オンラインコース「教育のゲーミフィケーション」受講者募集のお知らせ

昨年度から時間をかけて準備していた公開オンラインコース「教育のゲーミフィケーション:プレイフル/ゲームフルな学習デザイン方法論」の受講者募集を開始しました。

このコースでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、ゲームを教育に取り入れる方法や、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けることができます。

毎回の講義ビデオの視聴と、教育現場のさまざまな問題状況でゲーミフィケーションデザインのクエスト課題に取り組む内容で、実践的な知識を学べるように構成しています。修了基準をクリアした方へコース修了証を発行します。

あまり勉強っぽくなく楽しんで学べるように、通常のMOOCとは異なる仕掛けを用意しました。このテーマに関心のある方は経験の有無に関わらず、どなたでも無料で受講できます。受講ご希望の方は、下記の受講登録フォームからお申し込みください。

【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

このコースで学べること:
このコースを受講することで、次のようなことを学べます。
* 教育技法や学習理論についての基礎的な知識
* 学びの場のデザイン方法についての基礎的な知識
* ゲームやゲームデザインについての基礎的な知識
* ゲームと学びの接点に目を向ける考え方
* 教育分野のゲーミフィケーションの事例やデザイン方法
* 教育分野のゲーミフィケーションの実践方法

コースアウトライン:
レベル1:ゲームと学びの接点に目を向ける
レベル2:教室のゲーミフィケーション
レベル3:学校のゲーミフィケーション
レベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習)

受講に要する時間:
標準的な学習時間として週2-3時間を想定していますが、経験や知識の差によって必要時間は異なるところがあります。

受講に必要な環境:
このコースは、MOOCプラットフォームのedX edge(エデックス・エッジ)で配信します。ネットに繋がったパソコンまたはスマートフォンのブラウザ環境があれば受講できます。
開講期間:2019年5月10日から開講(全4回)
受講登録締切:5月7日(火)
※受講に関する詳細は、登録締切後にご連絡します。
主な対象者(受講をお勧めしたい方):
ゲームやゲーミフィケーションの手法を導入したい教育者、教材開発者、教育の場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者。教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。

受講料:無料です!

受講方法:
東京大学が提供するコースページ上で学習します(受講方法の詳細は、コースページ公開後にご登録頂いたメールアドレスにお送りします)。

講師:藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター 講師)

このコースについて:
このコースは、東京大学の研究者グループ(研究プロジェクト責任者:藤本 徹)がオンラインコースの学習効果に関する研究のために提供するものです(2017年度JSPS 科研費17H00824(研究代表者:山内祐平)、2018年度JSPS科研費18K02855(研究代表者:藤本徹)の助成を受けて実施しています)。
授業で収集された学習履歴データは、個人情報が特定されない形で慎重に取り扱い、論文や研究発表などのための研究用途で統計的に処理して使用します。授業への参加は研究データの提供に同意されたこととして取り扱います。
【↓受講登録はこちらのフォームから↓】
https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57

異動のご報告

本日4月1日付で、東京大学 大学総合教育研究センター 教育課程・方法開発部門 講師に着任しました。同じ研究センター内で部門が変わり、特任が取れて任期無しのポストへの異動です。

職位はそのままスライドで、担当プロジェクトはそのまま継続するので、身辺にはさほど変化もないのですが、一つ大きな変化としては、今年度から大学院情報学環の兼担になり、研究室への学生の受け入れができるようになります。

今年の入試から関わって、来年度から自分の研究室で学生を指導するようになりますので、実際に動き出すのは少し先ですが、これでようやく、私の専門のゲーム学習、オンライン教育の分野で研究したい方への受け皿が一つできるようになります。これは長年の目標だったので、小さく一歩前進です。次のステップとして、新しい研究プロジェクトを立ち上げながら、ゲーム学習とオンライン教育の分野で活動する若手研究者の雇用の受け皿を作れるように精進したいと思います。

大学での仕事は楽しいことばかりではなく、ミクロにもマクロにもこの大学を取り巻く環境には問題も多くて、日本の高等教育の向かっている先について日々考えさせられます。それでも、気が付けば米国留学から帰国してもう10年ほど経ち、日本の高等教育の改善に貢献できるような仕事がしたい、と留学する前に漠然と思っていたことが、今の仕事で実現できていることをありがたく思いつつ新年度の初日を迎えています。

ということで、皆さま、引き続きよろしくお願いいたします。

第1回シリアス&アプライドゲームサミット開催のお知らせ

第1回シリアス&アプライドゲームサミットが東京のオランダ王国大使館で2月24日に開催されます。教育や医療日本とオランダのシリアスゲームの専門家による講演や作品デモが行われます。私も基調講演を担当します。

