Ludix Lab編 「入門 企業内ゲーム研修」 4月9日発売

Ludix Lab編集の電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」の予約販売ページがオープンしました。4月9日から発売です。

本書はLudix Labで実施したセミナーの内容をもとに、昨年かなりの時間をかけてメンバーで編集活動を続けてきた成果です。少しずつ作業を進めてきて、ようやく世に送り出せるようになりました。限られた時間でしたので、まずは形にすることを優先して作業してきましたが、最終製品にするのは手間がかかります。

本書はAmazon Kindle版の電子書籍です。書店には並びませんが、Kindle端末がなくてもKindleアプリを入れればどの端末でも利用できます。

(この業界に明るい方は、タイトルや表紙デザインが似た書籍があるなとお感じになるかもしれませんが、それはたまたまです。)

下記のような内容で、この分野に興味のある方に向けた入門ガイドとして執筆しました。

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「入門 企業内ゲーム研修」

目次(節は抜粋)
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?

■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」のゲームと学習に関する研究ユニットとして2013年に設立。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もし ている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)

「ねこあつめ」のプレイ経験に関する国際ユーザー調査

先日来、「ねこあつめ」のユーザーコミュニティ研究を進めています(「ねこあつめ」 の面白さに研究意欲が刺激され、気が付いたら研究に着手していました)。

このたび、この研究の一環で、「ねこあつめ」の プレイ経験に関する国際ユーザー調査を開始しました。「ねこあつめ」をプレイ中の方、以前プレイしたことのある方が対象です。「ねこあつめ」ファンの皆さま、ぜひ調査にご協力ください。周囲にユーザーの方がいましたらシェアしてくださると嬉しいです。

「ねこあつめ」のプレイ経験に関する調査
https://jp.surveymonkey.com/r/nekoatsume

“Nekoatsume” user survey
 We are conducting a “Neko Atsume” user survey. Those who are playing or who have played Neko Atsume, please participate in the survey. Please share this info with your friends!!

https://jp.surveymonkey.com/r/nekoatsume

 

大学教育研究フォーラムにて講演「ゲームデザインの枠組みで大学教育を捉え直す」

 今週、3月17-18日に京都大学で開催される「第22回大学教育研究フォーラム」にて、「ゲームデザインの枠組みで大学教育を捉え直す:高等教育改善のためのゲーミフィケーション」と題して講演しますのでお知らせいたします。大会2日目、18日(金)の11:25~12:25の小講演2の枠です。
 このセッションにご参加くださる皆さんに、「ゲーム」について理解を深め、大学教育を今までとは異なるレンズを通して観るための機会をお届けしたいと思います。

 

DiGRA JAPAN年次大会にて発表:「ねこあつめ」のアフィニティスペース

もう前日になってしまいましたが、2月27日・28日に芝浦工業大学大宮キャンパスで開催される日本デジタルゲーム学会第7回年次大会の二日目午後のセッションで、「『ねこあつめ』のアフィニティスペース」と題した研究発表を行います。

ゲームのプレイヤーコミュニティの研究は何度かやりましたが、だいぶ久しぶりです。前のブログ記事を見返したら、A Tale in the Desertのプレイヤーコミュニティの調査をやったのが2005年頃ですからもう10年以上前ですね。

オンラインゲームと学習の接点

その時国際会議で発表した論文です。

Fujimoto, T. (2005). Social Interactions Experienced in the Massively Multiplayer Online Game Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses. presented at the AECT annual conference. Orlando, FL.

この手のプレイヤーコミュニティの研究は、なかなか研究成果としてまとめるのが難しいのですが、「ねこあつめ」のプレイヤーコミュニティの面白さに引き寄せられるように一歩踏み出していました。当初想定していた以上にコミュニティが奥深いものがあり、資料も膨大でまだ途中経過の報告ですが、引き続き取り組んで良い成果を出したいと思います。

ECGBL 2015の国際シリアスゲーム・教育ゲームコンペティションで「ジョブスタ」がノンデジタルゲーム部門最優秀賞を受賞

Facebookなどでは速報でお伝えしましたが、その後慌ただしく過ごしていてブログでご報告しそびれていましたので、改めて参加&受賞のご報告です。

先日、ノルウェーのスタインシャーで開催された第9回European Conference on Games Based Learning(ECGBL 2015)において、3rd International Serious Educational Games Competition(第3回国際シリアスゲーム・教育ゲームコンペティション)が行われました。

