ブレンデッドラーニングと聞いたら逃げろ

 ここ最近、オンライン教育と教室での対面教育を組み合わせた「ブレンデッドラーニング」が、新しい教育ソリューションであるかのように取り上げられている。しかし、eラーニング界の大御所であるロジャー・シャンクはそうした状況を「ブレンデッドラーニングと聞いたら逃げろ」と批判している。
 シャンクの考えを要約すると次のようになる。
「ブレンデッドラーニングという時、教室での対面教育は対人的なインタラクションが必要な教育を行ない、eラーニングは人を介する必要がない部分に利用される。人を介する必要がない学習とは、個人でできるスキル練習のような学習になるが、スキル練習にはシミュレーションのような手間とコストを掛けた教材が必要である。もしそういう教材をきちんと作れば、教室での教育は不要になるのでブレンデッドである必要はなくなる。そのため、わざわざブレンデッドと称している講座のeラーニング部分は、コストをかけずに作った退屈な暗記クイズの類が提供されている場合が多い。だから、ブレンデッドという言葉を聞いたら、逃げるに限る。」
 「ブレンデッドラーニング」は、新しい教育手法でもなんでもなく、eラーニングと言っても売り文句としてあまり効かなくなったので、その代わりの売り文句として登場したにすぎない。「ブレンド米」や「ブレンドコーヒー」のように、「ブレンド」という言葉は、単品では売れないクオリティの低いものを混ぜてラベルを張り替えて売る時によく利用される。eラーニング業界がブレンデッドという売り文句に飛びついているのは、ブレンドしないと売れない商品ばかりがあふれていることを示しているようにも見える。質の悪いものはいかにブレンドしても最高級品にはなり得ず、よくある「最高級品風」ブレンドでしかない。「~風」というラベルをつけて聞こえを良くすることは簡単だが、そんなことではユーザーの目はごまかせない。そもそもブレンドしていること自体が売りになる状況というのは、どこかおかしいのである。
 時にブレンドの妙で質が多少上がることもあるかもしれないが、それも質のよい素材を使った方がそのブレンド技術も活きてくるわけで、であればその前に質のよいeラーニング教材を開発することに注力した方がよい。たいして手間をかけずに作ったような、単なるテキスト教材を焼き直した退屈な「紙芝居+クイズ」のeラーニングがあたかも標準的なeラーニングだと考えるのは間違いである。そこには教材開発の工夫はたいしてされておらず、いかに「インストラクショナルデザインで開発しました」などと称しても、その底の浅さは学習者から見れば一目瞭然である。単純な話、そんなことをしているから売れないし、評判も悪いのだ。
 ブレンデッドラーニングの流行りもこのままいけばすぐに冷え込んで、また次の売り文句が注目されるだろう。そうして、教育の質は上がらず、バズワードが次々と消費されていくだけに終わる。だが、eラーニングの作り手たちがそういう状況に喜んで甘んじているとは決して思わない。きっと作り手の誇りと想いを胸に秘めながら、すごいものを作ろうとたくらんでいる人々もあちこちにいると思う。そしてそうした人たちが望みを捨てずにがんばっていれば、誰が作ったかわからないような粗悪なブレンド品ではなく、その作り手の名前自体がブランドとなるような質の高い製品が世に送り出されてくることだろう。そう信じたいし、私はそういう想いを抱えた人たちの力になれるような仕事をしていきたい。
 とりあえず今は、シャンクの言うように「ブレンデッドラーニング」と聞いたら逃げておくのが無難である。ブレンデッドラーニングで劇的に教育効果が上がるなどと吹聴しているベンダーからはどんどん逃げるとよい。わざわざブレンドなどと言わなくてもそのよさが伝わるものを提供すべきなのであって、ブレンドであることを売りにせざるを得ないような質の悪いものはユーザーには通用しないという認識を、早くみんなで共有するのが日本の教育のためである。
 なお、引用したシャンクの本はこちら。eラーニングの現状をバサバサと切って捨てていて、ではどうすればよいのかもわかりやすく書いてあって、読んでいてとても楽しい一冊である。
Schank, R. C. (2005). Lessons in learning, e-learning, and training: Perspectives and guidance for the enlightened trainer.San Francisco: Jossey-Bass.

