『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価に関する共同研究を開始

今年度の藤本研究室のプロジェクトとして、コナミデジタルエンタテインメントさんとの共同研究で『桃太郎電鉄 教育版』の教育的効果の調査を行います。学校現場の先生方の教育実践がさらに充実して、これから導入したい方たちを後押しできるような研究を行いたいと考えています。調査に協力してくださる学校の先生方、この研究に参画したい研究者や学生の方々と連携して活動します。ご関心がある方はご連絡ください!

–以下リリース文–


2024年4月24日
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
国立大学法人東京大学大学院情報学環

株式会社コナミデジタルエンタテインメントと東京大学藤本研究室が
『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価に関する共同研究を開始

株式会社コナミデジタルエンタテインメント(本社:東京都中央区、代表取締役社長:早川 英樹)と国立大学法人東京大学大学院情報学環(所在地:東京都文京区、学環長:目黒公郎、藤本徹研究室(准教授:藤本徹))は、『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』(以下、『桃太郎電鉄 教育版』)の教育的価値の評価に関する共同研究を開始しました。

■共同研究の目的
この共同研究は、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが「桃太郎電鉄」を教材として無償で提供する『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価を行い、今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を提供することを目的としています。
導入校での授業等の教育活動への導入状況を調査し、『桃太郎電鉄 教育版』が教育現場で活用されることによる教員や生徒の教育的インパクトを多面的に評価します。導入が活発な学校の状況や効果的な活用事例を整理して、教育ニーズごとの導入ガイドや補助教材の制作など、『桃太郎電鉄 教育版』を軸とした教育リソースの拡充や利用促進に寄与する研究を実施します。

■「桃太郎電鉄」のエデュテイメントに関する取り組み
 「桃太郎電鉄」は、1988年に第1作が登場して以来、35年にわたって幅広い年代の方々に楽しまれている国民的ボードゲームです。「日本全国を巡って物件を買い集め、資産総額日本一を目指す」というゲーム性を活かして、2023年からノートPCやタブレット端末で動作する『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』を、学校教育機関へ無償提供しています。各地の名産・名所などを遊びながら身につけることができるほか、難読地名の書き取りや収益率の計算など、幅広い学習に活用されています。7,000を超える導入校のうち、約4,000校は小学校となっており、これは全国の小学校のおよそ20%に相当します。(※導入数は、いずれも2024年3月時点)

『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』 概要
対応プラットフォーム: Windows PC, Chromebook, iPad
対応インターフェース: キーボード、タッチパネル
プレー人数: 1~4人 (オンラインプレー:非対応)
公式サイト: https://www.konami.com/games/momotetsu/education/
(※導入のお申し込みやお問合せは、こちらよりお願いいたします)
クレジット: ©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment

■研究代表者コメント

株式会社コナミデジタルエンタテインメント シニアプロデューサー 岡村 憲明
「桃太郎電鉄」が、地理や漢字の学習に役立っているのではないか、という漠然とした感触を頼りに、手探りで送り出した『桃太郎電鉄 教育版』ですが、多くの先生方に受け入れて頂き大変感激しています。一方で、教育現場にゲームを導入することに懸念を持たれている方も、まだまだいらっしゃると思いますので、この研究によって、『桃太郎電鉄 教育版』の学習効果が示されることで、「エデュテイメント」への理解が広がることを願っています。

東京大学大学院情報学環 准教授 藤本徹
『桃太郎電鉄 教育版』のように市販の人気ゲームタイトルの教育版が開発されて、これほど大規模に導入される例は世界的にも数は限られており、とても興味深い事例です。学校現場の先生方の教育実践がさらに充実して、これから導入したい方たちを後押しできるような研究を行いたいと考えています。調査に協力してくださる学校の先生方、この研究に参画したい研究者や学生の方々と連携して活動しますので、ご関心がある方はぜひご連絡ください。

