NHKスペシャルで「デジタルネイティブ」の特集が放送されたのをきっかけに、ネット上でもデジタルネイティブが話題にのぼっている様子が目立つようになりました。
デジタルネイティブについて日本語で解説した本はそれほど出ていないようなので、やや手前味噌で恐縮ですが、拙訳の「テレビゲーム教育論―ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから」では、デジタルネイティブについて丁寧に解説してますので、あらためてご紹介します。
本書では、デジタルネイティブの子どもたちの生態、考え方、その能力を伸ばすための付き合い方などを詳しく解説しています。
(「テレビゲーム教育論」目次より)
第2部 「デジタルネイティブ」の出現
第4章 子どもたちは私たちとは違う―彼らはネイティブで私たちは移民だ
第5章 ほんとに子どもたちの思考の仕方は違うのか?
第6章 オンライン世界で生活するデジタルネイティブたち
下記のような楽しいエピソードも豊富に紹介しながら、学術的な知見や教育におけるデジタルゲームの活かし方、付き合い方を論じています。
(「テレビゲーム教育論」第2章より)
「・・・すべてのゲームプレイヤーがそうだというわけではないが、思考スキル、協調スキルやその他のスキルについて、彼らがとても早い時期から学び始めているのは確かだ。カナダのバンクーバーで幼稚園教師をしているレオナ・ヒギンズは、次のように語った。「息子のショーンが五歳の時、「ザ・シムズ」を一緒にプレイし始めました。まだ学校に入る前です。ある日、二人で散歩の途中に学校の遊び場の前を通りかかった時、ショーンが突然「ママ、この遊び場はすごく高いよ」と言いました。「どうして?」と聞くと、「シムズでぼくがおうちに遊び場を作ったら、すごく小さいやつで一二五〇ドルもかかったんだよ。だからこの遊び場は二万ドルくらいすると思うんだ。たくさんの人が何日もかけて働いて作ったんだと思うよ」と答えたんです(就学前の幼児が建設コストについて語っている!)。・・・(中略)・・・
そして私が一番気に入っている話は、これだ。先ほどのレオナの息子のショーンが幼稚園にあがって、ある日、売り出し中の家の前を通った時、彼はその家の前にある不動産屋の案内を手にして、その家の売値を見ていた。そして母親の方を振り返って聞いた「ママ、うちの総資産はいくら?」(お宅の坊やはそんなこと知ってますか?)。
子どもたちはずいぶん早くから、このような複雑な概念をゲームから学んでいる。そしてこの後また詳しく述べるが、子どもたちは他者と効果的に協調する方法もゲームから学んでいる。多くの大人たちは、コンピュータネットワークのない頃に作られたシングルプレイヤーゲームの世界しか知らないので、まるで想像できないかもしれないが、急速にゲームは世界規模の社会的メディアとなっているのだ。・・・」
なお、最近アマゾンでなか見検索対応になったので、そちらでも目次等をご参照いただけるようになってます。
デジタルゲームの教育利用研究に関する論文集、「Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education」がInformation Science Referenceより刊行されました。
同書は3分冊のボリュームで、世界15カ国の145名の研究者によって執筆されたゲームの教育利用に関する76本の論文が収録されています。各教育・研究分野における、さまざまなタイプのデジタルゲームの教育利用について、全部で3000本以上の関連論文が引用されて書かれた論文や参考文献ガイドが掲載されており、このテーマの研究を幅広くカバーした論文集です。
下記の目次のように、この分野の著名な研究者の多くが寄稿しており、米国の研究だけでなく、ヨーロッパやオーストラリア、中東などで行われている研究についてもカバーされています。この手の論文集としては、MMO関連の論文の割合が多めになっている点が、最近のデジタルゲームの教育利用研究のトレンドを反映していると言えると思います。
図書館や研究機関向けの商品のためか価格が高額で、個人利用には適さない感じですが、この分野に関心のある企業、研究機関などで購入可能な方にとっては、備えておくと参考資料としてとても重宝すると思います。
Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education 目次
(出版社ウェブサイトより引用)
Section I: A Review of Research on Educational Gaming
Chapter I: A Qualitative Meta-Analysis of Computer Games as Learning Tools
Fengfeng Ke, University of Albuquerque, USA
Chapter II: Games, Claims, Genres & Learning
Aroutis N. Foster, Michigan State University, USA
Punya Mishra, Michigan State University, USA
Chapter III: Massively Multiplayer Online Roleplay Games for Learning
Sara de Freitas, University of Coventry, UK
Mark Griffiths, Nottingham Trent University, UK
Chapter IV: An Investigation of Current Online Educational Games
Yufeng Qian, St. Thomas University, USA
Chapter V: Augmented Reality Gaming in Education for Engaged Learning
Cathy Cavanaugh, University of Florida, USA
Chapter VI: Mobility, Games, and Education
Michael A. Evans, Virginia Tech, USA
Chapter VII: Game Interfaces as Bodily Techniques
David Parisi, New York University, USA
Chapter VIII: A Window on Digital Games Interactions in Home Settings
Elhanan Gazit, Holon Institute of Technology, Israel
Chapter IX: Enhanced Interaction in Mixed Social Environments
James Oliverio, University of Florida, USA
Dennis Beck, University of Florida, USA
Chapter X: Electronic Gaming in Germany as Innovation in Education
Andreas Breiter, University of Bremen, Germany
Castulus Kolo, Macromedia University of Applied Sciences, Germany
Section II: Educational Gaming in K-12 or Teacher Education Contexts
Chapter XI: A Guide to Integrating COTS Games in Your Classroom
Richard Van Eck, University of North Dakota, USA
Chapter XII: Productive Gaming and the Case for Historiographic Game Play
Shree Durga, University of Wisconsin-Madison, USA
Kurt Squire, University of Wisconsin-Madison, USA
Chapter XIII: Game-Based Historical Learning
Erik Malcolm Champion, University of New South Wales, Australia
Chapter XIV: The Role of MMORPGS in Social Studies Education
Phillip J. VanFossen, Purdue University, USA
Adam Friedman, Wake Forest University, USA
Richard Hartshorne, University of North Carolina at Charlotte, USA
Chapter XV: Video Games, Reading, and Transmedial Comprehension
