2017年の振り返り

気が付けばもう今週で2017年も終わりです。昨年末も一昨年末も、年末は休みに入ったとたんに疲れが出て、振り返りの記事を書く気が起きなかったのですが、今日は仕事納めのスローペースな仕事の締めに、何か書ける程度の元気が残っていました。

例年通り、今年一年で書いた原稿や発表を整理しました。主なものは来年出版される年初に書いたレビュー論文が1本と、国際会議のフルペーパー発表2本、共著の書籍やその他発表などというところです。ジャーナル論文3本投稿を目標にしていましたが、3本いずれも詰め切れずに仕掛りのまま来年に持ち越してしまうのが反省点です。改稿や査読対応など急ぎの案件に少しずつ時間が削り取られて、ソロ作業が後回しになってしまうのが相変わらずの状況です。

年初に出したものは、今年のこととは思えないように以前のことのように感じます。9月の島根とナポリの連投も、ほんの3か月前とは思えません。良いことも悪いことも詰め詰め濃縮な一年でした。

私は今日で仕事納めで、明日から年末休みに入ります。冬休みの自由研究として、ようやく買えたニンテンドーSwitchのゲーム数本と、PS4の「サドンストライク4」を買い込んできたので、ゲームの時間を確保しながら、年明けから走り出すためにしっかり休養を取りたいと思います。

今年も多くの皆さまにお世話になりました。良いお年をお迎えください。

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JSET全国大会@島根大学での研究発表予定

今週末15日から島根大学で開催される日本教育工学会全国大会での発表予定をお知らせします。

私は大会最終日9月18日の午前の一般研究発表枠で、コーセラで東大が開講中のMOOC「Studying at Japanese Universities」の受講者の状況についての発表と、共同発表で同じく東大でMOOC開発を担当している荒さんの発表の2件を予定してます。

9月18日(月) 11:10〜13:10 会場:2号館603
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MOOCの学習パスの複線化に伴う学習行動の変化
荒 優,藤本 徹,一色 裕里,山内 祐平(東京大学)

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日本留学準備支援のためのMOOC受講者の参加状況
藤本 徹,高濱 愛,荒 優,一色 裕里,仲谷 佳恵,山内 祐平(東京大学)

同じく18日午後には、私が代表として参加している「SIG-05 ゲーム学習・オープンエデュケーション」のSIGセッションを行います。

 

また、今年で第3号になる「SIGレポート2017」の会場配布を行いますので、大会参加される方は受付近くのSIGブースへお立ち寄りください(PDF版も公開しました。下記のリンクからダウンロードできますのでご覧ください)。私は「デジタルバッジの研究動向」を執筆しました。SIGセッションでもデジタルバッジについて話しますので、このテーマに関心のある方は是非SIGセッションへお越しください。国内研究の展望を一緒にディスカッションしましょう。

日本教育工学会 SIG-05 ゲーム学習・オープンエデュケーション レポート2017
https://goo.gl/NwFcWa

目次
1章 両分野が交差するテーマ
デジタルバッジの研究動向
2 章 両分野の研究動向
学習ゲームにおけるログデータの利用動向
高等教育におけるゲーム学習の動向
世界におけるオープンエデュケーションの動向:Open Textbook の普及と
Open Pedagogy の提案に着目して
3 章 両分野の実践事例
学習ゲーム制作を題材とした産学連携による教員養成教育の試み
数学的ゲーム・パズル「碁石拾い」を題材とした数学的活動の実践
早稲田大学におけるグローバルMOOC への取り組み
早稲田大学におけるJMOOC の講座への取り組み
4 章 研究リソース集

SIG-05 ゲーム学習・オープンエデュケーション
9月18日(月・祝)14:10~16:10 会場:2 号館 603
コーディネーター:藤本 徹(東京大学),重田 勝介(北海道大学),福山 佑樹(東京大学),池尻 良平(東京大学)
本SIGでは,ゲーム学習とオープンエデュケーションの研究動向や研究リソースをまとめた「SIGレポート2017」発行に向けた調査と執筆を進めてきました.
本セッションでは,全国大会開催に合わせて公開するSIGレポートの内容をベースとして,この分野の研究動向やこれまでに取り組まれた研究を紹介し,今後の研究課題や議論すべき点について検討を行います.

