「シリアスゲーム論」開講

 東京工芸大学芸術学部アニメーション学科ゲームコースで担当している「シリアスゲーム論」の1回目の授業を行いました。授業は主に3年生が対象(3年生がコース1期生)で、ちょうど裏番組のない遅い時間帯のせいか、対象の学生の大半(50人くらい)が出席してくれました。
 今回は初回なので、簡単なガイダンスと、ウォーミングアップとして「自分自身のゲーム経験を掘り起こす」ミニワークショップを行いました。帰国前後の研究の合間にバタバタと準備せざるを得なかったこともあって、ねらった通りの反応をしてくれるかヒヤヒヤしていましたが、学生たちの様子を見る限りでは期待した感じの反応をしてくれました。
 コース主任の岩谷先生のリードもあって、リハビリゲームの例などみんなよく知っていてシリアスゲームへの関心は思った以上に高く、自分のゲームアイデアのネタを増やしたい、自分の幅を広げたいと意欲を持った学生たちの意気込みはこちらの期待以上でした。教える側としては張り合いがあって、かなり楽しめそうです。
 これまで教育方法についていろいろと研究してきた身としては、いろいろ試したいアイデアがたくさんある一方で、面倒なお仕着せの学習を強いられるのが嫌いな性分なので、そういう学習者としての自分のテイストというか好みの部分を反映した授業作りをしていこうと考えてます。いろいろな面で初の授業なのでまだ手探りながらも、シリアスゲームについて見識をもったゲームクリエイターに育つきっかけを得てもらえるよう、いろんな工夫を取り入れながら楽しんで学んでもらおうと思います。

ITmedia にインタビュー記事掲載

 先日受けたインタビューの記事が掲載されましたのでご紹介します。掲載サイトで提供しているブログツールを使ってみました。

 4月から教える「シリアスゲーム論」の話など、シリアスゲームについて話してます。僕の研究活動の近況についても少し触れてます。
 この記事を執筆された松井さんとは、デジタルコンテンツ協会の「シリアスゲーム現状調査報告書」の仕事の時に知り合ったのですが、彼はデジタルゲームを競技スポーツとしてプレイする「eスポーツ」の振興など、ゲーマー文化を盛り上げる各種の面白い活動をされています。奥深いゲーマーの世界をデジタル移民の人々にもわかりやすく語れる貴重な存在です。