Brock Dubbels, University of Minnesota, USA
Chapter XVI: COTS Computer Game Effectiveness
Carol Luckhardt Redfield, St: Mary’s University, USA
Diane L. Gaither, Southwest Research Institute, USA
Neil M. Redfield, John Jay Science and Engineering Academy, USA
Chapter XVII: Teacher Gamers Versus Teacher Non-gamers
Christopher L. James, Russellville City Schools, USA
Vivan H. Wright, University of Alabama, USA
Chapter XVIII: Using Online Simulation to Engage Users in an Authentic Learning Environment
Brian Ferry, University of Wollongong, Australia
Lisa Kervin, University of Wollongong, Australia
Chapter XIX: Preservice Computer Teachers as 3D Educational Game Designers
Zahide Yildirim, Middle East University, Lebanon
Eylem Kilic, Middle East University, Lebanon
Chapter XX: Adolescents Teaching Videogame Making – Who is the Expert Here?
Kathy Sanford, University of Victoria, Canada
Leanna Madill, University of Victoria, Canada
Section III: Educational Gaming in Other Learning Contexts
Chapter XXI: Online Games as Powerful Food Advertising to Children
Richard T. Cole, Michigan State University, USA
Elizabeth Taylor Quilliam, West Virginia University, USA
Chapter XXII: Changing Health Behavior through Games
Erin Edgerton, Centers for Disease Control and Prevention, USA
Chapter XXIII: An Overview of Using Electronic Games for Health Purposes
Wei Peng, Michigan State University, USA
Ming Liu, Michigan State University, USA
Chapter XXIV: Massively Multi-Player Online Role Playing Games MMORPGS and Foreign Language Education
Yong Zhao, Michigan State University, USA
Chun Lai, Michigan State University, USA
Chapter XXV: A Videogame, a Chinese Otaku, and Her Deep Learning of a Language
Kim Feldmesser, University of Brighton, UK
Chapter XXVI: Developing a Serious Game for Police Training
Ahmed BinSubaih, University of Sheffield
Steve Maddock, University of Sheffield
Daniela Romano, University of Sheffield
Chapter XXVII: Game-Based Learning in Design History
Barbara Martinson, University of Minnesota, USA
Sauman Chu, University of Minnesota, USA
Chapter XXVIII: A Policy Game in a Virtual World
Martha Garcia-Murillo, Syracuse University, USA
Ian MacInnes, Syracuse University, USA
Chapter XXIX: Teaching OOP and COP Technologies via Gaming
Chong-wei Xu, Kennesaw State University, USA
Chapter XXX: Using Games to Teach Design Patterns and Computer Graphics
Pollyana Notargiacomo Mustaro, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Luciano Silva, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Ismar Frango Silveira, Universidade Presbiteriana Mackenzie
Chapter XXXI: A 3D Environment for Exploring Algebraic Structure and Behavior
Paul A. Fishwick, University of Florida, USA
Yuna A. Park, University of Florida, USA
Chapter XXXII: Surviving the Game
Linda van Ryneveld, Tshwane University of Technology
Section IV: Educational Gaming Research Tools and Methods
Chapter XXXIII: Wag the Kennel: Games, Frames, and the Problem of Assessment
David William Shaffer, University of Wisconsin-Madison, USA
Chapter XXXIV: Character Attachment in games as Moderator for Learning
Melissa L. Lewis, Michigan State University, USA
René Weber, University of California Santa Barbara, USA
Chapter XXXV: Visual Analysis of Avatars in Gaming Environments
Joseph C. DiPietro, University of Florida, USA
Erik W. Black, University of Florida, USA
Chapter XXXVI: Interpreting Gameplay through Existential Ludology
Matthew Thomas Payne, University of Texas at Austin, USA
Chapter XXXVII: On Choosing Games and What Counts as a “Good” Game
Katrin Becker, University of Calgary
James R: Parker, University of Calgary
Chapter XXXVIII: Descriptors of Quality Teachers and Quality Digital Games
Teddy Moline, University of Alberta
Section V: The Psychological Impact of Educational Gaming
Part 1: Cognition, Learning, Play, and Identity
Chapter XXXIX: Designing a Computational Model of Learning
David Gibson, CurveShift, Inc.
