは、問題に対応する力である。企業で求められる人材として、問題解決能力のある人、などがあげられるが、解決とはその環境になじんでいて経験も持っていないと困難なので、問題解決よりはむしろ、問題対応能力という方が適切なんではないかと思う。
では、問題に対応できることとはどういうことか考えてみると、何かをやろうとしていて、始めてみてぶつかるであろう問題点に事前に気づくこと、やっている途中で問題が生じた時に問題を解消あるいは軽減すべく方向修正することであったり、事後に活動を振り返って、問題があった点を次回は改善できるように処置できること、だいたいその3点に集約される。事前に問題点に気づく力は、斉藤孝の言うところの「段取り力」とも言い換えられる。さらに平たく言えば、「よく気の利く人」は事前、あるいは最中に問題点に気づく能力の高い人である。事後に振り返りのできる人はやや特性が異なるが、簡単に言えば、反省する態度と能力の高い人、というところだろう。
これらの能力は、いずれもフォーマルな学校教育のカリキュラムの中では扱われていない。生きる力だ問題解決能力だとセールストークとしては使われていても、実際のカリキュラムに落とし込んでしっかり実践できている例というのはほとんどない。問題解決型学習を取り入れたプログラムと言ってもたいていは、取ってつけたようなグループ学習であったり、部分的に実際の事例を使ってちょっとだけ演習しているようなものだったりする。
その程度の教育では問題対処できる人を育てることはできない。学校教育の中で対応できているものがあるとすれば、「ヒドゥンカリキュラム」として扱われている領域で、フォーマルな教育の枠外である。たとえば、指導教官が口やかましい人で、何か作業をするたびにあれこれ至らない点をガミガミ指摘されながら「オレって気が回んないんだな」と打ちひしがれつつも何とか認められるように努力する状況であったり、サークル活動や学園祭などでイベントを企画して、本物の聴衆や客を相手にしながら苦労する場面で鍛えられる。リーダーシップ教育とかコミュニケーションスキルトレーニングのクラス内で行なわれるロールプレイや演習には、そういったリアルの状況下にあるようなシリアスさに欠けるため、そうしたカリキュラム外のシリアスな活動の中での学習機会には到底及ばない。もちろん、対処のために役立つ知識は得られるので、何もやらないよりははるかにましである。ただし知識は得られても、その知識を実際の状況下で使いこなすための練習機会は少ない。しかしこの学習課題において一番重要なのはその練習である。
それゆえ、そうした問題対応能力に関わる教育を行なうには、どんな知識を教えるか、ということではなく、その学習者の問題意識にあった形でいかにシリアスな練習機会を提供するか、ということがデザインの肝になる。おそらく従来のクラスで完結する集合研修の枠組で考えていては不十分で、その枠組からは得られない機会を作っていく必要がある。よく用いられるのは、コンテスト形式で学習者同士を競争させるスタイルや、実際のクライアント向けに仕事をさせるスタイルなどがあるが、それらもマスメディアとタイアップして露出を高めたり、学校や会社で参加するコンペと連動させたりすることで効果を高めることができる。そうなってくるとすでに学校単体、企業の教育部門だけで片付く話ではなくなり、他の関係機関も巻き込んだものになる。そうなると面倒くさい。しかしその面倒くささがよいのであって、学習者個人だけではなく、その組織への刺激にもなり、一石数鳥のプロジェクトとなる。
書いているうちに、だんだん問題対応能力だけの話ではなくなってきたが(Xマスパーティで大酒飲んだ後なので勘弁)、本当に実践に即した能力を学ぶ環境を提供したいと思ったら、標準カリキュラムや、一クラス、一講師だけで完結する教育という制約から離れて、学習目標に対して、一番必要な学習機会は何かを考えて、それに必要なものはどんどん取り入れるつもりで考えることだ。教育プログラム、というよりはむしろ、教育プロジェクトという方がしっくり来るかもしれない。教育の質を劇的に高めようと思ったら、教育・研修の枠組で行なうプロジェクト型学習ではなく、本物のプロジェクトをやる中で派生的に教育も行なえるプロジェクトを企画して主導していく方向で考えることが一番のショートカットになる。これは間違いない。