「シリアスゲーム論」シラバス案

 4月から東京工芸大学のゲームコースで「シリアスゲーム論」を非常勤で担当します。日本初で今のところ唯一でもある、始めから終りまでシリアスゲームを扱う科目であります。
 大学への講座概要の提出が先週だったので、シラバス案を作成しました。詳細はまたこれから準備していきますが、下記のような構成で実施しようかと考えています。
 ゲームクリエイター志望の学部生たちを対象とした授業で、特にゲームプランナーとしてのスキルアップを意図した構成にしています。基本的には授業時間中に集中して参加して、グループワークにハマってくれれば楽しく学べる内容となるように考えていますが、うまくいかないところを調整しながら、まずは楽しくやっていく感じでしょうか。
 豪華ゲストをお呼びしたゲストセッションの回を企画していて、これから日程調整のご相談含め、正式にご依頼をするところです。都心からは少し離れた厚木まで足を運んでいただくのは恐縮なのですが、お越しくだされば幸いです(>ゲストの皆さま)。
 大学の科目をフルでひとコマ担当するのは初めてなので、とても楽しみです。いつかこのような機会に試してみようと温めていたアイデアを試したりして試行錯誤しつつ、よい学習の場を創っていこうと思いますが、さて、どうなることやら。
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東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 ゲームコース
(2009年度前期)
シリアスゲーム論
担当教員:藤本 徹
授業概要:
 この授業は、従来のエンターテインメント以外の目的で開発・利用されるデジタルゲーム「シリアスゲーム」の概念を学び、実際にシリアスゲームの企画を立てる過程を経験しながら、受講者自身がシリアスゲームに対するゲームクリエイターとしての自身の見解やスタンスを持ち、将来のゲーム企画、開発に活かせるようになることを目的としている。
 授業時に実施する小ワークショップ、事例研究やグループプロジェクトを通して、シリアスゲームと従来のゲームの違いを理解し、企画提案の経験を積むことができるように授業を構成している。また、楽しみながら学習できるように課題負担のバランスを考慮している。
 シリアスゲームに関する知識だけではなく、社会のためになる独創的なゲームを企画する力をつけるために、自分自身のクリエイターとしての個性や強みを理解し、基礎的なゲーム企画力を向上させる学習機会を提供する。主にプランナー志望者向けの内容を中心としているが、他の職種志望の学生にも十分に対応している。
授業計画:
1)ガイダンス
・ワークショップ(1)ゲーム経験を強みに
2)シリアスゲームとは(1)ゲームと学習
・ワークショップ(2)学習経験を振り返る
3)シリアスゲームとは(2)対象と領域
・ワークショップ(3)シリアスゲームの発想
4)シリアスゲームの事例研究(1)教育へのゲーム利用
・グループプロジェクトキックオフ
5)シリアスゲームの事例研究(2)社会問題とゲーム
・ワークショップ(4)企画トレーニング
6)学習要素を理解するためのフレームワーク
・ワークショップ(5)学習要素の整理
7)グループプロジェクト企画提案
8)エンターテインメントとシリアスの境界(ゲスト講演)
9)シリアスゲームビジネスの実際(ゲスト講演)
10)シリアスゲーム企画の実際(ゲスト講演)
11)グループプロジェクト中間報告
12)シリアスゲームの事例研究(3)目的とデザイン
・ワークショップ(6)経験から次の実践へ
13)シリアスゲームの事例研究(4)成果の評価
・ワークショップ(7)評価項目の作成
14)シリアスゲームの社会的意義と可能性
15)グループプロジェクト成果発表会、まとめ
※招待ゲストの都合等により、授業の日程や内容を変更する場合あり。
履修上の注意:
履修の前提条件は特になし。プログラミング、グラフィック制作等のスキルはグループプロジェクトにおいて有用だが、必須ではない。
成績評価方法及び試験方法
定期試験は実施せず、次の項目で成績評価する。
・授業参加(5%)
・授業時の小課題(50%)
・グループプロジェクト成果物(35%)
・グループプロジェクト相互評価(10%)
教科書等:
藤本徹「シリアスゲーム-教育・社会に役立つデジタルゲーム」東京電機大学出版局
馬場保仁・山本貴光「ゲームの教科書」筑摩書房
上記の他、参考文献や参照ウェブサイトを授業時に指定する。

日本のシリアスゲーム研究、今後の課題

 先日、東京大学で日韓国際シンポジウム「オンラインゲームの教育利用~なぜオンラインゲームは教育に役立つのか?」が開催されたので参加してきた。会場の福武ラーニングシアターは満席。この会場のある福武ホールには完成してから初めて訪問したが、とてもかっこよい施設だった。
 会の詳しい模様はメディア関係者がしっかり参加していて、しっかり取材してよい記事を書いてくださっているので、そちらを参照していただくことにして(記事リンクまとめ)、少し日も経ってしまったこともあるのでここでは個人的な所感を。

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シミュレーションを利用した教育のパフォーマンス評価法

 少し前の記事だけども、「Simulations and the Future of Learning」の著者で、「Virtual Leader」を開発したSimLearnのリードデザイナーのクラーク・アルドリッチ氏が個人ブログで、「シミュレーションにおけるパフォーマンス評価法」について書いていた。
Techniques for grading student performance in a simulation (Clark Aldrich’s Style Guide for Serious Games and Simulations)
http://clarkaldrich.blogspot.com/2008/08/techniques-for-grading-student.html