Chapter XL: Social Psychology and Massively Multiplayer Online Learning Games
Clint Bowers, University of Central Florida, USA
Peter A. Smith, University of Central Florida, USA
Jan Cannon-Bowers, University of Central Florida, USA
Chapter XLI: Evaluating and Managing Cognitive Load in Games
Slava Kalyuga, University of New South Wales
Jan L. Plass, New York University, USA
Chapter XLII: Self-Regulated Learning in Video Game Environments
Nicholas Zap, Simon Fraser University, USA
Jillianne Code, Simon Fraser University, USA
Chapter XLIII: Self-Educational Effects of Computer Gaming Cultures
Johannes Fromme, University of Magdeburg
Benjamin Jõrissen, University of Magdeburg
Alexander Unger, University of Magdeburg
Chapter XLIV: Experience, cognition and video game play
Meredith DiPietro, University of Florida, USA
Chapter XLV: Intertextuality in Massively Multiplayer Online Games
P.G. Schrader, University of Nevada, Las Vegas, USA
Kimberly A. Lawless, University of Illinois, Chicago, USA
Michael McCreery, University of Nevada, Las Vegas, USA
Chapter XLVI: Development, Identity, and Game-Based Learning
Yam San Chee, Nanyang Technological University
Kenneth Y T Lim, Nanyang Technological University
Chapter XLVII: Play Styles and Learning
Carrie Heeter, Michigan State University, USA
Chapter XLVIII: Playing Roles in the MMORPG Kingdom of Loathing
Martin Oliver, University of London
Chapter XLIX: Exploring Personal Myths from the Sims
Vasa Buraphadeja, University of Florida, USA
Kara Dawson, University of Florida, USA
Section VI: The Psychological Impact of Educational Gaming
Part 2: Violence, Emotion, Race, Gender, and Culture
Chapter L: Learning Processes and Violent Video Games
Edward L. Swing, Iowa State University, USA
Douglas A. Gentile, Iowa State University, USA
Craig A. Anderson, Iowa State University, USA
Chapter LI: Harnessing the Emotional Potential of Video Games
Patrick Felicia, University College of Cork
Ian Pitt, University College of Cork
Chapter LII: Gamers, Gender, and Representation
Diane Carr, University of London Caroline Pelletier, University of London
Chapter LIII: Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games
Yi Mou, Michigan State University, USA
Wei Peng, Michigan State University, USA
Chapter LIV: Can the Subaltern Play and Speak or Just be Played With?
David J. Leonard, Washington State University, USA
Chapter LV: Culturally Responsive Games and Simulations
Colleen Swain, University of Florida, USA
Chapter LVI: Saving Worlds with Videogame Activism
Robert Jones, New York University, USA
Section VII: Educational Game Design
Chapter LVII: Conceptual Play Spaces
Sasha Barab, Indiana University, USA
Adam Ingram-Goble, Indiana University, USA
Scott Warren, University of North Texas, USA
Chapter LVIII: The Design, Play, and Experience Framework
Brian M. Winn, Michigan State University, USA
Chapter LIX: Revealing New Hidden Curriculum and Pedagogy of Digital Games
Youngkyun Baek, Korea National University of Education
Chapter LX: Game Design as a Compelling Experience
Wei Qiu, Michigan State University, USA
Yong Zhao, Michigan State University, USA
Chapter LXI: Gaming Ethics, Rules, Etiquette and Learning