ECGBL 2015
http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2015/ecgbl15-home.htm

このゲームコンペにLudix Labで開発したキャリア教育カードゲーム「ジョブスタ」でエントリーしたところ、幸いにもノンデジタルゲーム部門最優秀賞を受賞しました。 福山佑樹さん、浅見智子さんとの共同開発したゲームです。論文発表の方も好反応で無事に終わりました。

Fujimoto, T., Fukuyama, Y., and Azami, S. (2015) Game-Based Learning for Youth Career Education Using a Card Game ‘JobStar’. Proceedings of The 9th European Conference on Games Based Learning. 203-209. Nord-Trondelag University College Steinkjer, Norway. [download]

「ジョブスタ」は今回、このコンペのために即席で英語版を制作して、英語での説明資料を準備して参加しました。日本語版は製品化して、法人向け研修パッケージとして販売しています。各種研修向けゲームを扱っておられる株式会社HEART QUAKEさんに販売をお願いしています。研修や授業で使ってみたい方はぜひご検討ください。

「未来の仕事」を創り出せ!「ジョブスタ」紹介ページ(HEART QUAKE社ウェブサイト)
http://heart-quake.com/jobsta.html

なお、来年のECGBLは、スコットランドのペイズリーにあるUniversity of the West of Scotlandで10月6~7日に開催されるとのことです。ゲームコンペは日本で開発されたシリアスゲームを海外でアピールする良い機会ですので、ぜひ来年に向けてエントリーをご検討ください。

ECGBL 2016
http://academic-conferences.org/ecgbl/ecgbl2016/ecgbl16-home.htm

 

日本教育工学会全国大会での活動予定

早いもので9月も下旬に入りました。今回の投稿からブログの見栄えが変わりましたが、ブログを改修しました。古いバージョンのMobableTypeをずっと使っているのが気になっていたので、夏休みに思い立ってWordpressに移行して、サーバの移転など少しずつ作業していてようやく運用開始して最初の投稿です。まだデフォルトそのままな感じで適当ですが、もう少し見栄えや使いやすさの改善を図りたいと思います。

さて、前の投稿でお知らせしましたように、明日9月21日から23日まで電気通信大学で開催される、日本教育工学会第31回全国大会の一般研究発表とSIGセッションで発表します。私の発表は初日午前の一つ目です。最近のCoursera、edXで提供されているMOOCの動向から、MOOCの特徴を活かした展開についての話題です。

MOOC配信による高等教育のグローバル展開の動向
○藤本 徹,荒 優,一色 裕里,山内 祐平 [東京大学]
http://www.jset.gr.jp/taikai31/program/program_session.php?tp=1a#a_1a-B102

それと今回は、SIG-05「ゲーム学習・オープンエデュケーション」の活動成果として、この分野の研究動向や研究リソースをまとめたSIGレポートを制作しました。一緒に編集をご担当いただいた北大の重田先生のチームの皆さんのご活躍で、見栄えの良い感じのデザインで仕上がりました。大会会場のSIG紹介ブースで無料配布します。目立つSIG紹介ポスターを用意していただいてますので、どうぞお越しください。

大会3日目 (9月23日)午後のSIGセッションでは、このレポートの内容をベースにした発表やディスカッションを行います。
http://www.jset.gr.jp/taikai31/program/program.php

SIGレポートの執筆者からの話題提供として、この分野の研究動向やこれまでに取り組まれた研究を紹介し、今後の研究課題や議論すべき点について検討します。
SIG未登録の方も気軽にご参加ください。

SIG-05: ゲーム学習・オープンエデュケーション
9月23日(水)14:10~16:40 会場:B102
コーディネーター: 藤本 徹(東京大学), 重田 勝介(北海道大学)

セッション構成(予定):
・趣旨説明
・ゲーム学習分野の動向:藤本 徹(東京大学)
・教科横断型学習・インフォーマル学習におけるゲーム学習研究事例:福山 佑樹(東京大学)
・オープンエデュケーション分野の動向:重田 勝介(北海道大学)
・MOOC事業におけるビジネスモデル要素:北村 士朗(熊本大学)
・「Open」にすることの意味:永嶋 知紘(北海道大学)
・グループディスカッション、全体総括