ギターヒーロー続報
難しくて挫折気味だったギターヒーローもちょっとずつやっていたら少し上達の兆しが見えてきた。プリングオフや中指と小指のコード押さえがもともと弱かったのだが、ハードレベルからそういう曲が増えてきたので行き詰まっていた。それでも粘って繰り返しやっていたら指が動くようになってきた。まだ完璧ではないけれども何とか完奏までたどり着くことができるようになってきた。
中級レベルの学習支援が導入に比べてよくデザインされてないとは前のエントリーで書いたけど、それでも徐々に難易度をあげるバランス調整は非常によく考えられている。前の曲で習得したことが次の曲で役に立つようになっている。途中でやや楽めな曲が入ってモチベーション維持にもつながっている。何よりも、苦手部分を短時間に反復練習できる独習教材としての完成度はとても高い。
ゲームは簡単にクリアしてもらっては困るという発想が前提にあるため、ゲームを楽しむのに必要なこと以上の学習支援的な機能は、おそらくゲームデザインの発想からは出てこない。苦手なところだけ切り出して練習できる機能のようなものは、なるべく長く遊んでもらうことが重要な世界観では余計なことでしかない。シリアスゲームのデザイン発想では、そこをもう一歩踏み込んで、長く遊んでもらうことよりも技術習得や学習を優先して考えてデザインすることになる。早く上級レベルに達するようになる分は、そのレベルで楽しめるテーマを提供する方向で陳腐化を防ぐことになるだろう。それはまだ誰もやってない領域なので、まだ理論的な方向性でしかない。
教育分野で作られるものがまるで実用レベルに耐えないものしか出てこない中で、ゲームの世界では具体的な形になり、普及品として提供されている。そうした技術として完成しているものを、少しデザインの発想を変えるだけで教育的効果の高い製品ができるのは間違いない。そうすることで、教育分野だけでこのままがんばっているよりも教育技術の進展は格段に早まる。これもシリアスゲームの重要な意義の一つである。
大学人の時間感覚
今週は学期末の最後の週で、みんなテストやらペーパーやらに追われている。ルームメイトも朝から晩まで青白い顔をしてペーパー書きをしていて、キッチンで会ったりすると「お前は元気そうだな」と声をかけられる。私自身も通常並に課題を抱えているのだが、やる気が出ないのと、段取り的にはある程度目算が立っているので、そんなにあせらなくてもいいので気楽にやっているのが顔に出ているのだろう。気楽にやった挙句にまた少し〆切に間に合わなかったりするのだが、もうそれも慣れたものだ。忙しいことは忙しいのだが、うまい飯を作ってテレビ見ながら食べ、研究に使う予定のMMOGのキャラ育成もやっていられるので、どうしようもなく追われているということではない。仕事の質が高まったのではなく、手を抜く技術が高まっただけのことである。
ふと考えてみて、思い当たる大学教員で〆切に忠実で、予定の時間をちゃんと守る人というのは、日米いずれもほとんど思い当たらない。みんな一杯一杯に仕事を詰め込んでいて、〆切間際にえいやっと片付ける。そして〆切にちょっと遅れる。約束の時間も努力目標時間でしかない。大容量ファイルを大急ぎで送信できるブロードバンドの普及と、予定に遅れても連絡のできる携帯電話の恩恵を大いに受けている人たちだ。そして、学生や一緒に仕事する人たちから「○○(名前が入る)ルール」とか「○○時間」とか皮肉られながらも、そのオリジナリティや仕事の質の高さのおかげで許されている人々である。
日本でもアメリカでも、なんで大学人というのはみんなああなんだろうと思っていたが、みんなこういう環境下でその習慣を培っていくのだな、と自分で経験してみてようやく合点がいった。そんなことでいいのだろうか。でももうほとんどその過程を終えて、すっかり行動変容してしまった気もする。会社員とか役人とか、そういうまっとうな職に就くのはもう無理な身体にカスタマイズされてしまった。大学院、特に博士課程とはそういう人間を育てるところなのだろう。
ボストン・リーガル
今日は大雪で仕事を切りあげて早く帰ってきて、少し予定外に時間ができたので、しばらく書いてなかったテレビネタをまとめて。
