ポルトワイン

 先日、酒屋に行ったとき、たまには違うものを飲んでみようとふと思い立って、あちこちの棚を見てまわっていたら、ポルトワインが目に留まった。これは!と一番に心ひかれた。というのも、最近プレイしている大航海時代オンラインで出てくるオポルト産のポルトワインというのがやたら美味そうな感じがして、いつか飲んでみたいと思っていたのだ。ポルトガル産の輸入物はちょっと高かったので、とりあえず今回はニューヨーク産のポルトワインという意味不明な安いやつを試してみることにした。うちに帰ってさっそく飲んでみると、これがまた、美味かった!幼い頃にアニメなど見てて、海賊たちや貴族なんかが美味そうに飲んでた「ぶどう酒」の味って、きっとこんなだろうなぁ、と想像していた味そのものだった。ルビー色で、口に含むと香りと甘さが広がって、すごく飲み易くて、もうちょっと、もうちょっとと飲みたくなる味。酒を飲める歳になって、その甘くておいしいぶどう酒の味を期待して赤ワインを飲んで、なんか違う。。と思ったものだが、それからずいぶん経って、幼い頃に想像したぶどう酒は、ただの赤ワインではなくて、実はポルトワインだったんだなと知った。しかも5ドルのむちゃ安いやつで十分美味い(アルコール濃度の高いブランデーを混ぜている(発酵を止めて甘さを残すために入れる)ので、普通のワインよりも強い。飲みすぎには注意)。同じ甘いワインでも、むちゃ高いアイスワインより断然こっちの方がいい。なんだか世界が少し広がった気がして少しうれしかった。
 ところで、この大航海時代オンライン、出てくる酒も料理もやたら美味そうに見えて、なんだか嗜好がヨーロッパづいてくる(大航海時代のヨーロッパが舞台なので)。ラム酒もシェリー酒もウィスキーも、パエリアもコロッケもきのこのパスタも、どれも美味そうで、プレイしててやたら食への欲求を刺激される。最近ようやくリスボンから北欧まで行けるようになって、北欧産のアクアビット(ジャガイモの蒸留酒だそうだ)というのが出てきたのだが、この酒はこのゲームで初めて知って、これもなんだかすごく美味そうに見えて、試してみたくなった。
 こういう経験の延長線上に、バーチャルなゲーム世界とeコマースのクロスオーバーがあるのだろうなと思う。アドバゲーミングという分野が最近盛り上がりつつあるが、そこで起こっているゲーム内の看板広告みたいなせこいアプローチではなくて、もっとユーザーの心に深くアピールする、壮大なインフォマーシャル的なアプローチが可能だと思う。ゲームの世界観の中で自然にユーザーの心に届いている商品について、少しだけその気持ちを現実の商品に向けさせれば、購買に結びつく確率は高いと思うし、ブランドイメージにもプラスになる。品のないマス広告をバーチャル世界に持ち込もうという発想ではなく(まあ、それもニーズがあるのでビジネス上は大いにやるべきなんだろうけど)、ゲームの世界観を活かした方向でのマーケティングを確立していく必要がある。
 その際に活躍するのは、ゲームの世界を熟知したマーケティングプランナーである。それもちょっとかじったくらいでも、オタク過ぎてもダメで、つかず離れず、分析的な目でゲームの世界と現実世界の接点を見定めることのできる人材がベストである。さあマーケティング職志望の若者たち、今のうちにしっかりゲームで遊んでおいて、その経験を将来仕事に活かせ。