■東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室について
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室は、人の学びや成長につながる「楽しい経験(Ludic Experience)」を創り出す学習コンテンツの開発や、教育プログラムのデザイン方法論を研究しています。
研究室ウェブサイト:
https://ludixlab.net/

【本件に関してのお問い合わせ】
〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロモーション企画本部 
kkde-j_publicity”@”konami.com (ダブルクォーテーションを削除してください)

〒113-8654 東京都文京区本郷7-3-1
東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
ludix-contact”@”ludixlab.net (ダブルクォーテーションを削除してください)

「シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ)」を出版しました

私が編著者として執筆した「シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ)」が先日、コロナ社より出版されました。しばらくぶりの更新となりだいぶ間が空いていましたが、当ブログでも皆さんにお知らせします。

印刷された著者見本が先日手元に届いて、先行して出版社ウェブサイトで販売開始しています。来週辺りからオンライン書店や一般書店にも並ぶとのことです。

藤本徹(編著), 池尻良平, 福山佑樹, 古市昌一, 松隈浩之, 小野憲史(著)(2024)シリアスゲーム(メディアテクノロジーシリーズ5). コロナ社.
https://www.coronasha.co.jp/np/isbn/9784339013757/

2007年に出版した拙著「シリアスゲーム: 教育・社会に役立つデジタルゲーム」以降のシリアスゲーム研究の動向を検討して、これまでのシリアスゲーム研究の節目となる著作となりました。各テーマでシリアスゲーム研究に取り組んでこられた先生方との共著で、その後の研究活動の蓄積や広がりが理解できる著作となりました。

2017年に出版した拙編著「ゲームと教育・学習(教育工学選書)」でゲーム学習が教育工学分野の一つの研究領域として位置付けられたことに続いて、今回はメディアテクノロジーシリーズの中でメディア学分野でシリアスゲームが一つの研究領域として位置付けられる成果となりました。

本作をシリアスゲームを学ぶ入門書として大学の授業などで長く使っていただけるように、引き続き関連研究の情報や研究成果を発信しつつ、この分野の活動をさらに盛り上げていければと考えています。

また、本書の内容をもとにして、先日開催された日本デジタルゲーム学会の年次大会で、これまでのシリアスゲームの成果と課題について発表しました。

藤本徹(2024)シリアスゲームの成果と今後の課題. 日本デジタルゲーム学会第14回年次大会予稿集. 126-129. 2024年2月25日

ここまで研究を進めてこれたのは、日本デジタルゲーム学会や日本教育工学会でご一緒している研究者の先生方との連携があってのことです。皆様に改めて感謝申し上げます。

最初の著作を出した頃は30代前半でしたが、気がつけば50代になっており、研究者としてのキャリアの捉え方も変わってきました。残りのキャリアで何ができるか模索しつつ、さらに良い研究活動を続けられるように励みたいと思います。

来年度のプロジェクト立ち上げ準備中

12月は寄付月間とのことで、東京大学基金で寄付募集のキャンペーンを行っています。
藤本研究室で新たに「プレイフル社会の理論構築と社会実装プロジェクト」を立ち上げます。
ゲーム学習研究に取り組む若手研究者の育成や、社会貢献の取り組みを応援してくださる皆さまのご支援をいただけましたら幸いです。

プレイフル社会の理論構築と社会実装プロジェクト

プロジェクトの目的:

ゲーミフィケーションなどの遊びと学びに関する理論を応用して社会に実装し、プレイフル社会、すなわち「遊ぶように働く・学ぶ」ことを可能にする社会の実現、個人の多様性に応じた成長支援のための理論研究や実践研究を行います。皆さまからのご支援を活用させていただき、シリアスゲーム/ゲーミフィケーション研究や、プレイフルな学びが豊かな社会を支える知識の創造、普及に取り組みます。

プロジェクトの研究テーマ例:

  • ゲームの遊びの経験を成長に繋げる活動支援に関する理論研究:学習科学や認知科学などの関連領域との接続
  • シリアスゲーム/ゲーミフィケーションのデザイン方法論体系化:研究知見の可視化
  • シリアスゲーム/ゲーミフィケーションデザイン教育プログラムの開発:ゲーミフィケーションを社会に実装できる人材の育成

プレイフル社会の理論構築と社会実装プロジェクトページ(東大基金)
https://utf.u-tokyo.ac.jp/project/pjt173

「教育システムデザイン論・オンラインセミナー」開催のお知らせ

新学期の授業が始まりました。先日お知らせしました大学院授業「教育システムデザイン論」も開講しました。この授業の一環として企画したゲストセッションに、情報経営イノベーション専門職大学(iU)学長の中村伊知哉先生と、慶應義塾大学教授で超教育協会理事長の石戸奈々子先生に揃ってご登壇いただけるという貴重な機会となりましたので、オンラインセミナーとしてどなたでも参加できる形で開催いたします。これからの教育のあり方に関心のある方はどうぞご参加ください。

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「教育システムデザイン論オンラインセミナー」

開催趣旨:
東京大学 大学院情報学環の藤本研究室は、先進的な教育システムの研究と新しい教育システムデザインに取り組む人財の教育を行っています。
この度、今年度新規開講した大学院授業「教育システムデザイン論」のスピンオフ企画として、この分野の最前線で活躍されている方々を特別ゲストにお招きしてオンラインセミナーを開催します。

今回は、情報経営イノベーション専門職大学(iU:あいゆー)学長の中村伊知哉先生と、慶應義塾大学教授で超教育協会理事長の石戸奈々子先生に、iUのコンセプトデザインと超教育の取り組みについてご講演いただきます。貴重な機会ですので是非ご参加ください。

開催日時:2022年4月20日(水)16:50〜18:35
開催方法:Zoomによるオンライン開催
参加費:無料

内容:
ゲストセッション「iUのコンセプトデザインと超教育の取り組み」
ゲスト講師:
中村伊知哉氏(iU 学長)
石戸奈々子氏(慶應義塾大学教授/CANVAS代表、超教育協会理事長)

モデレータ:
藤本 徹(東京大学 准教授)

参加申込:
下記のWeb フォームからご登録ください(ご登録いただいた方へZoomURLをお送りします)。
https://forms.gle/ijj6UyfT9eQoQ9PF6

本セミナーに関する問い合わせ先:
東京大学 藤本徹研究室
ludix-contact@ludixlab.net

備考:
・ 本セミナーは、主催者の教育活動、広報活動のために撮影、録画を行いますので、同意の上でご参加ください。
・ 本セミナーの録画・録音はご遠慮ください(動画アーカイブや紹介記事を後日公開予定です)。
・ 録画には、Zoom参加者の名前などが含まれうることをご了承ください(公開されても問題ない表記にご変更ください)。

登壇者プロフィール:

中村 伊知哉(なかむら いちや)
iU 学長
1961年生まれ。京都大学経済学部卒、大阪大学博士課程単位取得退学。博士(政策・メディア)。
1984年、ロックバンド「少年ナイフ」のディレクターを経て郵政省入省。MITメディアラボ客員教授、スタンフォード日本センター研究所長、慶應義塾大学教授を経て、2020年4月よりiU(情報経営イノベーション専門職大学)学長。 
CiP協議会理事長、吉本興業HD社外取締役、京都大学特任教授、慶應義塾大学特別招聘教授、国際公共経済学会会長、日本eスポーツ連合特別顧問、理化学研究所コーディネーターなどを兼務。内閣官房、内閣府、総務省、文部科学省、経済産業省などの参与・委員を歴任。著書に『新版 超ヒマ社会をつくるーアフターコロナはネコの時代―』(ヨシモトブックス)、『コンテンツと国家戦略』(角川EPUB選書)など多数。
http://www.ichiya.org/