 

Game-LAT:ゲームと学習に関する研究開発グループを立ち上げました

※追記(1/27): この研究グループを統括する研究ユニットLudix Lab(ルディックスラボ)を設立しました。Ludix Labでの活動も順次お知らせします。
 このたび、ゲームと学習に関する研究開発グループ”Gameful Learning Assessment & Technologies(Game-LAT)”を立ち上げましたのでお知らせします。
 このグループは、先ごろ藤本が理事に就任した、NPO法人Educe Technologiesを活動母体としています。諸々準備中なため、ひとまずは当ブログで設立経緯や活動方針をお伝えします。
◆Game-LAT設立経緯:
 海外のシリアスゲームや教育系のゲーム研究分野の動向を見ていくと、すでに一つの市場として形成されていて、研究拠点が各大学で立ち上がり、専門の開発会社も数々起業しています。ゲーム研究で学位取得して活躍する研究者が増えており、シリアスゲーム系の国際会議がいくつも運営されていて、大いににぎわいを見せています。
 その背景には、政府系や非営利財団系の手厚い支援があるわけですが、日本国内でいきなりそのような恵まれた状況が訪れることはなかなか期待できません。その結果として、ゲームに可能性があると思っても、何かやりたいという関心があっても、一人一人が分断された状態では、なかなかモチベーションも続かないし、どこへ行ったら一緒にやれる仲間を見つけられるのかわからない、関心のある人同士がつながる機会はあまり多くない、という状況が何年も続いています。
 支援がないから活動できない、と言って動かなければいつまでたっても状況は変わらないわけで、不利な条件下でもやれることをやりながら力をつけていこう、若い人たちが希望をもってこの分野で研究を続けていくための道を創っていこう、海外に向けて日本の教育分野のゲーム研究の拠点として情報発信していこう、という趣旨で設立しました。
◆Game-LATの活動領域について:
 Gameful Learning Assessment & Technologiesという名称の通り、「ゲームフルな学び」に関するデザインはもとより、評価の枠組みや技術的な研究開発についても活動対象としています。
 デザインに焦点を当てているところは他にもあるので、それだけではなくて評価手法の開発や新しい技術の研究も柱としていこうという考えを名称に込めています。この「ゲームフルラーニング」という考え方がこれまでのエデュテインメントやシリアスゲームやゲーミフィケーションとどう違うのか、同じなのか、というところについては、あらためて少しずつ解説していきたいと思います。また、Educe Technologiesでご一緒している副代表理事の中原淳先生は、「プレイフルラーニング」という呼び方で、社会人の学びについて研究・実践されていますが、この「プレイフル」と「ゲームフル」についても、関心の重なる部分とベクトルの異なる部分があります。その辺りの話もまた別の機会にご紹介します。
◆Game-LATの活動内容:
 ではこのGame-LATとして何をやっていくのか、というところですが、当面の活動方針として、次の3点を軸として位置づけています。
1.ゲームと学習に関する研究を進める各種研究会の主催
 Game-LATの活動として、ゲームと学習に関する研究活動を行い、実践につながる知見を共有、発信していく機能として研究会を行います。一つ目の研究会として、ゲームベースド・ワークショップ(GBW)研究会を立ち上げて、教育ゲームデザイン、ゲーム教育、の研究や実践に取り組んでいる方々と活動中です。
 このGBW研究会は、「分野の異なるゲームを利用したワークショップのファシリテーターや研修講師が相互に学び合って知見を共有する場を創り、ゲームを利用した教育活動に関する実践知を捉え直し、理論的に整理・考察する」ことをテーマとしています。現在はコアメンバーとして参加していただいている皆さんと定期的に会合しながら知見の整理や企画を進めています。GBWのファシリテーション、プログラムデザイン、教育評価などのテーマに取り組み、活動が進むにつれて順次、公開ワークショップやセミナーを提供していく予定です。