これまでにも国内でシリアスゲームに特化した研究会やシンポジウムは行われてきましたが、複数の大学や企業からシリアスゲームの専門家が集まり、オランダでの先進事例も集めたイベントは国内初です。

私がシリアスゲームジャパンを設立して活動を始めたのが2004年ですから、もう13年経ちました。最初の頃は小さなコミュニティでしたが、少しずつこの分野を一緒に盛り上げてくださる仲間も増えてきて、もはや私が旗を振らずとも、このように大きなイベントを仕掛けてくださる意欲ある皆さんが活動されるようになったということを思うと、とても感慨深いです。

参加者募集は既に定員に達しているとのことですが、キャンセル待ちを受け付けているそうです。

詳細は下記の開催概要をご参照ください。

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「ジョブスタオンライン」ワークショップ開催のお知らせ

※(2/20)プロジェクトの都合により、募集内容を一部変更しました。

未来の仕事を創り出すキャリア学習ゲームアプリ「ジョブスタオンライン」のユーザーテストを行います。
この「ジョブスタオンライン」は、LudixLabが開発したカードゲーム「ジョブスタ ~Create Your Star Job~」をもとにしたスマートフォンアプリです。
イベントカードで示された社会状況において「活躍できる仕事」を、手持ちのジョブカードから考え出すゲームをプレイしながら、将来の仕事について考えることができます。ゲームで学ぶことに関心のある方、楽しみながら自分の将来のキャリアについて考える体験をしたい方、どうぞご参加ください。

★参加方法:
今回は一般の方を対象に実施します。
完全オンラインで期間中の都合の良い時間に参加できますので、参加条件を満たす方はどこからでも参加できます。
下記の活動期間に、アプリをインストールして、手順に沿ってプレイし、アンケートにお答え頂きます。プレイ時間は(1)1~2時間程度、(2)2~3時間程度の見込みです。

(1)ユーザーテスト(前半):2月22日(水)~24日(金)
(2)ユーザーテスト(後半):3月3日(金)~3月9日(木)

活動内容:

  • (開始日まで)アプリインストール/ユーザー登録、事前アンケートに回答
  • (期間中)手順に従ってアプリをプレイ
  • (最終日まで)事後アンケートに回答

募集定員:

  • ユーザーテスト(前半):10名
  • ユーザーテスト(後半):20名

参加費: 無料
※アプリインストール、プレイに必要なネット環境、対面ワークショップ参加の方は交通費の負担をお願いしますので、事後アンケート回答まで参加された方へ、謝礼として下記を進呈します。
(1) Amazonギフト券 1000円分
(2) Amazonギフト券 1500円分

★応募方法:
下記の参加申込フォームから登録してください(定員に達し次第募集を締め切ります)
https://jp.surveymonkey.com/r/jobstar-onlinews

★参加条件:

  • 開発中のスマートフォンアプリをインストールできる、iPhoneまたはAndroid端末を利用できること(iPhoneの場合は、端末のUDIDをお知らせ頂く必要があります)
  • 参加期間中、スマートフォンからネット接続した状態でアプリを利用できること(Wifi接続でネットにつながればプレイできます)
  • 事前/事後アンケートに回答できること

主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)
実施責任者: 藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター特任講師)
問い合わせ先: jobstar-info@ludixlab.jp

 

謝辞:本プロジェクトは公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団からの研究助成を受けて実施しています。

「ねこあつめ」のプレイ経験に関する国際ユーザー調査

先日来、「ねこあつめ」のユーザーコミュニティ研究を進めています(「ねこあつめ」 の面白さに研究意欲が刺激され、気が付いたら研究に着手していました)。

このたび、この研究の一環で、「ねこあつめ」の プレイ経験に関する国際ユーザー調査を開始しました。「ねこあつめ」をプレイ中の方、以前プレイしたことのある方が対象です。「ねこあつめ」ファンの皆さま、ぜひ調査にご協力ください。周囲にユーザーの方がいましたらシェアしてくださると嬉しいです。

「ねこあつめ」のプレイ経験に関する調査
https://jp.surveymonkey.com/r/nekoatsume

“Nekoatsume” user survey
 We are conducting a “Neko Atsume” user survey. Those who are playing or who have played Neko Atsume, please participate in the survey. Please share this info with your friends!!

https://jp.surveymonkey.com/r/nekoatsume

 

東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメント

東北大学の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループの、小児における長時間のビデオゲームプレイ習慣が言語知能の低下など悪影響を及ぼすことを発見した、という「Molecular Psychiatry」に掲載された下記の論文が話題になっています。この手の研究が出るたびに、ゲーム業界団体は何か適切なアクションを起こした方が良いのではと思いますが、このまま放置しておくとゲームの悪いイメージだけが無用に広がりそうなので、少しコメントしたいと思います(私は脳科学や発達心理の専門ではないので、その点ご留意ください)。