AECTで発表

 オーランド二日目。とりあえず寝坊せずに6時半に起きて朝食。朝食と無線インターネット無料のホテルにしておいたので、メールは読めて、朝飯にもあぶれずに済む。自分の発表は昼前だが、ルームメートは朝一の発表で、一緒にレンタカーを借りているので、早いほうの彼のスケジュールに合わせて早めに移動。二人とも10年物のパワー不足な車に乗っているので、ピカピカのレンタカーのパワーに感動しながら移動した。途中若干道に迷ったが、遅れずに無事会場入り。AECT参加はおととしのサンディエゴ以来2年ぶり。サンディエゴもオーランドも、ディズニーがあって、AECTの偉い人たちはよほどディズニー好きなのかと思ったが、AECTでは学会と併催でスチューデントメディアフェスティバルというのをやっていて、小学校から高校までの生徒たちが制作したビデオ作品コンペの授賞式をやっている。なのでたぶん子ども達が来たくなるようなところが選ばれやすいのだろう。
 学会の会場では、ペンステートの同僚たちにちょくちょく顔をあわせた。ペンステートはAECT参加大学の中でも大勢力な方で、大学院では年次が進むとたまにしか会えなくなる友人も多いので、久しぶりにあって近況報告をする場面が多かった。
 一本目の発表はラウンドテーブルで、2年前にやった日本語教育プログラムのニーズ調査プロジェクトの事例報告。ちょうど昼飯時に、あまり人気の無いインターナショナル部門のラウンドテーブルとあって、来場者はみんなお昼を食べる時間にあてているようで(ランチタイムは設定されてない)、ほんとに人が来ない。どこのテーブルも閑古鳥状態で、まばらに来る人をつかまえながらセッションをやるという感じだった。全部で4人を相手に説明したが、みんなアジア人だった。まあトピックがトピックだけにそんなところか。
 二本目の発表は30分のプレゼン。「ゲームとオンライン学習」というスロットに入れられて、「多人数参加型オンラインゲームにおける社会的相互作用:オンライン学習開発への知見」というタイトルで発表した。会場には30人以上が入り、満員状態で、用意した論文のコピーは足りそうに無いので最後に配ることにした。内容的には日本の教育システム情報学会でやったものをバージョンアップしたものであり、発表自体は練習も含めて何度かやっていてプレッシャーは少なかった。ただ、やはり寝てないと頭の回転がやたらに鈍く、普段は出てくるものが出てこない。最初はよいテンポで話し始めたものの、たちまちかみまくり、もたついた感じになった。途中で何人か抜ける人がいて、「あーあ」と思いながらも何とか最後まで話しきって終わったところ、いい感じの拍手。何かいまいちだから論文はイラね、という人もいるかと思ったら、みんな持って行ってくれて、即座に売り切れ。説明がまずくても内容には関心を持ってもらえたようだった。
 自分の発表以外にも、教育用ゲームに関連した発表は十数件あって、ゲームへの教育工学分野での関心の高まりがはっきりと示されていた。他の発表の多くはまだ関心のもち始めといった感があって、「ゲームってすごい可能性があるんです、でも詳しくは今後がんばります」系の発表だったが、中には本格的な研究プロジェクトの成果を発表しているものもあった。自分の発表も、いちおうは質的研究の論文発表であり、テーマのユニークさもあって、注目されたらしい。おかげであちこちの研究者と知り合った。教育用ゲームはAECTでも主要なテーマとして認識され、今後も盛り上がっていきそうな状況だ。