石戸奈々子(いしど ななこ)
慶應義塾大学教授/CANVAS代表
超教育協会理事長

東京大学工学部卒業後、マサチューセッツ工科大学メディアラボ客員研究員を経て、NPO法人CANVAS、株式会社デジタルえほん、
一般社団法人超教育協会等を設立、代表に就任。慶應義塾大学教授。
総務省情報通信審議会委員など省庁の委員やNHK中央放送番組審議会委員を歴任。デジタルサイネージコンソーシアム理事等を兼任。政策・メディア博士。
著書には「子どもの創造力スイッチ!」、「賢い子はスマホで何をしているのか」、「日本のオンライン教育最前線──アフターコロナの学びを考える」、「プログラミング教育ってなに?親が知りたい45のギモン」、「デジタル教育宣言」をはじめ、監修としても「マンガでなるほど!親子で学ぶ プログラミング教育」など多数。
これまでに開催したワークショップは3000回、約50万人の子どもたちが参加。実行委員長をつとめる子ども創作活動の博覧会「ワークショップコレクション」は、2日間で10万人を動員する。デジタルえほん作家&一児の母としても奮闘中。
https://creativekids.jp/

藤本 徹(ふじもと とおる)
東京大学大学院情報学環 准教授。専門はゲーム学習論、教育工学。慶應義塾大学環境情報学部卒。ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、「ゲームと教育・学習」(共編著、ミネルヴァ書房)訳書に「テレビゲーム教育論」、「デジタルゲーム学習」(東京電機大学出版局)、 「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。

藤本研究室説明会(11/1)のお知らせ

藤本研究室が所属する東京大学 大学院学際情報学府 文化・人間情報学コース(文人コース)の冬季入試説明会が10月30日(土)13時からオンラインで開催されます。

この説明会に連動して、藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を以下の通りオンラインで開催します。

日時:
2021年11月1日(月)17:00-19:00

17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本准教授との個別面談   
(希望者のみ)研究室所属の大学院生や特任研究員との面談

どのような活動をしているか、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。 
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/yn1QcfhfJih2TbUs9

大学院に入学して藤本研究室で活動したい方は、どうぞご参加ください。
これまでの研究室の活動の様子については、下記の研究室ブログを参照してください。

https://ludixlab.net/?p=617

近々の発表予定

仕込みや締切に対応しているうちに、8月も気がつけば過ぎて9月になっていました。重い仕事も数々ありましたが、いずれも大過なく完了できてよかったです。こうして研究時間を削ぎ落としながら帳尻を合わせるうちに、研究者としてのキャリアの蝋燭がだいぶ短くなってきたことが時々ふと頭をよぎりつつ、うっすらとした疲れの抜けない日々を送っています。

秋になると学会の大会での発表や講演など、露出の機会も多くなりますので、直近の発表予定をリストアップしました。

最も直近は、9月4日(土)、熊本大学教授システム学研究センターの研究会にお招きいただいて講演します。昨今の社会的ニーズに対応して、学習テクノロジー関連の教育を拡充されるそうで、ゲーミフィケーション関連の技術周りの話題でお話いたします。

https://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/announcements/202108_seminar/

その次は、9月12日(日)、日本デジタルゲーム学会の夏季研究発表大会が開催されます。福岡大学の先生方にホストをお引き受けいただきまして、現地参加できる形で準備していましたが、緊急事態宣言下では出張も叶わず、現地の皆さんの方々はオフラインで、一般参加者はほぼオンラインでの開催となりました。藤本研究室から3件の発表を予定しています。私はソロで「ファーミングシミュレーター」の研究の可能性についての話題で、インタラクティブセッションの発表を行います。大会ページでプログラムも公開されましたのでご参照ください。

