ゲーム&シミュレーションを研究する身としては、今日本で話題にされている「ゲーム脳」について触れておかねばならない。この「ゲーム脳」森昭雄「ゲーム脳の恐怖」(NHK出版)の出版をきっかけにかなりの話題を呼んでいて、ネットで調べると賛否の意見が大量に出てくる。趣旨はゲームを長時間やると、脳の機能が低下し、キレやすくなったり、脳の発達に悪影響を及ぼしたりするということだそうだ。書籍をあたっていないので、書籍自体の論評は置いておくが、この「ゲーム脳」にまつわる議論について、気づいたことをまとめておく。
この問題は賛否がはっきり分かれている。日ごろから子どもたちがゲームに没頭するのを面白く思っていなかった親や教師は、ゲーム批判の強力な論点を得て、やっぱりゲームはダメ、という主張をする。ゲーム世代より上の親や教師がその中心勢力となる。一方で反対するのは当然ながらゲーム業界やゲーム愛好者である。たいがい「ゲーム脳はある、ない」という論点だ。著者の論理に矛盾があるとか、そういう例を実際に見たとか、そういう話だ。しかし、これだと水掛け論になってしまって何も話は進まない。感情的に反応するのでなくて、次のようなことを考えるべきではないか。
(1)ゲームにもいろいろある
この「ゲーム脳の恐怖」で問題としてされているのは、単純なアクションゲームやパズルゲームなど、慣れれば思考せずに反射神経だけで長時間プレイできるゲームであって、これにあてはまらないゲームはたくさん存在する。何でもゲームと名の付くものを否定したがっている人は、たいていゲームをろくにやったことがない。そういう人たちは「バカの壁」に阻まれて、適切な思考ができていないのだろう。
(2)何ごともやり過ぎはよくない
ゲーム脳のあるなしにかかわらず、毎日長時間ぶっ通しでゲームをやるのは、普通に考えれば身体に悪い。働きすぎも食べすぎも飲みすぎもタバコの吸い過ぎも、全部過度なことは身体に悪い。言ってみればこのゲーム脳が問題にしているレベルは、ケーキを丸ごと一日一個食べるとか、タバコを一日3箱吸うとか、ウィスキーのボトルを一人で一日一本空けるとか、そういうレベルの話だ。ゲーム脳があろうとなかろうと、身体に悪いのは当たり前のレベルで、それを身体に悪いことですよというのは当たり前のことだ。ただ、だからといって頭ごなしにゲームを全否定する根拠にはならない。
(3)同様な事例で、他にも問題にすべきことは多い
ゲーム脳を問題にする前に、何で「パチンコ脳」を問題にしないのかとつくづく思う。長時間のゲームが脳に悪いとすれば、いい大人が朝から晩までパチンコの玉やスロットの回転を眺めている方が脳にはずっと悪そうだ。依存性もゲームより高くて、借金や子どもの放置死などの社会問題も起きている。親からの仕送りをパチンコにつぎ込む学生の話はありふれている。いい大人がパチンコに没頭するおかげで生じている文化的、経済的な損失は大きいはずだ。田舎に行くと、パチンコ屋だけが栄えていて、文化が育たない。こんなことを放置しておいて、ゲームはいかんというのは、問題をきちんと捉えているようには思えない(パチンコ脳で検索すると似たようなことを言っている人は結構いた)。
(4)ゲームの効能は無視できない
上の3つは論点としてネット上でよく言われているようだが、この点はあまり取り上げられていない。教育や福祉へゲームが貢献する余地は大いにある。タイピング学習ゲームはゲームが学習を促進している身近な例である。また、フライトシミュレータは実際の飛行訓練に利用されている(関連記事)。米軍は巨額を投じて、新兵訓練や下士官の判断技術の訓練用のゲームを開発して実際に利用している(関連記事)。福祉の例では、ゲームメーカーのナムコはリハビリ用のゲームを老人ホームなど向けに販売している。ゲームというものを頭ごなしに否定してしまうと、こうした効能までも見逃してしまう。特にこの点は親や教育者に理解してもらいたい。ネットで調べたらこういうひどい授業例を見つけた。これでは教育というより洗脳である。たぶんこれをひどいと思わない教師がいるからこういうものを提供する業者がいるのだろう。教育者側がゲームを否定的に捉えているうちは、子どもとゲームの関係はよくならない。ゲームの長所と短所を積極的に捉えなおせば、今行なわれているような浅薄な議論になることはないし、子どもとのコミュニケーションのポイントは広がるはずである。