Laurie N. Taylor, University of Florida, USA
Chapter LXII: Designing Games-Based Embedded Authentic Learning Experiences
Penny de Byl, University of Southern Queensland
Chapter LXIII: Bridging Game Development and Instructional Design
James Belanich, U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences,
Karin A. Orvis, Old Dominion University, USA
Daniel B. Horn, U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences
Jennifer L. Solberg, U.S. Army Research Institute for the Behavioral and Social Sciences
Chapter LXIV: GaME Design for Intuitive Concept Knowledge
Debbie Denise Reese, Wheeling Jesuit University
Chapter LXV: Leveraging the Affordances of an Electronic Game to Meet Instructional Goals
Yuxin Ma, Uniersity of Louisiana at Lafayette, USA
Douglas Williams, Uniersity of Louisiana at Lafayette, USA
Charles Richard, Uniersity of Louisiana at Lafayette, USA
Louise Prejean, Uniersity of Louisiana at Lafayette, USA
Chapter LXVI: Instructional Game Design Using Cognitive Load Theory
Wenhao David Huang, University of Illinois Urbana-Champaign, USA
Tristan Johnson, Florida State University, USA
Chapter LXVII: Motivation, Learning, and Game Design
Mahboubeh Asgari, Simon Fraser University, USA
David Kaufman, Simon Fraser University, USA
Chapter LXVIII: Designing Games for Learning
Scott J. Warren, University of North Texas, USA
Mary Jo Dondlinger, University of North Texas, USA
Chapter LXIX: Interaction with MMOGs and Implications for E-Learning Design
Panagiotis Zaharias, University of the Aegean
Anthony Papargyris, Athens University of Economics and Business
Chapter LXX: Narrative Development and Instructional Design
Douglas Williams, University of Louisiana-Lafayette, USA
Yuxin Ma, University of Louisiana-Lafayette, USA
Charles Richard, University of Louisiana-Lafayette, USA
Louise Prejean, University of Louisiana-Lafayette, USA
Chapter LXXI: Children as Critics of Educational Computer Games Design by Other Children
Lloyd P. Rieber, University of Georgia, USA
Joan M. Davis, University of Washington, USA
Michael J. Matzko, United States Navy, USA
Michael M. Grant, University of Memphis, USA
Chapter LXXII: Videogame Creation as a Learning Experience for Teachers and Students
Leanna Madill, University of Victoria
Kathy Sanford, University of Victoria
Section VIII: The Future of Educational Gaming
Chapter LXXIII: The Future of Digital Game-Based Learning
Brian Magerko, Georgia Institute of Technology, USA
Chapter LXXIV: Artists in the Medium
Kurt Squire, University of Wisconsin-Madison, USA
Chapter LXXV: The Positive Impact Model in Commercial Games
Rusel DeMaria, DeMaria Studio
Chapter LXXVI: Education and Exploitation off the Virtual Trail to Oregon
Chad M. Harms, Iowa State University, USA
Section IX: Appendix: Glossary of Terms
Appendix A: An Overview of Gaming Terminology: Chapters I-LXXVI
Clark Aldrich, SimuLearn, USA
Joseph C. DiPietro, University of Florida, USA
Section X: Appendix: Selected Readings
Appendix B, Selected Readings: Games and Simulations: A New Approach in Education?
Göknur Kaplan Akilli, Pennsylvania State University, USA