 GBW研究会のほかにも、次のような研究会を順次展開していきたいと考えています。「この研究会やってほしい!」というリクエストや、協力したいのだけど、というご希望がございましたらご連絡ください。
Game-LAT_research.jpg
2.「ゲームベースド・ワークショップ」のライブハウス的な場の提供
 研究は研究として進めていくわけですが、ワークショップのような実践活動には、当然実践の場が必要です。そのため、Game-LATでは、ゲームを取り入れた教育・研修活動や、ゲームデザインワークショップのような実践活動を継続的に行う場を提供したいと考えています。
 当面は、可能なところから徐々に増やしていく感じですが、いずれは落語の寄席や音楽のライブハウスのように、「ここに来れば、いつも何か面白そうなゲームのワークショップをやっている、なんだか面白そうなものを作っている」という常設的な活動の場を作りたいと考えています。
 コンテンツ産業の各分野を見ていくと、市場が形成されて、その分野で人々が職を持って食べていけるようになっている分野には、必ず継続的な活動を促す場があります。物書きには週刊や月刊の雑誌があり、パフォーマーにはライブショーやコンサートのようなイベントがあり、芸能タレントにはテレビやラジオのような放送メディアで流される番組があり、といった具合に、実践しながら経験を積んで、腕を磨いていける機会が存在します。その機会の中で、エンジニアや運営スタッフのような役割の職業も提供されて、徐々にその分野で職を得て働くことのできる人の層が厚くなっていくことで産業を支える基盤ができていくという側面があります。
 教育分野でも、教師にとっては毎日学校で行われる授業がそのような経験を積む実践の場として機能しているところがあるわけですが、ワークショップデザイナーやワークショップパフォーマーにとってはどうかというと、まだそこまで行っていないのが現状だと思います。最初から人気ワークショップデザイナーにお客がついて興行として成立する、というようなことはなかなかないわけで、儲からなくても好きでやってる「ライブハウスのおやじさん」的な人が地道にその分野の支援を行いながら、才能ある人々が経験を積んでいって、どこかのタイミングでブレイクしていく、という要素が何らかの形で提供される必要があると見ています。
 そのような観点から、このGame-LATは、ゲームと学習に関わるコンテンツ開発やゲームベースドワークショップにおけるインディーズレーベル、小劇場のプロモーター的な役割で動いていこうと思います。資金も人もいない状況ですので、やれることは限られていますが、地道にコツコツ成果を積み上げていこうと思います。
 まず、この枠組みのテストケースとして、GBW研究会の若手研究者ユニットが「オリジナルな教育ゲームを作成するワークショップ」を開催します。詳細は下記をご参照ください。
「オリジナルな教育ゲームを作成するワークショップ」のご案内
http://bit.ly/Ryzits
3.ゲームと学習に関する研究開発に関するコンサルテーション
 新たに教育用ゲームの開発や、ゲームを利用した教育活動の評価など、ゲームと学習に関わる研究や開発を推進するプロジェクトを行います。オンライン教育でのゲームを取り入れた教材のデザインの監修や、開発プロジェクト成功のためのアドバイスを行います。これまでにも藤本が個人としてさまざまな案件の相談を受けてきましたが、個人での対応は限界があってお応えできないことも多かったので、今後はこのGame-LATを窓口としてお応えできる幅を広げられたらと思います。
 営利的なゲームの開発はいくらでも請け負う会社がありますので、そちらにお任せするとして、このGame-LATではゲームと学習に関する専門的な知見が求められる内容や、非営利、公共的なテーマのプロジェクトを形にするための機能を提供します。予算規模や実施主体のニーズによって、監修的な立場で関わったり、開発メンバーを集めたり、連携窓口となったり、予算確保のために協力したり、といった形でできる限りのご要望にお応えしたいと思います。