では、全国大会される皆さま、島根でお会いしましょう。

「ジョブスタオンライン」アプリ公開のお知らせ

以前開発中ということでお知らせしました、キャリア学習カードゲームアプリ「ジョブスタオンライン」のiOS版とAndroid版をそれぞれ公開しました。どちらも無料でダウンロードできます。

iOS版(iTunesストア)
https://itunes.apple.com/app/id1228108402

Android版(Google Playストア)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LudixLab.JobStar

プレイの仕方や楽しみ方についてはまた書きたいと思いますが、キャリア教育の授業やワークショップの場で、ゲームを通して楽しく将来の仕事について考える活動にご利用頂くと本領発揮します。

一人でプレイできますので、ちょっとしたすき間時間に,将来の社会状況で活躍できる新しい仕事を考えるアイデア創出ゲームとしても楽しめます。

Android版は4月には公開準備完了できていたのですが、iOS版は審査がなかなか通らず、何度か修正して再申請しているうちにだいぶ時間が経ってしまいました。チュートリアルなど作り切れずに反省点も多いのですが、ここまでどうにかたどり着きました・・・。

公開して早々に、九州大学の山田政寛先生の「教育基礎学入門」の授業でご利用いただきました(といっても、利用希望のお問い合わせを頂いて、バタバタと急いで実施日に合わせて公開準備を進めて、どうにか実施できたという状況でした・・。山田先生には,実施日の変更などご面倒をおかけしました。ご対応くださりありがとうございました)。

今回のアプリ開発はSwitch・エンタテインメントさんにご担当頂きました。ユーザーテストの実施に手間取ったりしているうちに予定していた開発期間を過ぎてしまい、プログラマの方が確保できない中で修正など無理な対応をお願いすることになってしまいましたが、丁寧にご対応くださり、どうにか公開できました。

これから各所でご利用頂きつつ、プレイ状況など評価していきますが、今度12月にニュージーランドで開催される International Conference on Computers in Education (ICCE 2017) でこのアプリの開発論文として書いた
「JobStar Online: Game-Based Learning on Smartphones to Promote Youth Career Education」
がフルペーパーで採択されましたので、第一弾の研究成果を発表してきます。

 

謝辞:本プロジェクトは公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団からの研究助成を頂いて実現しました。重ねて御礼申し上げます。

VR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド」記者発表会

英会話教室大手のイーオンさんのVR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド(VR対応)」が7月18日にリリースされ、当日開催された記者発表会に出席してきました。

今回の学習アプリには、VR技術を使って、ゲーミフィケーションの要素を取り入れたいとのことで、VR開発に力を入れておられるゲーム開発会社のポケットクエリーズさんの開発で、私がゲーミフィケーション導入の監修をお引受けしました。アプリの詳細は下記のプレスリリースに記載されています。

【プレスリリース】イーオン初となる本格的VR英会話学習アプリが誕生!
「英語でおもてなしガイド(VR対応)」 2017年7月18日提供開始
http://www.aeonet.co.jp/information/newsrelease/170718.html

さすが大手企業さんの新サービスリリースだけあって、強力なPRチームによる入念な準備のもと、とても行き届いた発表会運営とメディア対応で、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌各社が集まってとても賑やかな記者発表会でした。イーオンさんから掲載メディアリストをお送り頂きましたが、数が多くてすべてを追い切れないほどです。以下、ネット上で閲覧できるものからいくつかご紹介します。

テレビ東京系「ゆうがたサテライト」7/18
英会話に社員研修まで “VRレッスン”で教育変わる!?
http://www.tv-tokyo.co.jp/mv/you/news/post_136482/

TBSニュース動画 7/18
http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3108223.html

日本経済新聞 電子版 :2017/7/18 イーオンがVR英会話学習サービス アプリ提供
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ18HLX_Y7A710C1000000/

英会話大手のイーオン、VRで現実感ある学習ができるアプリを公開 (Cnet Japan)
https://japan.cnet.com/article/35104368/