Appendix C, Selected Readings: Developing Enjoyable Second Language Learning Software Tools: A Computer Game Paradigm
Chee Siang Ang, City University, UK
Panayiotis Zaphiris, City University, UK
Appendix D, Selected Readings: Game Mods: Customizable Learning in a K16 Setting
Elizabeth Fanning, The University of Virginia, USA
Appendix E, Selected Readings: Online Games for 21st Century Skills
Lisa Galarneau, University of Waikato, New Zealand
Melanie Zibit, Boston College, USA
Appendix F, Selected Readings: Game-Based Instruction in a College Classroom
Nancy Sardone, Seton Hall University, USA
Roberta Devlin-Scherer, Seton Hall University, USA
Joseph Martinelli, Seton Hall University, USA
Appendix G, Selected Readings: Creative Remixing and Digital Learning: Developing an Online Media Literacy Learning Tool for Girls
Renee Hobbs, Temple University, USA
Jonelle Rowe, Department of Health and Human Services, USA
Appendix H, Selected Readings: Learning While Playing: Design Implications for Edutainment Games
Kalle Jegers, Umeå University, Sweden
Carlotte Wiberg, Umeå University, Sweden
Appendix I, Selected Readings: Reliving History with “Reliving the Revolution”: Designing Augmented Reality Games to Teach the Critical Thinking of History
Karen Schrier, MIT, USA
Appendix J, Selected Readings: Insights into the Impact of Social Networks on Evolutionary Games
Katia Sycara, Carnegie Mellon University, USA
Paul Scerri, Carnegie Mellon University, USA
Anton Chechetka, Carnegie Mellon University, USA
引き続きシリアスゲーム関連書紹介、最終回の今回は、よりシリアスゲーム開発者向けの本2冊と、一番最近に出た学術書1冊をご紹介します。
「Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames」、「Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches
」、「Serious Educational Games: From Theory to Practice
」、の3冊です。
Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
この本は以前一度取り上げたことがありますがl(記事)、あらためてご紹介します。ジョージア工科大学准教授でシリアスゲーム開発会社のPersuasive Gamesでゲームデザイナーとしても活動しているイアン・ボゴスト博士の著作です。ゲームデザイナーと研究者の両方の立場の著者ならではの切り口で、政治、広告、学習分野のシリアスゲームの事例を取り上げ、それらのデザインの背景にある理論的な側面を詳しく解説しています。日本の「吉野家」ゲーム、「カレーハウスCoCo壱番屋」ゲームが事例として取り上げられていて、この類似の二つのゲームについてのシリアスゲームデザインの側面からの興味深い解説もされています。シリアスゲームデザインを学ぶための参考書として、現状では数少ないなかの重要な一冊だと言えます。
Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches
本書は軍事系シリアスゲームデザインの解説書です。米国のシリアスゲーム分野では軍事系のシリアスゲームが主要なジャンルとなっており、軍用の語学学習シミュレーションやコミュニケーション訓練のためのシリアスゲームなど、数多くの製品が開発されています。本書ではそれらの開発の中で、学習者が夢中になって学習に取り組めるようなストーリーをいかにデザインし、学習要素と組み合わせていくかというテーマで開発者の立場から実践的な解説を行っています。
Serious Educational Games: From Theory to Practice
本書は今年1月に発売された本で、まだ未入手のため読んでないのですが、目次を見る限りでは主に教育系分野の研究者によるシリアスゲーム、仮想世界関連の論文が寄稿されています。
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以上、今回は3回に分けて9冊のシリアスゲーム関連書をご紹介しました。耳にしているだけでも今年中に少なくともさらに2冊の出版が予定されています。シリアスゲームへの社会的な関心の高まりとともに、この分野の参考文献の集積が進んでいることが伺えます。
シリアスゲーム関連書紹介、前回に引き続き、今回も学術系です。
この2年でゲームの教育利用に関するハンドブックが続けて3冊出版されました。今回はそれらの3冊、「Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks」、「The Design and Use of Simulation Computer Games in Education
」、「Computer Games and Team and Individual Learning
、をご紹介します。
Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks
2006年9月に発刊され、デジタルゲームの教育利用について、教育工学、インストラクショナルデザインの観点からの理論的解説、MMOの教育利用、教育用に開発されたゲーム型学習システムの事例などの論文が収録されています。