中間選挙前夜

 明日は中間選挙。投票日前夜の今日は、テレビをつけると各候補のCMがラストスパートで大量に流れている。さわやかキャンペーンCMもたまに見るが、今日は特に対抗候補を徹底的にこき下ろすネガティブキャンペーンCMが目立ち、選挙CMの合間に普通のCMをやっているような時間帯もある。
 予算潤沢な候補は、選挙期間中何種類かのCMを使い分けて、自分の実績を誇りつつ相手を貶めたり、相手のネガティブキャンペーンに対抗したりして選挙戦を進めている。今まで見なかったのにやたら今日だけ見かける候補のCMをもいて、今日だけ集中的にCM予算を投下しているらしい。しかもそれがすごく品のないネガティブCMだったりするのが笑える。
 どちらかがネガティブCMを始めると、相手も反撃してネガティブCMを打ち始めて、泥仕合のようになる。あいにく投票権はないのだが、そういうのを見ているとどちらにも投票したくなくなる。支持者から集めた選挙資金をそうやって自分たちを貶めあうのにじゃぶじゃぶと使っているのを見るのはなかなかやるせないものがある。双方が大量にCMを投下することで、見ている側にすればだんだんどうでもいい感じになってきて、CM効果そのものが無力化していく。それも広報戦略の一つなのだろうが、無力化させるにも大量の資金が必要というのが虚しいところである。
 実績のある候補者はそれを示せば見ている人の心に残るのでPRもしやすいが、何も売りにするものがない候補は、中身のないさわやかCMだけでは大して効果もないので、結局はネガティブCMによって相手を貶めて勝ち残ろうとする戦略に出る。自分に売りがない候補ほど、やり方も品がなくなってくる。政治家を目指そうとする人は、たいていたたけばほこりの一つも出てくるような人たちばかりらしく、ネガティブキャンペーンのネタには困らないようだ。ただし、ネガティブ合戦に陥ると自分のさわやかイメージにも傷がつくので手加減しがちな候補もいる。テレビCMを見ていると、そんな各候補の事情や思惑が見えてくるところがあって面白い。

好きな仕事に掛ける時間

 帰国の日程も近づいてきた。木曜の早朝には出発だ。一つ目の仕事は学会のシンポジウムで発表するのでその準備もあるのだが、もう一つ今回の日本での別の仕事でeラーニングとシミュレーション教材開発についての論文を書いている。自分の専門分野の発表のスライド作成や論文を書く作業は、とても楽しくてストレスが少ない。楽しいのは、自分の興味のあることを仕事としているおかげであり、ストレスが少ないのは、自分の力量に合っていてしかも時間的にも追われていないおかげだろう。
 たとえ好きな仕事であっても、自分の納得行く形でやれなければ楽しくないし、自分の力量を大幅に越えていたり、時間が十分に掛けられなかったりして、満足のいくものができないのは非常にストレスを感じる。今のところはそうしたストレスなく、楽しく仕事ができているし、ワークスタイル的にも気に入っているので、実は今はとても恵まれている状態にあるのだなということをあらためて思う。
 最近、本や論文の執筆作業をしていて、当然書いている途中ではすごく苦労しているし、まだ力不足な点は意識しているものの、少なくとも自分で意味があると思えるアウトプットが出せている手ごたえがある。少し前はこの感覚はなかった。いつの間にかできるようになっていたのだが、それがいつなのかはわからない。知識のインプットや必要なスキルの修得がある時点で閾値に達したようだ。
 身につけた力で対応できて、しかもほどよいチャレンジがあるという仕事はとても楽しめる。しかしそれを楽しむには必要な時間を掛けられるという前提があってのことだ。組織で仕事をしているとなかなかそれが思うようにいかないし、必要な時間を掛けられるというのはある意味贅沢なことだ。だからこそ、自分の好きな仕事に必要な時間を掛けられるというのは尊重すべき条件の一つである。特に創造的な仕事を志向していく上では重要な要素となると思う。