VRで英会話学習の理解度を向上、イーオンがアプリ開発(IT Pro)
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/071801925/

英会話のイーオン、VR対応英語学習アプリをリリース(Mogra VR:エキサイトニュース、ガジェット通信、Ed Tech速報、GAME OVERに転載)
http://www.moguravr.com/aeon-vr-english/

出だしとしてはとても好反応で、これからどのような展開になるか楽しみです。

公開セミナー「世界最大の『学び方を学ぶ』コミュニティ作り」を開催しました

昨日6月28日に、東京大学・大学総合教育研究センター公開セミナー 「世界最大の『学び方を学ぶ』コミュニティ作り」を開催しました。

今回は久々に200名規模の公開セミナーを企画から当日の進行まで担当しましたので、無事に終わって安堵しました。思えば福武ホールのラーニングシアターでのイベントは久しぶりで、以前BEATセミナーを担当していた頃からもう4年ほど経っていて懐かしく思えるほどです。

今回のセミナーでは、コーセラで190万人以上の受講者を集めて最も成功したMOOCの事例の一つとして知られる「Learning How to Learn」の講師でミシガン州オークランド大学のバーバラ・オークリー教授にご講演頂き、Q&Aセッションで日頃オンライン教育に携わっておられる教員の方々や、学習者の立場で来られた多様な職業・年齢層の参加者の方々からの質問にお答え頂きました。

講演は、「Learning How to Learn」で扱っている学習法の話や、MOOCで学ぶ意義、MOOCを作ることの可能性など、オンラインコースの作り手にも学び手にも興味深い内容でした。

作り手側の我々にとっては、オークリー教授がこのコースの開発にかけた費用がわずか5000ドルで、自宅のガレージを簡易撮影スタジオ化して、リタイアした夫のフィルさんが一から撮影や編集スキルを学んで制作したものだったということが深く感銘を受けた話でした。

地方大学の普通の大学教員だったオークリー教授が、まるで日曜大工のように材料を揃えて、自宅で夫婦で作った「DIY MOOC」とでも言うような手作りオンラインコースを公開したら、世界中からものすごい反響があり、瞬く間に世界的人気講師になって講演依頼が次々入るようになったという話です。これは大学の組織的な活動の成果というよりは、むしろ人気You Tuberのサクセスストーリーに近い印象です。

何億円も投資してMOOCに参入したのに、受講者が集まらずに撤退した米国の大学の話や、巨額の開発費をかければ質の高いコースが作れるわけではないという指摘もありましたし、世界の有名大学のようなリソースがなくても、コース開発の工夫と、講師の運営へのコミット次第で、世界で勝負できるオンラインコースを提供できるという、MOOC時代の可能性を象徴するような事例です。

実際、「Learning How to Learn」を受講するとわかるのですが、講師自身からのコメントや参考情報が豊富なメルマガが毎週届いて、継続的に学習者をサポートする講師の熱意や、ボランティアとして活動する学習者が学習コミュニティの核となっている様子が伺えます。

我々も東大で今後どういうスタンスでコース開発に取り組むべきかを考える上で、とても参考になる話を聴くことができました。

なお、このセッションの模様は、大学総合教育研究センターが運営する「東大TV」で公開される予定です。

Educational Technology Researchに論文掲載

先日刊行された日本教育工学会の英文誌「Educational Technology Research」に共著の論文が2本掲載されましたのでお知らせします。

1本目は、SIG「ゲーム学習・オープンエデュケーション」のこれまでの活動成果をもとにしたレビュー論文です。北大の重田先生、東大の福山先生との共著です。

2本目は、以前和文誌に掲載されたSoclaプロジェクトの継続研究論文の翻訳です。プロジェクト終了してからしばらく経ちましたが、早稲田大の高橋薫先生が筆頭著者として粘り強く進めてくださり形になったものです。

どちらもJ-Stageで無料公開されていますのでご覧ください。

Fujimoto, T., Shigeta, K., & Fukuyama, Y. (2016). The Research Trends in Game-Based Learning and Open Education. Educational Technology Research, 39(1), 15–23. https://doi.org/10.15077/etr.41038