The Design and Use of Simulation Computer Games in Education
本書は2007年12月に発刊されました。前回ご紹介したデビッド・シャッファー、教育工学研究者の立場からゲームの教育利用の研究に取り組んでいるリチャード・ヴァン・エク、MMORPG「リネージュ」のプレイヤーの学習コミュニティのエスノグラフィ研究を行ったコンスタンス・スタインクーラー、シヴィライゼーションIIIを利用した教育研究を行ったカート・スクワイアなど、シリアスゲーム研究者として知られる主要な研究者たちが寄稿しています。また、科学教育のための仮想世界環境「Quest Atrantis」の論文や、インストラクショナルデザイナーとゲーム開発者が共著したシリアスゲームデザインのフレームワークを整理した論文など、全11篇の論文が収録されています。
Computer Games and Team and Individual Learning
2年ほど前から、シリアスゲームの学習効果や研究方法をめぐって「実証的アプローチ論者 V.S. 実践アプローチ論者」の間でちょっとした論争が続いているのですが、本書はシリアスゲームの研究・開発をもっと科学的、実証的なアプローチで行っていくべきとする立場の研究者が中心となって編集されています。昨今のシリアスゲームブームに対して慎重な立場をとりながら、ゲームの教育的な価値や可能性を高めていこうという本書の編者の姿勢が示されています。これまでの実証研究レビューからのゲームの教育利用研究のこれまでの成果と課題を俯瞰してフレームワークを整理し、チーム学習と個人学習それぞれ、個別事例の実証研究を数本収録しています。こちらは2007年11月に発刊されました。
ここ数年の間に、学術系・開発系シリアスゲーム関連書の洋書が数冊出版されています。しばらくご紹介していなかったので、全3回に分けてまとめてご紹介します。
今回は、学術系の方から、「Good Video Games + Good Learning」、「How Computer Games Help Children Learn
」、「Educational Potential of Computer Games
」、の3冊をご紹介します。
Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy
MITのヘンリー・ジェンキンス教授と並び、シリアスゲーム分野の理論的支柱のような存在として活躍する、アリゾナ州立大学のジェームズ・ポール・ジー教授(ウィスコンシン大学より昨年移籍)のゲームとリテラシーに関する近年の小論をまとめた本。「コミュニティ・オブ・プラクティス」に代わる概念としてジー教授が提唱する「アフィニティ・スペース」の考え方や、子どもたちへのゲームの影響やゲームを通して学んでいることなど、ゲームが学習のどのようなところによいのかをリテラシー教育研究者の立場から豊富な事例とともに丁寧に解説しています。
How Computer Games Help Children Learn
ウィスコンシン大学のデビッド・シャッファー准教授による「Epistemic Games」という概念を解説した本。Epistemic Games とは、何かの職業や専門家が利用するスキルや知識を身につけるのを助けるデジタルゲームのことで、ゲームを通して子どもたちが身につけている概念的なリテラシーや領域の知識の獲得過程やその助けをどのように行うかを学術的に解説しています。
Educational Potential of Computer Games
「Global Conflicts: Palestine」の開発会社として知られる、デンマークの「Serious Games Interative」のCEO、サイモン・イゲンフェルト-ニールセン氏が大学院在籍中に執筆した博士論文をもとに書籍化されたゲームの教育利用に関する研究書。これまでに多様な教育分野で行われてきたゲーム・シミュレーションの教育利用研究のレビューを網羅的に行っており、このテーマの学術研究動向を把握するための資料として役に立つ一冊です。
先日ご紹介しました、財団法人デジタルコンテンツ協会の実施した「シリアスゲームの現状調査」の調査報告書が同協会のウェブサイトで公開されました。下記のページからどなたでもPDFファイルの報告書をダウンロードできます。
「シリアスゲームの現状調査報告書」(財団法人デジタルコンテンツ協会)
http://www.dcaj.org/report/
報告書の内容は、シリアスゲームの概念や定義の解説、日本のシリアスゲームの動向として、東京大学の研究プロジェクト、DS StyleやSGラボの事例、ニンテンドーDSの教育利用などの国内の取り組み、ゲームの処方箋プロジェクト、Wii Fit、DiGRA2007の模様などが紹介されています。
また、欧米におけるシリアスゲームの動向として、シリアスゲームサミットGDC、シリアスゲームセッションズ・ヨーロッパの模様、コベントリー大学Serious Games Instituteの取り組み、米国と欧州のシリアスゲームのそれぞれの特徴の分析などがまとめられています。
この他にも、e-sportsビジネスの国内外の現状、陰山英男氏、川島隆太氏などの有識者へのシリアスゲームに関するインタビューなども収録されており、とても読み応えのある内容です。
野村総合研究所(http://www.nri.co.jp/)(25日発表)
2012年までの三次元仮想世界の進展を予測した「ITロードマップ」
http://www.nri.co.jp/news/2007/070525.html
「Second Life」に代表されるような三次元仮想世界の進展予測について、まとめられています。
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<2007〜2008年> 仮想世界の黎明期
・仮想世界の認知
・価値創造基盤の確立
<2009〜2010年> 仮想世界の普及期
・仮想世界の増加(マルチバース化)
・仮想世界内部の価値の増殖
<2011〜2012年> 仮想世界の分比・展開期
・仮想世界の多様化
・個別企業・コミュニティが運用する仮想世界の普及
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正確には書評モドキですが。
最近読んだ別の本からの示唆もあったので、その本をモノサシ代わりに使わせてもらっています。
ヘルス・コミュニケーション日記
【書評】「シリアスゲーム」(藤本徹 著)&「ハイコンセプト」(ダニエル・ピンク著):次代が求めるものを見つめる二人
え?褒めすぎ?
根が素直なもので、良いものは褒めてしまうのでした^^。
50 Books For Everyone In the Game Industry
ゲームデザイナーのErnest Adams氏が、ゲーム業界にかかわる人のために必読の50冊を紹介されています。(少し古い記事ですが。)
以下のような質問に答える本がピックアップされています。
・ゲーム、ビデオゲームとは何か?
・ビデオゲームの歴史
・ゲームとそのほかのメディアとの関係
・どうやって、どうして、人はゲームをするのか。そして、どうやってそれをデザインし作るか
また、以下のように分類されています。
1. Theory
2. Design Practice