Impact of videogame play on the brain’s microstructural properties: cross-sectional and longitudinal analyses(Molecular Psychiatryに掲載された当該論文)
http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2015193a.html

長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見~発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2015年1月5日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf

1.まず、この研究の一般に向けた示唆としては、ゲームに限らず「何ごとも子どもに過度に与え過ぎるのはよくない」という一般論で理解されていることを科学的に実証しているだけですので、この結果が出たからといって現状以上にゲームを問題視する必要はないと思います。

ゲームも子どもの娯楽や趣味の一つであり、よく付き合えばゲームから得られる効果も大きいことはこれまでの多くの研究で示されています(この論文でも、ゲームの効用についての先行研究を認めた上で議論しています)。避けるべきなのは、この研究の報道を見た親や教師たちが必要以上に警戒して(または都合の良いように解釈して)、適度な時間で楽しんでいる子どもからゲームを取り上げて禁止するような家庭や学校が出ることです。子どもにも個人差があり、はまり易い子どもとそうでない子どもがいるので、はまり易く長時間遊んでしまいがちな子どもに対して、この結果をもとにプレイ時間のルールを決めたり、少し生活習慣への配慮をするくらいでよいと思います。

2.論文中でも制約事項として言及されていますが、この研究の「ビデオゲームのプレイ時間」というのは、質問紙調査で平日のプレイ時間数がどれくらいかを確認したもので、被験者の子どもたちがどんなゲームをどのようにプレイしたのかまでは明らかになっていません。また、長時間ゲームで遊ぶ子どもに共通する家庭環境や生活習慣などの他の主要因の影響が、この研究で調べた「ビデオゲームのプレイ時間」の影響として現れている可能性は、この研究では否定できません。

この研究で扱っているのは、言語性知能への影響なので、同じゲームを長い間プレイすることで、会話の量や言語情報の多様性が低下した結果というのは想像できます。実際、同じ研究グループで、2年前にテレビの長時間視聴について下記のように同様の研究結果を発表しています。テレビ視聴やゲームプレイそのものより、家族や周囲が子どもを放置していることで、会話や言語的なインタラクションが少ない時間が長くなっていることの影響の方が大きいように思います。

長時間テレビ視聴が小児の高次認知脳領域の発達性変化や言語性知能に悪影響を与えることを発見~発達期の小児の長時間のTV視聴には一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2013年11月18日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press_20131118_02web.pdf

3.この論文は、脳科学の研究者が適切な手続きで行い、経時変化も測定した実験結果であり、以前物議を醸した「ゲーム脳の恐怖」の恣意的なゲーム悪影響論よりはずっとまともなので、そこは一緒くたにして否定してしまうのは少々気の毒です。

ただ、「ドーパミン作動系領域の拡散性の増大は、メタアンフェタミンの長期ユーザーでも見られる特徴で、ビデオゲーム長時間プレイ者での相同の神経改変を疑わせました」というところは、他の活動との比較などで細かい度合いまで確認できたわけではないのに覚せい剤中毒患者を引き合いに出すのは言い過ぎではないかという気はします(ゲーム脳本がアルツハイマーを引き合いに出して恐怖心を煽ったのと同じ臭いがします)。

4.最後に、これはこの論文よりもそれを報道する側に対してですが、この論文はあくまで「長時間のゲームプレイ」の影響についての研究結果であって、これをもって周囲が勝手な解釈をして、安易にゲーム全般を否定するような捉え方をすべきでないことです。

この点は、一部専門ゲームメディアで「ゲームは子どもに悪影響」という記述をしている記事がありますが、これはこの論文そのものよりもゲーム産業にとって害のある報道で、このような取り上げ方は慎むべきです。他の一般ニュースメディアは概ねプレスリリースに沿って適切に記述しているにもかかわらず、ゲーム専門メディア側がこのようなゲームそのものを否定的にとられるような表現で報道するのは配慮がなさすぎるし、意図的にゲームファンの反発を集めて物議をかもそうとしているのであれば、ゲームジャーナリズム全体を貶めることにもつながるのですぐに訂正した方が良いと思います。

むしろ問題視すべきは、このような研究結果をもとに、ゲーム全般を違法薬物やギャンブルなどと同列に扱って社会的スティグマを押し付けようとする動きや、教育行政や保護者団体などがこの結果を拡大解釈してゲーム排斥に走る動きなど、以前のゲーム脳騒動のような風評被害につながることであり、そのような動きこそ警戒が必要と思います。

以上、ざっと論文を参照して気が付いた点をコメントしました。まだ見落としている論点があるかもしれませんが、いったんここまでとして自分の研究に戻ります。

Ludix Lab公開研究会:愛和小学校 × Ludix Lab 「i和design冬期講習会」(12/26)のお知らせ

早くも年末になってしまいましたが、今年最後の土曜日にLudixLabの公開研究会を開催します。Facebook等の他の手段で告知して最近ブログが後回しになってますが、お気づきでない方のために改めてお知らせいたします。