少し先の10月16-17日に開催されます日本教育工学会2021年秋季全国大会では、藤本研究室から4件の発表を予定しています。私は今年度基盤Bで採択された科研費プロジェクト「オンライン学習における学びたさを高めるエンゲージメント要因の相互作用モデルの研究」の研究進捗の発表を行います。

https://www.jset.gr.jp/taikai39/

発表リストを下記にまとめましたが、今年度から研究室所属の大学院生が一緒に参加できるようになったのは嬉しいことです。藤本ゼミでの活動状況や夏休みの活動報告など研究室ブログに書いてくれてますので、どうぞご覧ください。

https://ludixlab.net/

藤本徹 (2021) ゲーミフィケーションとデジタルテクノロジー. 熊本大学RCiS 第1回 教授システム学研究センター研究会. 2021年9月4日

藤本徹 (2021) 農業シミュレーションゲーム「ファーミングシミュレーター」を軸とした多方面のデジタルゲーム研究の展開. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会. 2021年9月12日

財津康輔, 藤本徹 (2021) ゲームにおける創造性の評価手法の提案―mini-cに着目して. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会. 2021年9月12日

石田好一, 藤本徹 (2021) オンライン環境におけるボードゲーム実践によるまちづくり学習の可能性. 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会. 2021年9月12日

藤本 徹, 坂井 裕紀, 坂本 一憲 (2021) オンライン学習環境における学びのエンゲージメント向上のためのゲーミフィケーションデザイン手法の検討. 2021年秋季全国大会. 2021年10月17日

升井 友貴, 藤本 徹 (2021) 授業動画への教師アバター導入の影響に関する調査. 日本教育工学会 2021年秋季全国大会. 2021年10月16日

石田好一, 藤本徹 (2021) ゲーム教材を活用した高齢化社会のまちづくりへの住民参加を促す学習手法の検討. 日本教育工学会 2021年秋季全国大会. 2021年10月17日

張 昱彤, 藤本 徹 (2021) 日本語教育における“母語話者の聖域”問題を改善する学習ゲームの開発と評価 -中級者の高度な語彙習得:日本語オノマトペの学習を例として. 日本教育工学会. 2021年秋季全国大会. 2021年10月17日

藤本研究室説明会開催のお知らせ

来年度入学に向けた入試説明会のお知らせです。

東京大学 大学院学際情報学府の入試説明会が5月16日(日)にオンライン開催されます。学際情報学府に入学して藤本研究室で研究指導を受けたい方は、どうぞご参加ください。
詳細は決まり次第以下のサイトに告知されますのでご参照ください。
http://www.iii.u-tokyo.ac.jp/event/0422exam

藤本研究室を希望する方を対象とした説明会を、5月17日(月)17時からオンラインで開催します。

日時:
2021年5月17日(月)17:00-19:00

17時00分〜17時30分:藤本研究室の説明、Q&A(全体)
17時30分〜19時00分:(希望者のみ)藤本との個別面談
           (希望者のみ)研究室所属の大学院生やスタッフとの面談

研究室での活動や、どのような研究で指導を受けられるかを説明します。
参加希望の方は、事前に下記の参加申込フォームに必要事項を記入してお申し込みください。折り返し、Zoom会議室のURLをメールでお送りします。
https://forms.gle/EkVsos3xsD8kWij66

共同研究開始のプレスリリースを出しました

イオンファンタジーさんと東京大学藤本研究室との共同研究開始のプレスリリースを出しました。まずはこの共同研究の基軸となる成果をしっかり出して、プロジェクトを展開していきますのでご支援のほどよろしくお願いいたします。

https://ludixlab.net/?p=303

新年度のご報告

もう明日から新年度ですね。学会の活動や、新旧プロジェクトの対応をしているうちに早くも3月が過ぎてしまいました。この3月末で兼務先の担当事業のスタッフが多く入れ替わるので、退職するスタッフを見送りつつ、新年度の段取りを組んで対応しているうちに、新規の仕込みも進まぬうちに新年度を迎えてしまいました。