3. Writing
4. Graphic Design
5. Music / Audio
6. Online Community
7. The History of Games
8. Sociology
9. People, Projects, and Businesses
10. Other Media and Useful Disciplines
11. Deep Background
12. Inspirations
コツコツ読んでいるので、ここにあげられた本の書評もしていこうと思います。
広野
先日出版しました「シリアスゲーム−教育・社会に役立つデジタルゲーム」(藤本徹 著、東京電機大学出版局)の中身をご紹介する「立ち読みコーナー」です。今回は教育分野に関心のある方向けの内容を本書から一部抜粋してご紹介します。
ゲームと学習の関係を阻害する3つの誤解 (本書P7-9)
このように,ゲームを教育,あるいは学習のために利用するメリットは大きく,さまざまな分野で常に注目されてきた。しかしその一方で,ゲームに対する無理解や誤解も同じく常に存在し,そのことがゲームと教育・学習の関係を阻害してきたという面もある。そのゲームと学習の関係を阻害する誤解とは,次の3点に集約できる。
(1)「学び」と「楽しさ」に関する誤解
(2)「学び」と「遊び」に関する誤解
(3)「学び」と「つらさ」の関係に関する誤解
(1)「学び」と「楽しさ」に関する誤解
「楽しさ」という言葉はさまざまな文脈で用いられる。仕事や生活から満足や喜びを得ることを表現する時,遊園地や公園で遊んで得られる娯楽的な満足や喜びを表現する時,あるいは,冗談やいたずらで愉快な気分を表現する時も,いずれも同じ「楽しさ」という表現が使われる。どんな文脈でも使える便利な言葉ではあるが,このことが,教育の場で「楽しさ」を考える時に誤解を生じている面がある。
マーク・プレンスキーは,著書「デジタルゲームベースド・ラーニング」のなかで,この「楽しさ」の概念の多義性からくる誤解について指摘している[7]。学習における楽しさというような時に,英語では“fun”を用いるが,そのfun には,日本語の楽しさと同じく,娯楽的な楽しさを表す“amusement”や,“Making fun of”のように悪ふざけやからかいといった意味も含まれる。そのため,教育サービスを提供する側が「教育に楽しさの要素を盛り込む」という提案をした場合,その意味するところを共有していない受け手は,学習内容に関係のないお遊びや冗談の要素を盛り込むようなことはしてほしくない,という反応をする場合が多い。そして,時にこの関係は逆にもなる。教育サービスの受け手側が,学習内容そのものに楽しさを見出すようなコンテンツを期待していたのに,出てきたものは学習とは関係のないギミックやミニゲームで飾り付けられただけのものだった,ということも生じている。これは後述するように,「エデュテインメント」というコンセプトが注目された頃によくみられた現象である。
(2) 「学び」と「遊び」に関する誤解
「遊び」という言葉においても同様の問題が存在している。日本語の「遊び」とは,英語の“play”に対応するが,どちらも前述した「楽しさ」と同様,多くの文脈で利用される多義性の高い言葉である。「遊び」については,多くの思想家や研究者がその概念を探求し,学習と関連づけて論じている。古典的な例として,フランスの思想家,ロジェ・カイヨワが,その著書「遊びと人間」のなかで,遊びを「アゴン(競争を伴う遊び)」,「アレア(運や賭けを伴う遊び)」,「ミミクリ(真似・模倣を伴う遊び)」,「イリンクス(目まいやスリルを伴う遊び)」の4つに分類している。そして,強制されず,現実と離れた仮定のなかで行われ,何らかのルールや設定のもとで行われるものとしている[8]。
学習における遊びの重要性を示す例としてよく出されるのが,「子ライオンの戯れ」の例である。ライオンの子どもたちが,お互いにじゃれあったり,蝶や虫を追いかけているのは,そのような遊びを通して,戦いや狩りの仕方を学んでいる,という話である。児童心理学者や発達心理学者たちの研究からも同様のことが指摘されているほか,クリス・クロフォードのようなゲームデザイナーもこの例を引いて,「遊びは学習の根源的な方法である」と述べている[9]。
しかし,一般的に「遊び」という言葉は,子どもの遊びや悪ふざけといった,不真面目さや他愛もないことというニュアンスで捉えられることが多く,仕事の文脈で使っても,なかなか字義どおりに受け取られないことが多い。
(3) 「学び」と「つらさ」の関係に関する誤解
また,「学習とはつらさを伴うものである」という通念にも誤解がある。身体的なスキルの習得でも,知識の獲得でも,何かを学んで身に付けるためには,身体や頭脳にある種の負荷をかけることが必要となる。それは時につらいものであったり,苦痛や我慢を伴うものであったりする。しかし,だからといって,「つらくなければ学べない」ということではない。学習時に身体や頭脳にかかる負荷をつらさとして感じるかどうかは,学習の質とは関係しない。ところが,つらさに耐えて学習目標を達成するというような「成功体験」を持つ人ほど,そのつらさによって学習が起きていると考える傾向がある。そのような人たちは,楽しさや遊びに学習を結びつけて考えにくく,学習の効率や効果を高める工夫への意識も低くなりがちである。結果として,ゲームを教育に利用するという取り組みには関心を示しにくい。
先日出版しました、「シリアスゲーム−教育・社会に役立つデジタルゲーム」(藤本徹 著、東京電機大学出版局)の巻末でご案内しましたように、本書で参照した参考文献リストを公開しますのでご利用ください。リンク切れ等、不具合にお気づきの際はご一報くださればたいへん助かります。
第1章
[1] Crawford, C. (1982) The art of computer game design. Retrieved from: http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html(同書は日本語に翻訳されて「クロフォードのゲームデザイン論」というタイトルでインターネット上に公開されている)
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
[2] Abt, C. (1970). Serious Games: The Art and Science of Games that Simulate
Life in Industry, Government and Education. Viking Press.
[3] Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
[4] Koster, R (2005). A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press.(邦訳:「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論,酒井皇治訳,オライリー・ジャパン,2005年)
[5] Prensky, M. (2001) Digital game-based learning. New York:McGraw-Hill.