今定期的に観てるのは、弁護士ドラマ「プラクティス」の続編の「ボストンリーガル」(ABC)、マーサ・スチュワート版「アプレンティス」、元祖ドナルド・トランプ版の「アプレンティス」、フレンズのジョーイがスピンオフした「ジョーイ」、次期大統領戦で盛り上がる「ウェストウィング(ザ・ホワイトハウス)」(以上、NBC)といったところ。あとこの間第一シーズンが終わった刑務所脱走もの「プリズンブレーク」(FOX)も観てた。
当初「ボストンリーガル」は、前シリーズ「プラクティス」の番外編的な雰囲気で始まったが、今は完全に独自のカラーが定着した感じ。「プラクティス」の頃は弱小弁護士事務所を舞台に、アメリカの法廷の矛盾や葛藤をシリアス路線で描いていて、そんなに派手でない俳優たちがいい味を出しているのが売りだった。一方の「ボストンリーガル」では、前シリーズの後半に出てきたジェームズ・スペイダーが事務所をクビになって就職した大手弁護士事務所に舞台を移し、アメリカの政治システムや社会システムの問題点を軽妙なタッチで皮肉を込めて描いている。
ジェームズ・スペイダーと、彼の働くファームのシニアパートナー役のウィリアム・シャトナーの絡みが出色で、中高年の男同士の友情もストーリーのフックとなるテーマとして扱われている。出てくる俳優はみんな花があり、コメディタッチで展開するので全体的に華やかである。スペイダーとシャトナーのゆかいなやり取りをシチュエーションコメディを観るように楽しみながら、しかも法廷ものの醍醐味である法廷シーンも毎回きっちりおさえてあるシナリオと演出はさすがといったところで、作品のでき自体すでに前シリーズを凌いでいると思う。
「プラクティス」でもタバコ訴訟など社会問題が扱われていたが、今回もイラク戦争や宗教、銃規制、弁護士の倫理問題などをメッセージとして送り続けている。小ファームから大ファームに舞台を移すことで扱う案件が大きくなって、扱うテーマも変わるというのはうまい移行の仕方だと思った。いい作り手というのは、作ってるうちに次のテーマを見つけて、今の作品をフェードアウトさせながらうまく次の作品に展開させることができるんだなと感心させられる。そのおかげで、前のファンもうまく引っ張ってこれるので、余計なマーケティングの手間がいらない。アメリカのテレビ業界の持つノウハウの高さを示す一例である。
「ウェストウィング」についても書こうと思ったけど、長くなったのでまた次回。いずれもおすすめ。
やっぱり時差ぼけ
木曜の夜に大雪が降って、ステートカレッジはすっかり冬景色になった。今期の授業も終わり、期末の課題もほぼ終盤に差し掛かってきて、だいぶ気が抜けてきた。気が抜けてきたら時差ぼけが出てきた。日本から戻ってきての数日は、朝っぱらから予定が入っていたので、時差ぼけしてる場合じゃないと気合で乗り切ったけど、翌朝に予定が入ってない日は明け方まで起きてて昼過ぎまで寝てるような状態になってしまった。お母の勧めで摂りはじめたサプリメントが効いてるのか、起きてる間は無駄に元気なんだけど、寝ないで時差調整しようと思ったら明け方になると異様に眠くなり、つい倒れこんで起きると昼、みたいな週末を過ごしている。時差ぼけは気合で乗り切れるけど、その気合が抜けるとだめなんだなぁと自覚させられる。日々無理やりモチベーションを高めて仕事していると、その反動で余裕のある日は果てしなくメンドクサイ病状態になり、何かを始めるのがおそろしく面倒になる。いったん始めてしまえばザクザクと片付けられるので、始めからさっさとやればいいのだけど、なかなかそうも行かない。一流の仕事人になるためには超えないといけないけども、自分にはどうしても超えられない壁がそこにあるという感じである。
ギターヒーローのつづき
ギターヒーロー、引き続き楽しんでおります。