Takahashi, K., Fujimoto, T., Araki, J., Takahashi, K., Yachi, M., & Yamauchi, Y. (2016). Assessing a Learning Environment that Uses Facebook to Support High School Students’ Career Learning. Educational Technology Research, 39(1), 65–82. https://doi.org/10.15077/etr.40071

「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」の講演資料

先日お知らせしましたように、2月24日にオランダ王国大使館で「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」で開催されました。DiGRA Japan教育SIGの主催で、東京工科大学の岸本先生、日本大学の古市先生、IGDA日本の小野さん、オランダ王国大使館のドウマさんを中心とした多くの関係者のご尽力のおかげで、大変な盛会で実りのある場となりました。

オランダ大使館の公使やユトレヒト州の州知事が「シリアス/アプライドゲームはオランダの産業において重要なテーマである」といった趣旨の発言をされ、この分野の産業の状況について言及されることに日本の状況との大きな差を感じました。一方で、詳しいデータを基にオランダのシリアス/アプライドゲーム開発会社の状況が紹介されて、規模で日蘭で大きく差があるものの、オランダでも必ずしも順調ではない点や課題も多いことを伺い知ることができました。

イベントでは、多くの事例紹介とともに、デモセッションで学生が参加して開発した作品も紹介されて、各地でシリアス/アプライドゲーム開発に取り組む若い世代の交流が行われていたのがとても良かったです。当日の模様は、古市先生のFacebookページで写真とともに紹介されていますのでご覧ください。

私は基調講演の役目を仰せつかり、これまでのシリアスゲーム小史を振り返りながらこれからの展望について少しだけお話しさせて頂きました。もう私が旗を振らなくてもこのような素晴らしいイベントが開催されるところまでコミュニティが形成されたことをとてもありがたく嬉しく思っております。

私の話は4Gamerさんで記事にまとめていただきましたので、そちらをご参照頂きつつ、スライド資料も下記に公開しましたのでご笑覧くだされば幸いです。

日本とオランダのシリアスゲーム事情を紹介する「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」の基調講演および特別講演をレポート(4Gamer)
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/

第1回シリアス&アプライドゲームサミット開催のお知らせ

第1回シリアス&アプライドゲームサミットが東京のオランダ王国大使館で2月24日に開催されます。教育や医療日本とオランダのシリアスゲームの専門家による講演や作品デモが行われます。私も基調講演を担当します。

これまでにも国内でシリアスゲームに特化した研究会やシンポジウムは行われてきましたが、複数の大学や企業からシリアスゲームの専門家が集まり、オランダでの先進事例も集めたイベントは国内初です。

私がシリアスゲームジャパンを設立して活動を始めたのが2004年ですから、もう13年経ちました。最初の頃は小さなコミュニティでしたが、少しずつこの分野を一緒に盛り上げてくださる仲間も増えてきて、もはや私が旗を振らずとも、このように大きなイベントを仕掛けてくださる意欲ある皆さんが活動されるようになったということを思うと、とても感慨深いです。

参加者募集は既に定員に達しているとのことですが、キャンセル待ちを受け付けているそうです。

詳細は下記の開催概要をご参照ください。

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「ジョブスタオンライン」ワークショップ開催のお知らせ

※(2/20)プロジェクトの都合により、募集内容を一部変更しました。

未来の仕事を創り出すキャリア学習ゲームアプリ「ジョブスタオンライン」のユーザーテストを行います。
この「ジョブスタオンライン」は、LudixLabが開発したカードゲーム「ジョブスタ ~Create Your Star Job~」をもとにしたスマートフォンアプリです。
イベントカードで示された社会状況において「活躍できる仕事」を、手持ちのジョブカードから考え出すゲームをプレイしながら、将来の仕事について考えることができます。ゲームで学ぶことに関心のある方、楽しみながら自分の将来のキャリアについて考える体験をしたい方、どうぞご参加ください。

★参加方法:
今回は一般の方を対象に実施します。
完全オンラインで期間中の都合の良い時間に参加できますので、参加条件を満たす方はどこからでも参加できます。
下記の活動期間に、アプリをインストールして、手順に沿ってプレイし、アンケートにお答え頂きます。プレイ時間は(1)1~2時間程度、(2)2~3時間程度の見込みです。