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ベネッセのDS新作「くうトレ」「なぞトレ」

 ベネッセコーポレーションの新作DSタイトル「空間☆図形 ひらめきトレーニング くうトレ」「ふしぎ?かがく なぞときクイズトレーニング なぞトレ」が今週発売されるのでご紹介します。
 この2タイトルは、昨年発売されてヒットした「読みトレ」「えいトレ」に続く「ベネッセ 遊び×学びDSシリーズ」の最新作です。
 僕もこの2作品の開発過程で、企画協力のような立場でささやかながら関わらせていただいたので、この2作品にはちょっとした思い入れがあります。ベネッセさんの開発チームの皆さんとこの2タイトルのゲームの仕様やデザインについてディスカッションしたり、シリアスゲームデザインの観点からデザインのヒントになりそうな題材を提供したりしながら、開発の舞台側を拝見させていただいてました。
 プロトタイプのバージョンが上がるたびにアイデアが形になり、ゲームの楽しさが増していく様子を拝見するのはとても楽しい経験でした。マスターアップの段階で完成したバージョンを拝見した際、ソフトを手渡された時の担当プロデューサさんたちの嬉しそうな表情に、いいものができたという実感があふれていました。プレイしてみて、作り手側から見ているという贔屓目を割り引いても、ここまでしっかり作りこんで、プレイヤーへのこまやかな配慮もされた子ども向け学習ゲームは今までにないと言っていいくらいの完成度だと思います。
 先日のGames for Healthカンファレンスのセッションの中で、日本のDSの学習・実用系タイトルの市場動向について話した際、「よくできた製品」「よい顧客ベースや流通チャネル」「十分な販促、マーケティング予算」の3つがそろっていないこのジャンルのタイトルはことごとく失敗していて、大半がうまくいっていないと指摘しました(これはどんな製品にも言えることですが)。そのような状況で、この2タイトルはこれら3つの要素がそろっていて、これから市場に出てどのような展開になるかとても楽しみです。
 どちらのゲームも主に子ども向けに作られていますが、大人がプレイしてもなかなか手ごたえのある内容でしっかり遊べます。「くうトレ」の方は空間パズルゲームで、「なぞトレ」はさまざまなジャンルのクイズゲームです。どちらもボリュームがあって、飽きずに続けて楽しむための工夫が数々施されています。僕の幼い頃には、雑誌の付録のパズルやなぞなぞの冊子を大事に持ち歩いて何度も繰り返し遊んでいたものですが、今の子たちにはこのDSのゲームがそういう存在になるのかなと思います。このゲームを介して親子のコミュニケーションがはずんで、みんなで楽しめるように作られているので、お子さんをお持ちの方にはぜひおすすめです。
 ベネッセさんのウェブサイトには、ゲームの詳しい紹介や体験版もあるのでチェックしてみてください。
「くうトレ」
http://www.benesse.co.jp/ds/kutore/
「なぞトレ」
http://www.benesse.co.jp/ds/nazotore/
 

公衆トイレゲーム続き(シリアスなドイツ版)

 前のエントリーで紹介したベルギーの用足しゲーム、実はドイツ人エンジニアがすでにもっとまじめなテーマで取り組んでいるという情報があったので続報。
 ベルギーの「Place to Pee」ゲームの前のバージョンとして紹介したゲームは、実はドイツのフランクフルトで2年前から開発が進められている「The Piss-Screen」という別のゲームだった。
The Piss-Screen
http://www.piss-screen.de/
 このゲームは、飲酒運転の増加に対して、飲酒運転をしようとするドライバーにタクシーを利用するように勧めるメッセージを効果的に伝えるためにデザインされたゲーム。操作方法はベルギーのゲームと同じく、便器の左右に圧力を感知するセンサーが設置されていて、その感知具合で操作する。
 このゲームの内容は、飲酒運転防止の目的と関連したドライビングゲームになっている。用を足しながら普通のレーシングゲームのように車を操作して、用を足し終わるとメッセージとともにフランクフルトのタクシー会社の電話番号が表示される。酔っ払っているとコントロールが甘くなってゲームの結果に影響し、それだけ事故りやすいということを伝えられるということらしい。
 ベルギーのエンジニアたちは酒飲みの思いつきの延長で出てきたようなゲームだったが、こちらはいたって真面目な動機で制作されている。普及しやすいように、普通のトイレにはめ込む形のセンサー付きパッドとして開発している。ウェブサイトには製作過程を紹介するメイキングビデオやブログもあって、細かいデザイン過程を紹介しているところにエンジニアたちのこだわりがうかがえる。YouTubeにもプロモーションビデオを載せている。
 