「Games for Learning」カテゴリーアーカイブ
ゲームを使った学習支援(2)米国陸軍の例
今回は、世界で最もコンピュータゲームを派手に活用している機関といってもよさそうな、U.S. Army(アメリカ陸軍)の事例を取り上げる。
アメリカ陸軍では、ゲームが教育に使えることに注目した人たちが、本気でゲーム開発に金をかけて、新兵募集や教育訓練に活用している。
昨年、米陸軍は700万ドルもの巨額を投じ、パソコンゲーム「America’s Army」を開発した。これは、入隊者が経験する射撃等の軍事訓練を疑似体験できるシミュレーションゲームで、新規入隊希望者を増やすためのリクルーティング活動の一環として開発された。専用Webサイトで無償ダウンロードできるほか、陸軍の事務所でCD-ROMを配布したり、ゲーム雑誌の付録としても配布された。民間のゲーム制作会社が開発に参加しており、ゲームとしてのクオリティも類似のシューティングゲームに引けを取らない。ゲーム雑誌等の各種メディアで取り上げられて注目された。(Hot Wired,2002) 「ゲームをやって陸軍に入ろう」
この試みはどうやら成功だったらしく、今度は、分隊長養成のためのゲームを開発している。(Hot Wired, 2003)「米陸軍、「分隊長養成」ビデオゲームを導入」
このゲームは、2004年にXboxのソフトとして市販される。教育用のソフトウェアは、どこかつくりが中途半端で、一般利用に耐えないことが多いが、このゲームに関しては市販できる氷ティまできちんと作りこんでいるようだ。マニュアルで「市街戦では、こことここに注意すること」とチェックリストのようなものを読むだけではイメージできないことが、リアルタイムゲームを使えば、感覚的に理解できる。もちろん、ゲームだけですべてが訓練できることを期待すべきではないが、より現実に近い状況をシミュレートできることで、単なる知識よりも実用性の高い身体知の獲得が可能である。実地訓練の次に有効な教育手段として活用されれば、教育訓練の提供手段に多様性が増す。どの分野でも、現在座学でやっているからといって、座学が最適の教育手段ではない場合が多いだろう。それらをこのようなゲームを活用したトレーニングにおきかえることで、教育の質の向上につなげることができる。中途半端なゲーム教材は逆効果なのでやめた方がよいが、学習目標の達成を活動の過程にきちんと埋め込んだ教材を利用すれば、教育効果はかなり高まる。アメリカ陸軍だけでなく、ゲームの教育効果に着目する企業や教育機関は増えてきている。
ゲームを使った学習支援(1)ゲームのチュートリアル
昔、自分が無邪気なゲーマーだった幼少期(小5~中3)は考えもしなかったが、今の自分の主要な研究関心は、「ゲームを使って学習する、という営みが、形骸化した学校教育や社会人教育を変えていく上でかなり強力なツールになるのではないか」ということだ。同じ意味でマンガやテレビも捉えることはできるが、双方向性があるというの点でゲームはそれらよりも有効なので、特にゲームに着目している。
実際、そういうことを研究している研究者は日本にもいて、シミュレーション&ゲーミング学会という学会を中心に活動しているらしい。ゲーム業界の人たちも参加しているようだが、コンピュータゲームをばりばりと学習活動に使う研究よりは、シミュレーションやゲーミングそのものの原理を研究したり、カードゲームや研修ゲームなどの研究の方が中心になっているように見える(ちゃんと調べたらそうじゃないのかもしれないが)。コンピュータゲームを教育現場に持ち込んで活用する研究は、アメリカではかなり盛んなようだ。この学会の国際版ではコンピュータゲームの研究部会が活発に活動しているようだし、他にいくつも研究団体や大学のリサーチセンターなどがある。