シリアスゲームサミットD.C.終了

 シリアスゲームサミット二日目。朝一のセッションはMMORPG「シティ・オブ・ヒーローズ」のリードデザイナー、ジャック・エマート氏によるキーノートスピーチで、「ゲームデザイナーには朝8時半はつらい」とぼやきつつ、デザイナーの立場から教育とMMO世界の接点や可能性についてシティ・オブ・ヒーローズのゲーム世界で起こっている事例を交えつつ語ってくれた。
 午後、事前にアレンジを手伝った韓国のウィ助教授の研究グループによる発表には、40人以上の聴衆が集まり、発表内容も素晴らしくて大成功。教育用途のMMO研究の動きが活発化している中、ウィ先生のグループの取り組みはすでに実証研究を何度も行なっている点で先行しており、聴衆からの関心も高かった。
 この他にも今回のサミットは、MMO関連のセッションが豊富だった。博士研究でやろうとしていたテーマもだいぶカバーされていたり、抜けていた要素が見つかったりで、だいぶ練り直しが必要なことを認識した。プロポーザル提出を帰国後に延期したのは好判断で、最初の計画通りに無理やり終わらせていたら、かなり面倒な手戻りが発生していたことだろう。いい研究をやるには時間と手間がかかるし、自分がちょっと考えて思いつくようなことはすでに誰かがやっている。しかも、自分よりずっと勤勉で優秀な人たちが手間と時間を掛けてすでに取り組んでいるので、励みになるし張り合いがあってよい。これで日本から戻ってきたら、冬休みはまた文献に埋もれて生活する毎日となりそうだ。
 今回も結構な人数の参加者と話をしたが、海外でもシリアスゲームジャパンの知名度もずいぶんと上がっているのがわかって嬉しかった。それに来年東京で開催されるDigra(Digital Games Research Association)カンファレンスも、みんなすっかり楽しみにしている様子。特にヨーロッパからの参加者の意欲は高く、Digraはヨーロッパ中心の学会なのだなという印象を受けた。
 もう一つ今回のサミットで大きかったのは、研究、開発、会社経営とも、すでに成功したり軌道に乗ったりした経験をもとにしたセッションが出てきたことだ。シリアスゲームの動きが始まってから3年ほど経っているので、2003年辺りに着手された大規模プロジェクトやスタートアップ企業の成果も出始めている。その中で得た経験が共有されながら、次の成功プロジェクトにつながっていくことだろう。
 あいかわらず参加者の中には、「ほんとうに具体的で、すごい成果が出たという研究事例がないのが不満だ」という声もあるのだが、そんなすごい事例が出てきて、みんながいけると確信を持った頃に腰を上げるようでは遅いのである。すごい事例が出てないことに対して、「だからその分野が当たりかどうか確信が持てない」という姿勢の研究者は、残念ながら半分終わっている。何かすでに確立された安定分野の職業に鞍替えした方がよい。「その程度の研究で発表なんかしやがって、このやろう」ということであれば、研究者としてはまあ普通。別にこのやろうと思う必要は無い。まだ誰もやってなかったり、みんなが寄ってたかって研究しているのにブレイクスルーがないところでこそ研究でもビジネスでもやっていく意味があるのであって、その意味がわからない人はどんなに偉そうなことを言っていてもあまりたいしたことは無いと思った方がよい。そういうところは日本でもどの国でも同じなんだなと感じた。
 二日間通して新しいネタが充実していたので、今書いている本にもだいぶ追加したいことが増えた。もう原稿をあげているのでいろいろと悩ましいのだが、構成の中で無理の無い部分だけ追加して、後はまた別の機会に、という感じになりそうだ。