 以上のようなところが、このGame-LATの旗揚げ声明のようなものです。当座は資金も力もありませんが、誰かが始めないと何も面白いことは起こりませんし、米国のような状況を羨ましがっているばかりでは先に進みません。この分野の研究者として、手持ちのリソースでやれるところからこの分野を盛り上げていくための一手として、このGame-LATを立ち上げました。近い将来の「ゲームフルな学び」を軸とした活動があちこちで盛り上がる世界に向けた準備を進めていきたいと考えています。
 何か協力してほしい、こういうことを一緒にやれないか、といったお問い合わせがございましたら、以下のメールアドレス宛にご連絡ください。
gamelat2012 at gmail.com ( at を @に変えてください)
藤本 徹 (NPO法人Educe Technologies 理事)

CIEC北海道支部にて講演(3月30日)

 ここ3週ほど京都~福岡~高松と、週末の発表や講演が続いてましたが、今週は一息ついて家事を片付けたりしてます。
 来週24日は、先週お知らせしたBEATセミナーの開催が控えてます。翌週の30日はCIECの北海道支部の研究会にお招きいただいて下記のセッションを行います。
今回が人生初めての北海道訪問なので、楽しみにしています。お近くの皆さまどうぞお越しください。

CIEC 北海道支部 第5回研究会のご案内
「学校はゲームから何を学べるか」
■テーマ: 学校はゲームから何を学べるか
■日 時: 2012年3月30日(金) 15:00-16:30
■会 場: 北海道クリスチャンセンター
札幌市北7条西6丁目
http://www.h3.dion.ne.jp/~hcc/
◆プログラム
14:30 受付開始
15:00-16:00
[講演]
 学校はゲームから何を学べるか
   東京大学大学院情報学環特任助教  藤本 徹 氏
(概要)近年のゲームへの社会的な関心の高まりは教育分野にも広がっており、
ゲームを取り入れたさまざまな教育関連製品やサービスが生まれています。これ
までにも教育現場でのゲーム利用は取り組まれてきましたが、現在起きている現
象は以前と何が異なるのでしょうか。国内外の事例を通して、ゲームと学びの関
係を整理しながら、ゲーム有害論とは異なる視座からゲームについて考えるため
の話題を提供します。
16:00-16:30 参加者全員で意見交換
◆参加費:CIEC 会員は無料 (当日会場での入会申し込みにも適用されます)、
     その他の方は500円 (どなたでもご参加いただけます)
◆お申込:CIEC 事務局
e-mail : sanka@ciec.or.jp  TEL/FAX : 03-5307-1195 / 03-5307-1180

「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップを開催しました

 先週16日に、「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップを開催しました。ご参加者の皆さまありがとうございました。
 今回のワークショップは、教育分野のゲーム研究に関心がある院生や学部生たちと一緒にやっている勉強会、CLG(Community for Learning and Games)研究会のメンバーで企画しました。最初の公開イベントということもあって小規模な開催にしたのですが、おかげさまで定員の倍以上のお申し込みをいただきました。そのため、ご参加いただけなかった方も多数出てしまいました(申し訳ありませんでした)。
 今回のワークショップの模様は、下記ツイートまとめをご覧ください。
「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップのまとめ
http://togetter.com/li/228844
 発表を担当したQuest to Learnの事例は、以前から興味を持っていたのですが、今回調べてみてさらに興味が増しました。カリキュラムや学習活動に関する資料は豊富に公開されていて、資料を読みこむほどに、ゲームデザイナーと教育研究者のコラボレーションによって入念にデザインされた学校なのだということが伺えます。産学官連携のプロジェクトの組み方や予算確保の進め方についても、ただお金があればできるというものでもなく、教育改革プロジェクトとしてよく考えられたものであるということを理解しました。藤本発表のスライドはSlideshareで下記のように公開しましたのでご覧ください。
 個人的にも気づきの多い充実した時間でした。一緒に発表した院生の池尻くん、福山くんの事例も面白かったし、後半のグループセッションも参加者の皆さんが熱心にワークに取り組んでくださり、最後の全体ディスカッションはゲーム要素を取り入れた教育のデザインについて示唆にあふれた議論ができました。このテーマに関心のある方たちがつながる機会を作れたことが何より嬉しいことです。
 次回開催を希望する声もたくさんいただきましたので、今後も学習とゲームに関連したテーマを設定して、不定期に開催したいと思います。