(1)ユーザーテスト(前半):2月22日(水)~24日(金)
(2)ユーザーテスト(後半):3月3日(金)~3月9日(木)

活動内容:

  • (開始日まで)アプリインストール/ユーザー登録、事前アンケートに回答
  • (期間中)手順に従ってアプリをプレイ
  • (最終日まで)事後アンケートに回答

募集定員:

  • ユーザーテスト(前半):10名
  • ユーザーテスト(後半):20名

参加費: 無料
※アプリインストール、プレイに必要なネット環境、対面ワークショップ参加の方は交通費の負担をお願いしますので、事後アンケート回答まで参加された方へ、謝礼として下記を進呈します。
(1) Amazonギフト券 1000円分
(2) Amazonギフト券 1500円分

★応募方法:
下記の参加申込フォームから登録してください(定員に達し次第募集を締め切ります)
https://jp.surveymonkey.com/r/jobstar-onlinews

★参加条件:

  • 開発中のスマートフォンアプリをインストールできる、iPhoneまたはAndroid端末を利用できること(iPhoneの場合は、端末のUDIDをお知らせ頂く必要があります)
  • 参加期間中、スマートフォンからネット接続した状態でアプリを利用できること(Wifi接続でネットにつながればプレイできます)
  • 事前/事後アンケートに回答できること

主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)
実施責任者: 藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター特任講師)
問い合わせ先: jobstar-info@ludixlab.jp

 

謝辞:本プロジェクトは公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団からの研究助成を受けて実施しています。

2017年を迎えて

新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

年末休みに入って帰省した途端に体調を崩してしまい、少し寝込みつつの年末でした。無理をせずに素直に休んで回復してきて、新年から気持ちを切り替えて始動しようかというところです。

2016年は自分にとって難しい一年で、振り返ってみてもちょっと疲れたなという気持ちが先に来る日々が続きました。思うようにいかないことや余計なことに時間を取られることが多く、その中で役目としてやるべきことをやり、耐えて持ち場を守っているうちに一年が過ぎた感じでした。ツキのない場面や厳しい状況が続きましたが、いずれも最悪には至らずに乗り切ってこれたので、悪いなかでも大過なく過ごせたことを感謝したい一年でした。

十分ではないながらも、それなりの成果は出せた一年でもありました。一から自分で起案して、コースデザインも担当したMOOC「Studying at Japanese Universities」を世に送り出すことができました。まだ至らないところは多いですが、リソース不足の中で打てるだけの手は打ちました。

10年ぶりにオンラインゲームのユーザーコミュニティ研究(ねこあつめ研究)に着手して、国際会議発表までは進めることができたのもよかったです。まだやりきっていませんが、誰もやれない(やろうともしない)独自路線の研究を一つ形にはできました。LudixLabの活動も少し縮小しつつも初の電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」の出版と、キャリア学習カードゲーム「ジョブスタオンライン」の開発ができたのは昨年の成果でした。

これらの成果は、自分がペースダウンして苦しい場面でも、一緒にプロジェクトを進めたメンバーの協力で前に進んで成果が出るまで進むことができたので、周囲の力に頼ることの大切さをこれまで以上に感じた一年でもありました。

2017年も難しい状況は続くので、引き続き悩みながら前に進むことになりそうです。その反面、これまでも後で振り返ってみれば、大事な場面ではあまり迷わずに進んできたところはあるので、何とかなるだろうという気もします。ストレスの多いややこしい状況でもやっていけるのは、自分にあまり期待せず、気負い過ぎない性分のおかげもあるでしょうか。

今年の方針として、昨年以上に吟味して仕事を選ぶこと、アウトプット志向でよりフォーカスを明確にすること、そのために時間の使い方はより工夫することを基本にしたいと考えています。今の自分のできることに少しずつチャレンジを積み重ねて、今のレベルを超える成果につなげていくことを意識して日々を送ろうと思います。

少し昇った別府湾の日の出の写真とともに。今年もどうぞよろしくお願いいたします。