最近、ドライブ中に聴くFMラジオで、ギターヒーロー収録曲がよくかかるのを耳にする。特にジューダスプリーストの「You’ve got another thing comin」とメガデスの「Symphony of destruction」。みんなこれで遊んで、聴きたくなってるんだなあと、ついニヤニヤしてしまう。このゲーム、マーケティング的に非常に有効だと思うので、もっと積極的にタイアップとかするといいと思う。ゲーム用のよく知らないオリジナル曲をやるよりも、自分の好きな曲をプレイできた方が楽しさ倍増だし、これでプレイしたせいで聴いてみたくなる曲も確実に出てくる。昔のヒット曲のリバイバルと、新人の売り出しとを組み合わせたりして、意図的にマーケティングツールとして使うとかなり使えると思う。カラオケレボリューションみたいな売り方でいけば、コンスタントに数字を出せるソフトになるし、各国の人気曲を使ったバージョンを国ごとにリリースして世界的に横展開すれば、世界制覇も夢ではない。単純な話、CD屋やiTunesのようなダウンロード販売で、ギターヒーロー収録バンドのコーナーを作ったりして、軽くキャンペーンを組むだけで売上アップに貢献するのは間違いない。
さて、ゲームプレイの方は、ハードレベルの最後の曲、オジーの「Bark at the moon」のソロが難しすぎて次に進めず。ハードレベルはソロがタフすぎ。ソロのところだけ練習したいんだけど、始めから全曲通しでプレイしないといけないので、そこがちょっと面倒で最近挫折気味。やっぱりちゃんとできるようになるには練習が必要だが、その際に、ゲームの作り次第で練習のしやすさはかなり改善できる。このゲームに限らず最近のゲームは、導入部のチュートリアルはすごくよくできているのだけど、途中の上達をサポートするという発想があまりなくて、途中の難易度バランスが粗くなるのが気になる。その辺はゲームデザインの発想のフォーカスの違いや、ノウハウの強みと弱みの部分なのだろうと思う。
戻りました
6日間の帰省を終えて自宅に到着。実家で2泊、バス2泊、飛行機内1.5泊というかなり乱暴なスケジュールではあったものの、なかなかよい旅だった。行きの別府への道中はスムーズで、予定通り到着。弟の結婚式はとても和やかなよい結婚式で、無事に終了。親戚が増えた。ギター演奏はまあまあ。実家滞在は全部で3日間しかなかったが、日に二度温泉に入り、三食たらふく食べた。
今回は名古屋空港を利用し、別府との間は夜間高速バス。バスでの移動は疲れるが、グレイハウンドに比べれば格段に快適だった。新しい名古屋空港は、国内線と国際線が飛んでいるのでとても便利で、陸路の交通の便もよい。空港内のお土産屋やレストランはさすがに新しいだけあってとても品がよかった。強風のため、出発便が遅れ、名古屋空港で3時間ほど足止め。待ち時間に利用したビジネスコーナーは有線LAN接続が無料で利用できたのはありがたかった。しかしデトロイトに着いた時には乗り継ぎ便はすでに出ていて、今度は6時間待ち。まいった。そんなこんなで約40時間かけてようやく自宅へ到着。
明日帰国
弟の結婚式へ出席のため、明日から日本へ。でも期末のいろんな作業が終わっていないので来週月曜にはまた戻ってくる。忙しない。でも温泉入って美味いもの食べてたら、勉強も仕事もはかどらないのは明らかなので、選択の余地無し。来期の修了試験に向けてこの冬休みの間に相当準備しないといけないし、それ以外にも仕事増えてきたし。医療健康系シリアスゲームの調査をかたづけたら、翻訳と執筆作業。一つ一つボリュームがでかいので、それだけやってれば冬休みもあっという間に終わりそう。アイトーイを使ったエクササイズツールアイトーイ・キネティックを買ってきたので、雪に埋もれて部屋に閉じ込められている間は、これで運動不足を解消、できるだろうか。
シリアスゲームコミュ始めました
Mixiでシリアスゲームコミュニティを立ち上げました。Mixi入ってる方、どうぞご参加ください。
この気にMixiやってみたい方は招待しますのでご連絡ください。
Mixi シリアスゲームコミュニティ
http://mixi.jp/view_community.pl?id=449908
ラジオ更新
今日は雪も降って、夕方からさらに寒くなってもう摂氏でマイナス10度以下になった。でもアメリカの家屋は中にいれば暖かい。昼飯にダウンタウンのレストランでサンクスギビングビュッフェのランチを食べに行って、満腹になって帰ってきて、ひと月半ぶりにネットラジオを更新。DJは今回はお休み。またやってみたくなったら再開の予定。今回は聞きやすいメロディックなハードロック系の曲を増量。日常的に聞いてくれるリスナーが増えてきたのは嬉しいことで、曲選びも楽しくなってくる。どうぞお楽しみください。