中毒の法則

 先週からずっと質的データ分析の最終課題に追われていて、さっきやっと終わった。これで夏学期のコース関連の課題はめでたく全部終了。やっと今度の日本ツアーの準備やらゲーム開発のための勉強やらに時間を使えるようになった。
 今週机に向かっている時のパターン。
ペーパー書かないと、でもめんどくさ。=>だったら進みそうな他の作業やるか=>でもそれも時間かかるから、やっぱペーパー書くか=>うーむ、はかどらん。ちょっとだけネット巡回=>ワロタ2キとかくだらないのを見てしまう=>楽しんだ、でも二時間とか時間経ってる=>_| ̄|○
そんな感じのことを繰り返しながら、何だか息抜きの合間にペーパーを書くような状態が続きつつ、かろうじて片付けた。その中で、中毒状態が起きやすいものの性質について少しだけわかった。
(1) ものすごい強い刺激と、不全感が組み合わさっていること。
  読んでて腹がよじれるくらい面白いものがあったかと思えば、微妙につまらないのが続いてたりして、次は次はと読みすすめるうちにどんどんはまっていく。パチンコとかギャンブルもそういう勝って、うおーとなる刺激と、負けてむむっとなる不全感が連なっているという点では共通すると思う。
(2) 終わりそうで終わらない、手の届きそうな終りが見えるが届かない、あるいは次のゴールが用意されている
  読み物は全部読み終われば一応終りなのだが、区切りがつくまでがんばってしまったり、ゲームだったら一つクエストを終えたらすぐ次のクエストが用意されてて、それがほどよく楽なものだったりする
(3) 簡単にやれる、次の手順がわかっている
  次に何をすればいいか見つけるのに時間がかかるものや、読んでて頭を使う必要があるものが続くと、たいがい疲れてやめたくなるが、中毒性のあるものというのは、手順の部分がシンプルで、望む限り次に進めて、レベルも簡単か、程よく難しいもので、達成のその成果やみかえりもすぐ得られる。
というようなことが中毒を起こす読み物やゲームなんかには含まれているなと思った。うまく使えば役に立つ法則かもしれない。

中毒の法則」への2件のフィードバック

  1. 少なくとも私はとても知りたかった法則です。なるほど言われてみればそうですね。MMORPGでも、クエストを受ける→達成するための行動で経験値が溜まる→クエスト達成で経験値が溜まる→レベルアップする→新しいクエストを受ける、っていういい循環ができていれば、するするとのめりこんでいくのかなと思います。
    あと、レベルを上げないとクエストが受けられる状態にない場合、レベルを上げるのに苦労して投げ出したくなることがあると思います(無いほうがいいんでしょうけど)。そのときのギルドなどのグループメンバーの補助というのも、持続させる充分なきっかけとなるなと思いました(中毒症状とは別ですね)。適切なアシスタントが学習者と共に行動をする環境ですかね。

  2. こんにちは。
    おっしゃるとおりで、いいゲームはプレイヤーがハマれるようにしっかりバランス調整されているのですが、完成度の低いゲームはそうでもなくて、すぐ投げ出したくなるものも多いです。
    MMORPGは他の人との関わり合いがプレイに影響を与えて、やめにくくなるというのも一つの効果だと思います。実際に私も、研究のきりがついてやめないといけないゲームがあるのに、いろいろ世話してくれるギルドオフィサーがいて仲良くしてくれるので、なかなかやめづらいんですよね。

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