藤本の研究指導をご希望の方へ

私が兼担教員として所属する東京大学大学院 学際情報学府文人コースの入試説明会が今週土曜に開催されます。開催日が近付いてきましたのでお知らせします。

来年度入学生より、私の研究室で大学院生を毎年2名程度受け入れて研究指導できますので、大学院進学にご関心のある方は入試説明会にご参加ください(大学院生として私の研究指導を受けるためには、まず大学院入試を通過する必要があります)。

この日は午前中に文人コースの入試説明会があり、午後に学府全体の入試説明会があります。午前の説明会後の懇談の時間と、午後の各研究室ブース展示と研究紹介コーナーの時間に教員と個別にお話しできる時間が設定されていますので、お越し頂ければ研究テーマなどの個別の質問にお応えできます。


東京大学大学院 学際情報学府・文人コース入試説明会

文人コース(文化・人間情報学コース)夏季入試説明会
日時:2019年6月8日(土)10:00-12:00
場所:東京大学本郷キャンパス・情報学環福武ホール地下2階ラーニングシアター
http://bit.ly/2KqNRmD

学際情報学府入試説明会
日時:2019年6月8日(土)13:30-16:30
場所:東京大学本郷キャンパス・情報学環福武ホール地下2階ラーニングシアター
http://bit.ly/2WnCi6Y

藤本 徹の教員プロフィール
http://www.iii.u-tokyo.ac.jp/faculty/fujimoto_toru

今年の誕生日の近況

今日で46歳になりました。メッセージくださった皆さまありがとうございます。誕生日を迎えたタイミングは、終電近い空いた電車の中で、Opethを聴きながらインスタでよその家のネコがごめん寝している画像をたくさんみて癒されていました(#ごめん寝とか#ネコをフォローしてるせい)。

今月はもっぱら、オンラインコース「教育のゲーミフィケーション」の開発と運営に研究時間を全投入していて、コース運営は最後の山場に差し掛かっています。連休を全投入してコンテンツ制作を終えるつもりで臨んだのですが、大学の業務もなかなか重い仕事が続いていることもあって予定通りには全く収束できずに結局、各週の公開予定日の前日に何とかセットアップを終えるというペースで進行しています。取り入れたいアイデアのうち実装できなかったものも多く、だいぶ絞り込んでようやくコースとして落ち着きました。

このコースは、個人的に10年前に博論研究のコンテンツ開発をしていた時に実現できなかったことや、その後非常勤で「シリアスゲーム論」の授業を担当した時に開発したクエスト学習の手法の未完成だった部分を改良できた感はあるので良かったです。一方で、今の自分のやり方でのベストはここまでかなという限界も感じつつ、自分の仕事の型のようなものを見直す必要性を再認識しました。やっているうちに次のテーマも見えてきたので、無理しただけの成果はありました。受講してくださっている皆さまに感謝しつつ、まずはとにかくこのコースの研究を一区切りさせて、落ち着く時間を取って先のことを考えようと思いつつ、今日の残りの数時間を過ごしています。

その他の近況や面白い話はまた機会を改めて。引き続きよろしくお願いいたします。

オンラインコース「教育のゲーミフィケーション」受講者募集のお知らせ

昨年度から時間をかけて準備していた公開オンラインコース「教育のゲーミフィケーション:プレイフル/ゲームフルな学習デザイン方法論」の受講者募集を開始しました。

このコースでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、ゲームを教育に取り入れる方法や、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けることができます。

毎回の講義ビデオの視聴と、教育現場のさまざまな問題状況でゲーミフィケーションデザインのクエスト課題に取り組む内容で、実践的な知識を学べるように構成しています。修了基準をクリアした方へコース修了証を発行します。

あまり勉強っぽくなく楽しんで学べるように、通常のMOOCとは異なる仕掛けを用意しました。このテーマに関心のある方は経験の有無に関わらず、どなたでも無料で受講できます。受講ご希望の方は、下記の受講登録フォームからお申し込みください。

【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

このコースで学べること:
このコースを受講することで、次のようなことを学べます。
* 教育技法や学習理論についての基礎的な知識
* 学びの場のデザイン方法についての基礎的な知識
* ゲームやゲームデザインについての基礎的な知識
* ゲームと学びの接点に目を向ける考え方
* 教育分野のゲーミフィケーションの事例やデザイン方法
* 教育分野のゲーミフィケーションの実践方法

コースアウトライン:
レベル1:ゲームと学びの接点に目を向ける
レベル2:教室のゲーミフィケーション
レベル3:学校のゲーミフィケーション
レベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習)

受講に要する時間:
標準的な学習時間として週2-3時間を想定していますが、経験や知識の差によって必要時間は異なるところがあります。

受講に必要な環境:
このコースは、MOOCプラットフォームのedX edge(エデックス・エッジ)で配信します。ネットに繋がったパソコンまたはスマートフォンのブラウザ環境があれば受講できます。
開講期間:2019年5月10日から開講(全4回)
受講登録締切:5月7日(火)
※受講に関する詳細は、登録締切後にご連絡します。
主な対象者(受講をお勧めしたい方):
ゲームやゲーミフィケーションの手法を導入したい教育者、教材開発者、教育の場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者。教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。

受講料:無料です!