 この同じテーマのドイツとベルギーの二つのゲームを対比してみると、ここからも多くの示唆が得られるのだが、長くなるのでそれはまあそれとして、用足しゲームネタはこの辺で。

Place to Pee: 公衆トイレで用足しながらプレイするゲーム

 シリアスゲームのMLに投稿されたニュースが面白かったのでご紹介。
Pub urinal computer games launched (News.com.au)
http://www.news.com.au/story/0,23599,23727859-13762,00.html
 リンク先のビデオ映像を見ていただくのが早いのだが、簡単に言うと、公衆トイレで用を足しながらプレイするコンピュータゲーム。ベルギーのブリュッセルで開発されたそうだ。
 仕組みは、公衆トイレの男性用小便器の前に立ったときの目の高さの位置にディスプレイが埋め込まれていて、そこにゲーム画面が表示される。便器の内側の左右にセンサーを埋め込んだ的を張り付けていて、その的を目がけて発射すると、目の前のゲームが連動して動作し、射撃ゲームや、スキーゲームをプレイできる。便器は二つ設置されていて、隣の人と対戦できる。屋外のお祭りの会場のようなところで設置されていて、ベルギービールをたっぷり飲んだ酔客たちがトイレでも娯楽を楽しめるようになっている。
 ブリュッセルの二人のエンジニアが酒を飲みながら思いついたゲームアイデアを形にしたそうだ。誰しも仲間と飲みながら話をしていて素面ではとても思いつかないような「素晴らしいアイデア」を思いつくことはあると思うが、ほとんどの人は実行には移さない。だが、このエンジニアたちは単に酒席の与太話に終わらせず、見事にアイデアを実現した。いかにもジョーク好きな酒飲みエンジニアが考えそうなしょーもないアイデアな感じもするが、この実行力は称賛に値する。
 一般に、男性用のトイレの周辺を清潔に保つための工夫はさまざま施されるが、これはむしろ逆の発想、というか何も考えてなさそう。酔客にそんなところで競わせたら、どんなことになるかは推してしかるべしという感じで、あまり詳細は想像したくない。このニュースでは女性は利用できないじゃないの、という話をしていたのだが、そこはさすがこんなものを開発したエンジニアたち、用意周到に女性用の紙で作った特製アダプターのようなものを用意したそうだ。利用したがる方も用意する方もやめとけという感じだが。
 このゲーム、ロイターで報道されたため、世界中のニュースブログで一斉に取り上げられている。だがよく見ると、実は昨年夏にはすでに前のバージョンが開発されていたようで、Engadgetで取り上げられていて、ゲームエキスポ会場のトイレに設置されたゲームが警察から使用禁止のお達しが出たということも報じられている(ソースは同じくEngadget)。
 くだらないと一蹴することは簡単だが、実はこのゲームにはいろいろな示唆が含まれている。このゲームの革新性は入力インターフェイスのデザインのユニークさにあって、その意味ではWiiリモートやバランスボードと同じ土俵にいる(ホントか?)。それにゲームのコンテンツは、ここではシューティングゲームやスキーゲーム、レーシングゲームが出ているが、入力方法とゲームのルールの組み合わせでゲームの内容自体はいかようにも工夫できる。それはWii Fitのミニゲームの多様さをみれば、同じ動きでいかに多様なゲームになるかがイメージできるだろう。必ずしも頭ごなしにお巡りさんがやってきて禁止してしまうような性質のものではなく、アイデア次第ではさまざまな用途に応用が可能だ。企画トレーニングの良いネタになると思う。