ドラえもんの人生ゲームと作り手の想像力

 ちょっと前の話になるけど、先月東京に滞在している間に、有楽町のビックカメラのおもちゃコーナーに立ち寄った。日本に帰る度におもちゃ屋に寄って、どんなのが流行りなのかを見るようにしているのだが、今回はずいぶんフィギュア系のおもちゃの凝ったものが増えた気がした。あまり金が無かったので買わなかったが、幕末の有名シーンのフィギュアが気に入った。別のコーナーでは、子どもが父親とムシキングで遊んでいた。最近の子どもは複雑なルールとすごい情報量の遊びを楽しんでいるのだなと感心する。
 ボードゲームのコーナーでは、ドラえもんの人生ゲームを売っていた。これは面白そうだと眺めていたら、ゴールのところがひっかかった。億万長者のゴールの方が、しずちゃんと結婚でハッピーエンドとなっているのだが、ゴーストタウンがジャイ子と結婚になっていて、うれしそうなジャイ子の顔と、泣きわめくのび太が並んでいた。ドラえもんのストーリー的にはそういうつくりになるのかもしれないが、ジャイ子と結婚するのが、人生ゲームの最後の大負けのゴーストタウンとは。なんとなくジャイ子がかわいそうでいたたまれない気分になった。ゴーストタウン行きというのは、ものすごい人生の敗北者的なインパクトで、子ども心にうわー負けたーという気分にさせられるものであって、ここではジャイ子と結婚したのび太の将来の、会社丸焼けと破産にした方が趣旨に合ってるし、何もジャイ子をそんなにおとしめなくても。というか、そもそもハッピーエンドの方もしずちゃんと結婚というだけなので、オリジナルの人生ゲームの深みが抜けてしまっていて、全くダメである。人生ゲームの趣旨をまるでわかっていない。
 

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マンガ紀行

 今回は、日本で仕事以外にくつろぐ時間はほとんどとれずにそそくさと帰ってこざるをえなかったのだが、マンガもまあ読んだし、ニンテンドーDSも買ってきた。飛行機の行きは新書の「ドラえもん学」を時には笑いを、時には涙をこらえながら読破した。やっぱドラえもんは素晴らしい、ということで。
 帰りはマンガ「デスノート」を買い込んで長い乗り継ぎ時間中もずっと読んでいた。デスノートは、マンガ喫茶で読み始めたのだが、台詞の長さと話の複雑さもあって、読むスピードが遅く、一冊あたり1時間弱かかっていた。そうすると、少年誌の単行本は価格が安めなこともあって、実は買って読んだ方が安くつくことに気づいた。そこで駅前の本屋で残りの全巻を購入して、道々読むことにした。マンガ喫茶は量をこなせるマンガを読むときに有効なのだなと学んだ。デスノートはかなり面白かった。ルール設定の複雑さで、崩壊するかと思いきや、ストーリー展開のうまさでカバーして、読者を引き込む作品に仕上がっている。超人的な主人公の思考プロセスをかなり詳しく描写しているので、その思考を追うことで、直接的ではないにせよ、間接的には読者の思考力や論理力強化につながるのではないかと思った。24やザ・プラクティスを見て、アメリカのTVドラマがすごいなと感じたように、今回このデスノートやプルートウを読んで、日本のマンガのすごさを感じた。日本では脳を鍛えるのが流行っているようだが、鍛えて脳を活性化した後には、よいマンガを読んで、中身を充実させることをおすすめしたい。いいマンガを読むと頭がよくなる、というのを誰か普及させてほしいものである。
 ところで、ニンテンドーDSで話題の「川島教授の脳を鍛えるDSトレーニング」を試してみた。これが人気なのは、プレイ感のよさにあると思った。ペン入力の反応がよくて、トレーニングのテンポもよく、イライラさせられない。初心者にやさしいシンプルなつくりになっているので、敷居も高くない。コンセプトだけでなくて、それを支えるソフトとしての完成度の高さがあってのこの人気なのだなと理解した。注目の脳年齢は、かなりがんばって31歳。ほぼ年齢並み。30過ぎてゲームやってへビィメタル聴いてても、脳の方は大丈夫ということで。

プリングルズ食べて学習

 日本で売ってるのかどうか知らないが、「プリングルズプリンツ」というのをこの間買ってみた。「エジプトのミイラがミイラになる前はなんだった? 答:ファラオ」なんていうトリビアクイズが書いてあるプリングルズのポテチである。これを見て、みんなまず思い出すのはドラえもんの「暗記パン」だと思うが、残念ながら食べただけで記憶に残ることはない。