明日からの新年度の流れに追われて発信する元気が無くなる前に、いくつかご報告いたします(これまでお世話になった方々に個別にご報告するつもりで全く至らず、先にこちらでご報告する形になってしまい申し訳ないです)。

まず、この4月1日付で東京大学大学院情報学環・学際情報学府 准教授に昇任します。ここまで部局の先生方に励ましていただきながら、何とかやってこれました。既に学内の運営業務は手に余っていますが、これからさらに増えてなかなかしびれる状況です。お世話になっている先生方のためにも、何とか持ち場を守っていきたいと思います。

以前からの大学総合教育研究センターの兼務は継続で、MOOC、OCW、東大TVなどの関連事業を再編したオープンエデュケーションユニットを統括することになり、残念ながら兼務先も仕事が増えました。こちらも以前からいろいろあって、組織の立て直しに何年もかかりましたが、やれることはやり切った感はあります。難しい状況下でも持ち場を守って良く働いてくれるスタッフのためにも、良い職場で活動してもらえるようにできる限りのことをしたいと思います。

研究面では、嬉しいことに今年度よりゲーム学習に関する共同研究プロジェクトに着手します。ゲーム学習分野で研究者の雇用の受け皿となる研究拠点を創ることを目標にこれまでやってきて、まだようやく常勤スタッフを2名雇える程度の小所帯ですが、10年ほどかかってやっと入口に立てた感じです。もうすぐリリースを出しますが、こちらもチャレンジングな課題を設定したのでなかなかしびれる状況です。良い成果を出すべく持てる力を全投入して取り組みしたいと思います。

教育面では、藤本研究室で2名の修士学生を新たに受け入れて、新年度は4名の学生を研究室で指導します。みんなチャレンジングな課題に取り組んでいますが、プレイフルに乗り切ってもらえるように試行錯誤してゼミ活動を組み立てています。この分野を志してきてくれた学生たちに良い成果を出してもらえるように、力を込めて指導したいと思います。

最近は私がどうするかというよりは、次の世代によりよい環境をどれだけ整備してつなげるかという観点で、自分のキャリアを考えることが増えました。ここまで大学の内外の状況が厳しくなると、私が現役の間に現状から大きく改善できる感じはあまりしないのですが、私自身が調子を崩さずプレイフルに仕事をしつつ、次の世代が良くなる種を残せるように、大事な課題に丁寧に取り組んでいきたいと思います。引き続きよろしくお願いいたします。

日本デジタルゲーム学会年次大会が開催されます(3月13-14日)

日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)の第11回年次大会が、今週末の3月13日(土)-14日(日)にオンラインで開催されます。私は前回の夏季研究発表大会に続いて、今回も大会委員長を担当しています。

関係委員各位のご尽力により、運営体制の整備が進みまして、今回からEasyChairでの投稿受付システムを導入しました。参加登録システムもオンラインでの参加費支払いに対応できるようになりました。

プログラムも、昨年度から開始された「特選トラック(査読付き)」での発表枠を設置しました。私も「音楽教育のためのゲーム学習環境:音楽ゲーム「Rocksmith」の事例研究」と題した発表を行います。シリアスゲーム・ゲーミフィケーションの研究も、一般発表トラック、企画セッション、インタラクティブセッションで、それぞれ興味深い発表が予定されています。

基調講演セッションは、「ゲームの入力デバイスに関するゲームアクセシビリティへの取り組みについて」と、「ゲーム研究者のアカデミックキャリアを考える」の二つのセッションが予定されています。

年度末のこの時期に開催される学会の大会や研究会も多いようで(私の専門分野だとJSETの全国大会に参加された方は2週連続の学会になりますね)、ご多用のことと思いますが、多くの皆さまからの参加をお待ちしています(クレジットカード決済での参加申込は3月12日まで受け付けています!)。