受講方法:
東京大学が提供するコースページ上で学習します(受講方法の詳細は、コースページ公開後にご登録頂いたメールアドレスにお送りします)。

講師:藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター 講師)

このコースについて:
このコースは、東京大学の研究者グループ(研究プロジェクト責任者:藤本 徹)がオンラインコースの学習効果に関する研究のために提供するものです(2017年度JSPS 科研費17H00824(研究代表者:山内祐平)、2018年度JSPS科研費18K02855(研究代表者:藤本徹)の助成を受けて実施しています)。
授業で収集された学習履歴データは、個人情報が特定されない形で慎重に取り扱い、論文や研究発表などのための研究用途で統計的に処理して使用します。授業への参加は研究データの提供に同意されたこととして取り扱います。
【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

異動のご報告

本日4月1日付で、東京大学 大学総合教育研究センター 教育課程・方法開発部門 講師に着任しました。同じ研究センター内で部門が変わり、特任が取れて任期無しのポストへの異動です。

職位はそのままスライドで、担当プロジェクトはそのまま継続するので、身辺にはさほど変化もないのですが、一つ大きな変化としては、今年度から大学院情報学環の兼担になり、研究室への学生の受け入れができるようになります。

今年の入試から関わって、来年度から自分の研究室で学生を指導するようになりますので、実際に動き出すのは少し先ですが、これでようやく、私の専門のゲーム学習、オンライン教育の分野で研究したい方への受け皿が一つできるようになります。これは長年の目標だったので、小さく一歩前進です。次のステップとして、新しい研究プロジェクトを立ち上げながら、ゲーム学習とオンライン教育の分野で活動する若手研究者の雇用の受け皿を作れるように精進したいと思います。

大学での仕事は楽しいことばかりではなく、ミクロにもマクロにもこの大学を取り巻く環境には問題も多くて、日本の高等教育の向かっている先について日々考えさせられます。それでも、気が付けば米国留学から帰国してもう10年ほど経ち、日本の高等教育の改善に貢献できるような仕事がしたい、と留学する前に漠然と思っていたことが、今の仕事で実現できていることをありがたく思いつつ新年度の初日を迎えています。

ということで、皆さま、引き続きよろしくお願いいたします。

2019年を迎えて

新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
年始の休みは最小限のことだけやって休養優先で過ごしました。帰省もせずに自宅で過ごした分、例年よりも休めた感があります。

昨年の冒頭に書いたことを見返してみたら、次のようなことを書いていました。

「自分の性分として、自分でなくてもよいことや自分がやらない方がうまく回りそうなことは、出しゃばってやりたくないし、さっさと他の人に渡したいと思って生きてきましたが、他にできる人がいないことや行きがかり上引き受けたことが積み上がってきて、大事なことに力を尽くせず残念な思いをすることが増えてきました。」

これが1年ずっと続いてたなという感じです。大事にしたいことに舵を切って前に進む一年には程遠い感じでした。自分が出張らなくても良い仕事はどんどんできる人に手渡してきましたが、さらに拾われないボールが足元に転がってくるので、拾って投げ返すうちに1年が過ぎてたような。私のそばで一緒にボールを拾って投げ返すのを手伝ってくれた人たちには本当に感謝してます。後で思えば拾わなくても良いボールやそこまで時間をかけずに手早く片付けるべきこともあったので、そんな反省材料を活かして今年を良い一年にしたいです。

2019年の前半は、仕掛りの研究を進めることを最優先にしつつ、引き出しの奥の方に放り込んだままホコリを被ったような状態で放置していた関心事を引っ張り出して、アイデアを練ったり研究に仕立てたりする時間や、しばらく使わずに錆びついたスキルを磨き直すための時間を増やして過ごしたいと思います。これまでも体調管理に気をつけて無理な状態にならないように仕事をだいぶ絞ってきましたが、手を動かしてものを作る時間や教える機会を増やしたいので、絞りきれてないところは更に絞りつつ、時間の使い方の拙いところも見直して、ワークスタイルの改革を続けたいと思います。

これまで目標として掲げてきたゲーム学習分野の研究拠点を立ち上げるための活動についても、昨年は組織的な事情で後回しにしていましたが、今年は仕切り直して土台を作る活動に取り組みたいと思います。手始めに、しばらくお休みしていたLudix Labの活動を再始動させます。公開研究会の開催と、藤本ゼミ的な活動を立ち上げる計画を準備中です。

この何年か厳しい時期が続きましたが、今年は気持ちを切り替えて、成果を出して発信するサイクルを以前よりも加速させるべく日々の活動に取り組みたいと思います。