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ビデオ教材とカリスマ講師

 午後は教育ビデオ制作の授業で、いろんな教則ビデオやオンライン教材などを見て議論した。赤ちゃん手話のビデオは、手話を一生懸命やっている身振りがやたらかわいい赤ちゃんが大量に登場していた。このビデオに出てくる母親も赤ちゃんもとにかく幸せそうである。みんな赤ちゃん手話をやることで幸せになることを望んでいるのだから、この幸せ感を伝えるのがこのビデオの重要な目的となっているのだ。ビデオはこういう感情を伝えるのに適したメディアだ。手間をかけずにこの良さを活かすには、出演者にパワーがないといけない。
 ここで少し省察モードに入って昔の話になる。私は大学を出て最初に予備校経営の会社に勤めていた。その会社では、教え方が上手くてテンションがある講師を高年俸で雇い、彼らの気合を活かして映像教材を制作し、全国の塾に衛星配信して利益を上げていた。制作技術的にはシンプル、ローコストオペレーションでの大量制作を旨としていた。第一線の講師は皆カリスマ講師で、下手な講師に対面授業で教わるよりも、個別ブースで彼らのビデオを見て学習した方が成績があがるというのがこの予備校のシステムの売りだった。遠隔教育では少数の優れた講師がいればその他大勢の講師はいらない、という遠隔教育初期に語られていた理想をこの予備校のシステムはある意味実現していた。
 今、私は学習効果をあげるためのビデオの制作テクニックをいろいろ学んでいるが、結局のところ、そうした一流講師の技とテンションを制作技術だけでカバーできるノウハウは存在しない。テキストと音と絵の組み合わせをいかに工夫したところで、カリスマが学習者に与えるモチベーションを超えるものは作れていないのが現状だ。そして制作に力を入れれば入れるほどとコストがかかるので、いい講師をつかまえてくる方に力を入れたほうが安上がりだ、という考え方は賢明である。実際、前述の会社はその判断に基づいて、いい講師を確保することにエネルギーを注ぎ、制作は必要最低限のコストで回していた。
 だが、制作にも工夫のしどころというのがきっとあって、それをつかめば、カリスマ講師のような存在に頼らなくても、標準的な講師でもいいコンテンツが作れるはずだし、そうすべきだ、というのが大学出たての当時の私の信念であり、それを追求するようにして私のその後のキャリアは展開されてきた。
 私の関心はもともとビデオ教材にはたいしてなくて、今までにない新しい教育コンテンツを作ろうという漠然としたものだったのだが、今は教育用ゲームというテーマを見つけ、今までにない教育用ゲームを開発しよう、という形でより焦点が定まり、努力する道筋も見えてきた。まだ力量不足で苦労することは多いが、あと3年以内には、一つこれまでの集大成となる成果を世に送り出したい。

ビデオ教材に途中で飽きてしまう理由

 ビデオ制作コースで学んでいるおかげで、最近ビデオ教材を見る機会が多い。今度最終課題で、統計ソフト入門のようなビデオ教材を作ろうと思っているので、統計のビデオをインターン先から借りて来てうちで見ていた。とても完成度の高いビデオ教材だと思ったのだが、どうしても20分もしないうちに飽きてしまう。先日授業中に観たビデオも面白いと思っていたが途中で飽きてしまった。そういえばe-learningの教材もよくできているものでも途中で飽きてしまう。何で飽きるのか、と考えるうちに一つの共通点が思い浮かんだ。どれも画面に出てこないナレーターが、はじめから同じ調子でナレーションしているのである。どんなにナレーターの声がよくても流暢でも関係なくて、このスタイルのビデオは15分ほどで飽きてしまう。ニュース番組のキャスターが複数人いたり、コメンテーターがいたりするのは、視聴者に飽きさせないためのテレビ業界のノウハウの一つなのだ。ビデオ教材だとこのセオリーが若干変わっていて、一人の声でずっと読みが入る形のものが多く見られる。これでかっこよさとか仕上がり具合がよくなるかもしれないが、そのせいでビデオは単調になってしまう。ここはビデオ教材の肝になるのだから、原稿や構成に変化をもたせる必要がある。傍から見ればありきたりで、たいしたことではないが、私にとっては一歩前進ができた重要な発見である。