かねてからこの件について、まとめておこうと思いつつ手が回ってなかったのだが、後からどんどんネタが増えてくるし、古いネタは鮮度が下がってしまうので、今回は、自分の今までの知識の整理もかねて、いくつか事例をまとめておくことにした。思いつくままあげるので、順不同。ネタは多いので、しばらく連載になる。ではいってみよう。
まずはゲームのチュートリアルだ。これを初めて体験したときは、結構感動した。
「エイジオブエンパイア」「エンパイアアース」等のリアルタイムストラテジーと呼ばれるゲームや、厳密に言うとちょっとジャンルは違うが「ウォークラフトIII」のようなゲームは、たいてい入門レベルのシナリオがチュートリアルになっていて、ステップバイステップで操作をマスターできるようになっている。この手のゲームは、覚えないといけない操作が多く、複雑でマニュアルを読んでも操作が覚えられない。実際、ついてくるマニュアルは操作からシナリオの背景、キャラクターのデータなど細かく書いてあってかなり分厚く、読んでいたらいつまでたってもゲームを始められない。操作を覚えることに時間がかかって楽しめないんでは、ユーザー層を広げる上で敷居が高くなってしまう。そこでなるべくそうした敷居を感じなくてすむように、最初は超簡単なシナリオを用意して、そのシナリオをクリアする間にゲームを楽しめる程度に操作を覚えてもらってから、次のシナリオに進むようなつくりになっている。最初のシナリオは、こちらの目印からこちらの目印に進みなさい、とか、向こうにいる敵を攻撃しろ、といった指示をいちいち細かく与えてくれる。時間もゆっくりかけられるので、飲み込みの悪い人も時間をかけて操作を習得できる。
実は、こういうチュートリアルは輸入物のゲームの方がきちんと作られている。この間XBOXでコナミのメタルギアソリッド2をやったら、チュートリアルモードがなくて、分厚いマニュアル片手に、操作を覚えるまで面倒な思いをした。「ザ・コンビニ」も試してみたが、これもヘルプがマニュアルをデータ化しただけで、全部読む必要があって面倒かった(ザ・コンビニ3はチュートリアルモードがあるらしい)。マニュアルやテキストのヘルプを提供しただけでいいと思っていたら大間違いだ。ゲームを楽しめるようになるまでの時間は、チュートリアルをきちんと用意しているかどうかでずいぶん変わってくる。この学習効率を研究している人もたぶんいるだろうから、いずれ探してみようと思う。
このマニュアル学習と、チュートリアル学習の効率の違い、ゲームの例で見れば一目瞭然だったのだが、実は学校で行なわれている教育は、ほとんどがこのマニュアル学習だ。企業での研修にはOJTなんてのがあって、チュートリアル学習的なものもあるのだけど、ステップバイステップではなく、いきなり現場に放り込んで苦労させるだけ、という場合も結構ある。
教育分野で、このチュートリアル学習的な考え方を持っているのは、Constructivist(構成主義)の研究者たちだ。たとえば、Roger Schankという研究者は、Goal Based Scenariosという手法を開発し、実践のために会社をおこし、数多くの企業や大学の教育コンテンツを開発している。彼の開発したコンテンツでは、あるシナリオの中で実際に問題に直面し、失敗しつつその問題を解決するのに必要なスキルを身につける構造になっていて、ゲームのチュートリアルと共通点が多い。
他にもConstructivistの例を出し始めたらたくさんあるので、それはまたの機会として、今日のところはここまでにしておこう。とにかく、最近のゲームはバカにはできない。これからしばらくゲームについて書く中で、そのバカにできないという認識をみんなと共有したい。