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「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップ
趣旨:昨年来の急速な「ゲーミフィケーション」への関心の高まりは、教育分野へも波及しています。既存のゲーム的な要素を含んだ活動をゲーミフィケーションの枠組みで捉えて評価し直す動きとともに、ゲームデザインの手法を用いた新たな教育カリキュラムや学習環境を生み出そうとする試みも、欧米を中心に進められています。
今回の研究会では、「教育のゲーミフィケーション」をテーマとしたワークショップを開催します。ゲームデザイナーと教育専門家が協力してカリキュラムを開発した米国ニューヨーク市の公立チャータースクール「Quest to Learn」やニューヨーク公共図書館で行われたイベント「Find the Future」などの事例を紹介し、ゲーム要素を取り入れた学びの場のデザインするためのアイデアや工夫の仕方を議論します。
主な対象者:
教育・人材育成関連企業の方、学校や教育機関教職員の方で、新しい学習活動デザインアプローチを模索している方
内容:
1.イントロ、趣旨説明
2.事例紹介
・Quest to Learn:学校カリキュラム全体のゲーミフィケーション事例
 発表者:藤本徹(東京大学大学院 情報学環)
・Find the Future(ニューヨーク公共図書館で行われたゲーミフィケーションイベント):学習活動のゲーミフィケーション事例
 発表者:池尻良平(東京大学大学院 学際情報学府 博士課程)
・Games for Learning : ゲームを用いた学習の事例
 発表者:福山佑樹(早稲田大学大学院 人間科学研究科 博士課程)
3.グループワーク
4.全体セッション~ラップアップ
日時:12月16日(金)18時30分~21時
会場:東京大学本郷キャンパス 福武ホール地下2階・ラーニングスタジオ1
主催:CLG(Community for Learning and Games)研究会
共催:東京大学ベネッセ先端教育技術学講座(BEAT)

シリアスゲームとゲーミフィケーション

 昨日、日経ビジネスオンラインの「超ビジネス書レビュー」で拙著を取り上げていただきました。
『シリアスゲーム』で社会問題を解決! ~マジメと娯楽は両立できる(日経ビジネスオンライン 超ビジネス書レビュー)
http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20110902/222404/
 この本書いたのは、もう4年前になるのですが(もうそんなに経つのですね・・・)、ここ最近、ゲーミフィケーションがバズワード化して急に一般層へ広まりつつあるので、その流れで関心を持っていただく方もおられるかと思います。
 それで最近もシリアスゲームとゲーミフィケーションの違いが分からないとか、同じものなのかとかという質問をいただいたり、ツイッターでそういうつぶやきを見かけたりすることもあります。
 たしかに似たところもあるし重なっているところも結構あります。分かりにくいところが誤解される向きもあるかと思いますので、少し解説しておこうと思います。
 まず、シリアスゲームとゲーミフィケーションの共通点は、「ゲームの社会的用途への応用を志向している」点にあります。
 シリアスゲームの関心は、エンターテインメントゲームの分野で発達したデザイン手法や関連技術をエンターテインメント以外の分野で活用する、というところにあります。ゲーミフィケーションもこの点は共通しています。シリアスゲームの以前から存在するゲーミング&シミュレーションという研究分野も同様です。従来のゲーム産業にとってはニッチ領域であるというところも共通点と言えば共通点でしょう。
 一方で、シリアスゲームは、あくまでゲームとしての枠組みでの社会的用途でのゲーム開発と利用を志向した考え方ですので、メディアの形態としても「ゲーム」として開発されるものが多いです。この点、ゲーミフィケーションは、ゲームデザインの手法やゲームメカニクスの要素を活かしてエンターテインメント以外の分野のサービス開発に活かそうという考え方ですので、メディアとしての形態はゲームであることにはこだわっていないところに一つの違いがあります。
 シリアスゲームは「ゲームの中に社会的テーマを取り入れたゲームの開発や娯楽以外でのゲームの利用」であるのに対し、ゲーミフィケーションは「もともとゲームでない社会的な活動やサービスにゲームの要素を取り入れて、ユーザーの満足度や利用継続を図る活動」という点が大きく異なります。
 また、シリアスゲームはソーシャルゲームの普及以前からの取り組みであることから、ソーシャルゲーム以前の従来型ゲーム産業からの影響が大きく、ゲーミフィケーションは、新興のソーシャルゲームのサービスやデザインからの影響を色濃く受けている点も違いと言えるでしょう。
 シリアスゲームの枠組でゲーミフィケーションを捉えると、「アドバゲーム」と呼ばれる企業プロモーションや営利活動促進のためのゲーム利用に近い流れにあって、むしろ「アドバゲームのソーシャル化とモジュール化」という側面が強いように見えます。ソーシャルゲーム以前の伝統的なゲーム開発者が見ればあまりゲームっぽくないものをゲームとして売っているソーシャルゲームの台頭があって、そのなかで「ゲームっぽくないゲーム」にユーザーが慣れてきたことが、ゲーミフィケーション普及の背景にあると思います。
 シリアスゲームとゲーミフィケーションを対比してみると、いくつか面白い論点があって、事例とか、海外で起きている議論なども面白いので、折を見て取り上げたいと思います。