「財政健全化」をテーマにした日米シリアスゲーム比較

財務省ウェブサイトに掲載されているゲーム「財務大臣になって財政改革を進めよう」がネット上で話題になってますが、折しもちょうど先日、米国で同じテーマのシリアスゲームがリリースされました。日米のシリアスゲーム分野の現状を反映した面白い事例ですので、比較しつつそれぞれ紹介したいと思います。

「財務大臣になって財政改革を進めよう」
http://www.zaisei.mof.go.jp/game/yosansinario/
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「The Fiscal Ship」
http://fiscalship.org/

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まず、日本の財務省の「財務大臣になって財政改革を進めよう」は、ゲームとしての作りの甘さが目立つこともあり、ネット上でも批判や皮肉のコメントが多く見られます。実際、試しにプレイしてみると、社会保障費をざっくり削ればあっけなく目標達成できてしまい、その負の側面を感じることもなく、下記のゴール画面が出てゲーム終了します。

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社会保障費を削って地方公共投資や教育費を削っても、老いも若きも国民が皆喜ぶハッピーエンド画面になってしまうのですが、実はこの画面の暗さによって、「どの選択でも日本の未来はバッドエンド」ということを表現しているようにも感じられ、自虐ネタともプロパガンダとも取れてしまう、味わい深いパロディゲームテイストの不思議な存在感を放っています。

関連知識の補足として、時事的な題材をテーマに世論を喚起することを目的としたシリアスゲームとして、「ニュースゲーム」というサブカテゴリーがあります(wikipediaに英語版解説と事例が紹介されています)。この区分のゲームは、タイムリーさを重視していることもあり、時間をかけた大掛かりなものよりもインパクト重視の低予算ミニゲーム作品が多い傾向があります。この財務省のゲームも実際にはかなり低予算で短期間で開発されていることが推測されることから、図らずしてニュースゲーム的な社会風刺要素を持ったゲームを財務省が自ら提供しているという事例としての面白さがあります。

一方の「The Fiscal Ship」も、財政赤字に苦しむ米国連邦政府の財政健全化のための予算編成を行うゲームで、ゲームを通して国家財政の厳しさを伝えようとするねらいは日本の「財務大臣・・・」と同様です。諸政策の予算を増減させて影響を可視化するというところも共通しています。

しかし、このゲームをプレイしてみると、ゴールとして目指すビジョンの設定と、その実現のための個々の政策判断が財政へ与える影響が可視化されるところは、学習面とパズルゲームとしてのゲームバランス面を慎重に検討してデザインされていることがわかります(下記のプレイ方法説明ビデオは英語ですが、ご覧いただくと言葉がわからなくてもどんなゲームか大体理解できると思います)。

なお、この「The Fiscal Ship」は、非営利研究機関のWoodrow Wilson CenterのSerious Games Initiativeと、Brookings Instituteの財政金融政策の研究センターであるHutchins Center によって開発されました。ピーターソン財団、ヒューレット財団などの支援を受けており、ゲーム開発会社の1st Playable Productionsがゲーム開発を担当しています。Serious Games Initiativeは2000年代前半からのシリアスゲームの展開に大きく貢献してきたプロジェクトです。シリアスゲーム分野では著名なBen Sawyerがプロデューサーとして開発に参加しています。

ゲームの学習要素を比較すると、「財務大臣になって財政改革を進めよう」では、公務員削減や省庁機能の縮小のような提供者側に不都合な選択肢が存在せず、社会保障費、教育費、防衛費といった大枠の予算項目の判断しかできないのに対し、この「The Fiscal Ship」には「コミュニティカレッジ授業料の無償化」、「オバマケア削減」などの現政権が推進している政策や、「教育省の廃止」や「公務員年金の削減」のような公的サービスや公務員の待遇悪化も選択肢に含まれています。

提供者側に不都合な判断も「ゲームだから」試せて、それらの選択が財政的には実際にどれくらいインパクトがあるかイメージできるようになっています。そして個々の政策が思ったより財政面でのインパクトが大きくなかったり、実は意外と大きかったりすることを興味を持って学べる構成になっています。

いずれも同じ財政健全化をテーマとして、予算編成の判断による財政への影響を可視化するという作りでありながら、ゲームプレイから得られる知識や新たな知見の違いが大きく、残念ながらシリアスゲームとして出来の違いは明らかです。

日本の財務省のゲームは、財務省が自ら提供しているという時点で、どんなにすごいゲームを作ったとしても「国民の税金使って何やってんのか」的な批判は避けられない上、予算の制約や多方面への「政治的適切さ」を配慮することが求められれば、真面目にやるにはかなりつらいプロジェクトだろうということが想像されます。

単に海外が進んでいて日本が遅れているという話ではなく、良い事例も、失敗事例も国内外に山のように存在します。せっかくコストをかけて取り組むのですから、過去の事例に学んで、きちんと開発できる体制を作って、成果の出せるプロジェクトとして取り組まないと、いつまでたってもこの分野が進展しないので、改めて何か状況打開のための手を打っていく必要性を感じた次第です。