コナミの新作音ゲー「Rock Revolution」

 コナミが新作音ゲー「Rock Revolution」を先週発表したそうで、海外のゲーム情報系サイトでは一斉にこのニュースを報じている(Kotaku ほか、この週末にみんな一斉にという感じ)。リリースされている情報によれば、大ヒット中のActivisionの「Guitar Hero」シリーズとEAの「Rock Band」に対抗した競合タイトルになる様子。
 XBOX360、PS3、Wii、DS向けに秋に発売予定とのことで、ドラム、ギター、ベースの3つのパートをプレイできるようになっている(DS用だけヴォーカルも対応なのだそうだ)。「Guitar Hero」も次回作はドラムなどの他の楽器も追加になるということなので、これでバンド演奏ゲームは3つになる。コナミはすでにギタドラその他のタイトルで開発を重ねてきていて、むしろこの音楽ゲーム市場の先駆者なのだが、上記2タイトルがこのカテゴリーの中で新たにコンシューマ機向けのニッチ市場を作ってしまったので、そこでは後発という位置づけになっている。
 DS向けが出るというのと、ヴォーカル抜きなのがとりあえずはEAの「Rock Band」との違いだが、他にもドラムパッドが消音パッドを使っていて叩き心地がよいとか、初心者向けにはフットペダル無しのプレイモードを用意しているとかいくつか他社先行タイトルを研究した上で、プレイしやすさを高めているところがうかがえる。「Rock Band」がどんな感じなのかは、下記のレビューでかなり詳しく紹介されている。これを読むと、Rock Bandにいくつか弱点があって、Rock Revolutionはその弱点に対応した形で開発されているのだなというのが伺える(ちなみに開発会社は、英国のZoe Modeだそうだ。この会社は、Singstarなどの音楽ゲームやEyeToy向けタイトルを開発している)。
Game Dudeの「大人のための海外ゲームレポート」(Impress GameWatch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071221/kaigai14.htm
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071227/kaigai15.htm
 下記のデモ画面を見た感じでは、従来のギタドラのように真上から落ちてくるスタイルで、3Dっぽいインターフェースに慣れた先行タイトルのプレイヤーにはちょっと馴染むのに時間がかかるかも。それに、海外のゲームブログのいくつかであがっている懸念の声は、すでにデカいRock Bandのセットを買ってしまった人々は果たしてこちらにスイッチするだろうかというところ。
 それはたしかにそうだが、まだまだこの市場は広いと思う。Rock Bandで手が出てない購買層には、ドラムパッドが安っぽくて音がうるさいのが気になっている人も少なからずいるだろうし、そういう人には消音ドラムがアピールするかもしれない。
 それに、このRock Revolutionは、何よりも収録曲に強みがある(というか個人的にひかれてるだけか?)。Rock Bandの収録曲は、悪くないけど微妙な選曲かなぁという感じもしていたが、このコナミのタイトルには、Dream Theater、Skid Row、Whitesnake、Iron Maiden、Pantera、Ratt、モトリー、スコーピオンズなどなど、とてもプレイしてみたくなりそうなバンドの曲がたくさん収録されている。(下記リスト参照)。
 実は最近、PS2版のRock Bandが出てWal-martとか行くと高く積み上げられているので、うっかり衝動買いの一歩手前だったのだが、一緒にプレイする仲間はいないし、帰国も近づいているし、こんなデカイものを日本の自宅に送ったら家の者になんと言われるかわかったものではないし、といった諸事情でなんとか買わずに踏みとどまってきた。でもこれで、コナミのタイトルなら日本でも出るだろうから、安心してRock Bandをスルーしたまま帰国できる(そもそも家ではプレイできないだろうという問題は残るが)。
 現時点で公表されているらしい曲目リストは次の通り。それとデモ画面もYoutubeにさっそくのっていたのでどうぞ(いい曲入ってるでしょ>メタルファンの皆さま)。

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