今回は、ICTを導入した先進的な教育実践の取り組みで知られる愛和小学校の先生方をお招きしてのジョイントセッションです。Ludix Labフェローの為田裕行さんの企画で実現しました。為田さんにはいつも私が持っていない観点から企画を出していただいて、パワフルにご尽力いただいてます。


愛和小学校 × Ludix Lab 「i和design冬期講習会」@東京大学
http://peatix.com/event/130377

【概要】
ゲームと学習に関する研究・開発・実践を支える学術的な研究ユニットLudix Lab(藤本徹 代表)の公開研究会として、多摩市立愛和小学校(松田孝 校長)が推進する「i和design」を学校の先生方に体験していただくための冬季講習会を、東京大学にて開講します。

この公開研究会では、小学校におけるプログラミング教育や教科教育でのタブレット端末などのICTを導入した先進的な教育実践の取り組みで知られる愛和小学校の授業をダイジェストで体験できます。また、Ludix labのメンバーと、ゲーム学習やゲーミフィケーションの知見を用いて、学校を楽しくて学べる場にする方法を考えるランチョンセッションにもご参加いただけます。

一年の締めくくりに、愛和小学校での現場の知見とLudix Labのアカデミックな知見に触れてみませんか。

【スケジュール】(予定)
朝会 仕掛け人によるイントロダクション
為田裕行(フューチャーインスティテュート株式会社 取締役、Ludix Labフェロー)

1時間目 校長講話&「マインクラフト」を取り入れた授業実践
テーマトーク「タブレット端末の機能を活かした新しい授業づくりの方法」
松田孝 (多摩市立愛和小学校 校長)

2時間目 小学校でプログラミング!
愛和小学校でのプログラミング教育実践報告
LEGO EV3を活用したワークショップ
算数などの授業への導入について検討

ランチョンセッション「学校を楽しくて学べる場にする方法を考える」
福山佑樹(東京大学教養学部附属教養教育高度化機構 特任助教、Ludix Labフェロー)
藤本徹 (東京大学 大学総合教育研究センター 助教、Ludix Lab代表)

3時間目・4時間目 模擬授業風ワークショップ
タブレット端末の機能を活かした新しい授業づくりの方法!を体感
ロイロノートスクール&スクールタクトを活用して、社会と国語の授業を実施。
授業での効果的活用を体感します。

★開催日時:2015/12/26 (土)10:30 – 16:30

★会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1・2(B2F)

★参加費:学校教員2000円、一般5000円(昼食付です)

★定員: 30名(先着順)
・主な対象:学校教員、教育関係者

※なお、本セッションの模様は、主催者が撮影・録音し、Webサイト等での広報や講演資料、書籍等に使用したり、メディア取材に対して提供したりする場合があります。ご了承の上でご参加ください。

★登壇者プロフィール:
藤本 徹(ふじもととおる): 慶應義塾大学環境情報学部卒。民間企業等を経てペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。博士(Ph.D. in Instructional Systems)。2013年より現職。東京工芸大学芸術学部非常勤講師等を兼務。専門は教授システム学、ゲームの教育利用や社会的応用の研究、シリアス ゲーム開発者教育。著書に「シリアスゲーム」、訳書に「テレビゲーム教育論」、「デジタルゲーム学習」、「幸せな未来は「ゲーム」が創る」など。

為田 裕行(ためだ ひろゆき): 慶應義塾大学総合政策学部卒。大学卒業後、西日本の大手学習塾企業を経て、 フューチャーインスティテュートの設立に参画。 以後、幼稚園・小学校・中学校・高校・大学の教壇に立つと共に、 学校教員向けの研修プログラム設計、授業計画コンサルテーション、 教育テレビ番組や幼児向け教材、サービスなどの教育監修も行っている。学校、教育委員会、学習塾向けの教育ICT導入支援を手がける。

福山 佑樹(ふくやまゆうき):東京大学大学院学際情報学府修士課程、早稲田大学大学院人間科学研究科博士課程を経て、2014年より現職(博士:人間科学)。ゲームを利用した社会問題の学習手法など、ゲームと教育・学習の関係性について研究している。学内ではアクティブラーニング型授業の実践・普及を担当。分担執筆に「職場学習の探究」、「対人援助のためのグループワーク2」など。

i和designチーム:多摩市立愛和小学校 有志の先生方。

★主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)
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参加申込、お問い合わせは下記の開催概要をご参照ください。
http://peatix.com/event/130377

年末押し迫っての開催ですので、もう年末休みに入られている方もいらっしゃるかもしれませんが、久々の公開研究会です。どうぞご参加ください。