[6] Mitchell, A., Savill-Smith, C. (2004) The use of computer and video games for learning, Learning and Skills Development Agency, Retrieved from: http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf
[7] [4]に同じ
[8] Caillois, R. (1961). Man, play, and games. The Free Press, Glencoe, New York.
[9] [1]に同じ
[10] Galarneau, L. (2005). Ten Reasons Why Games Haven't Caught on in Education. Retrieved from:
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[11] Laurel, B. (2001). Utopian Entrepreneur. Cambridge: MIT Press.
[12] Squire, K. (2004). Replaying History: Learning World History through playing Civilization III. Retrieved from: http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html
[13] Corbeil, P. (1999). Learning from the children: Practical and theoretical reflections on playing and learning. Simulation & Gaming, 38(2), 163-180.
第2章
[1] Virtual U ウェブサイト http://www.virtual-u.org/
[2] America's Army ウェブサイト http://www.americasarmy.com/
[3] シリアスゲームイニシアチブ設立趣旨 http://www.seriousgames.org/about2.html
[4] Frasca, G. (2003). Wilson Center Hosts First Annual DC Serious Games Day.
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[5] Leemkuil, H. Ton, D.J., and Ootes, S. (2000). Review of educational use of games and simulations. Knowledge management Interactive Training System. Retrieved from: http://kits.edte.utwente.nl/documents/D1.pdf
[6] 第1章の[4]に同じ
[7] Simpson, E. S. (2005). Evolution in the Classroom: What teachers need to know about the video game generation. TechTrends. 49(5), 17-22.
第3章
[1] Social Impact Gamesウェブサイト http://www.socialimpactgames.com/
[2] Michael, D. & Chen, S. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, And Inform. Course Technology Ptr.
[3] 第2章の[1]に同じ
[4] Virtual U ユーザー支援ウェブサイト http://www.virtualupdate.org/
[5] 第2章の[2]に同じ
[6] Food Force ウェブサイト http://www.food-force.com/
[7] Chris Kohler(2006) 食糧支援活動を学べるゲーム『Food Force』が人気. Retrieved from: http://hotwired.goo.ne.jp/news/20060222206.html
[8] Hazmat:Hotzone 日本語紹介ウェブサイト
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[9] Carless, S. (2005). Feature: 'SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming'. Serious Games Source. Retrieved from:
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=7051
[10] SimOps Studios ウェブサイト http://www.simopsstudios.com/
[11] building Home of our Own ウェブサイトhttp://www.homesofourown.org/
[12] the Howard Dean for Iowa Game http://www.deanforamericagame.com/
[13] September 12th, A toy world ウェブサイト
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
[14] Darfurl is Dying ウェブサイト http://www.darfurisdying.com/
[15] Vargas, J.A. (2006). In 'Darfur Is Dying,' The Game That's Anything But. Washington Post.Retrieved from:
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[16] Boyd, C (2006). Darfur activism meets video gaming. BBC NEWS. Retrieved from: http://news.bbc.co.uk/go/pr/fr/-/1/hi/technology/5153694.stm
[17] Making History ウェブサイト http://www.making-history.com/
[18] Hot Shot Business ウェブサイト(ディズニーオンライン)
http://www.disney.go.com/hotshot/hsb.html
[19] Hot Shot Business 教師用ガイド [16]のウェブサイトで入手可能
[20] A Force More Powerful ウェブサイト http://www.afmpgame.com/
[21] Ben's Game ウェブサイト http://www.makewish.org/ben
[22] 別府文隆 (2005). 米国シリアスゲーム関連学会レポート. Retrieved from:
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[23] Aldrich, C. (2004). Simulations and the future of learning: An innovative(and perhaps revolutionary)approach to e.learning. San Francisco : Pfeiffer.
[24] Aldrich, C.(2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, andpedagogy in e-learning and other educational experiences. NY : John Wiley & Sons, Inc.
[25] Kirriemuir, J. (2005). Commercial games in the classroom, Interact, 31, 20-21.
[26] Kirriemuir, J. (2005). A survey of COTS (commercial off the shelf) games used in education. presented at Game Developers Conference 2005. San Fransisco, CA. Retrieved from:
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[28] Sandford, R., Ulicsak, M., Facer, K., & Rudd, T.(2006). Teaching with games. Future Lab. Retrieved from : http://www.futurelab.org.uk/research/teachingwithgames/findings.htm
[29] Kirriemuir, J. (2005). Use of computer and video games in the classroom. presented at DiGRA conference. Vancouver, Canada. Retrieved from:
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[30] Chris Kohler(2005)体育の時間は『プレイステーション』で. Wired News. Retrieved from:
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[31] XRtainment Zoneウェブサイト http://www.xrtainmentzone.com/
[32] Gamasutra. (2006). Dance Dance Revolution Used In U.S. State School Program. Gamasutra. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7917
[33] IT media Games. (2005). ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ. Retrieved from:
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0505/31/news003.html
[34] ビズローンチ ウェブサイト
http://www.nikkei-bookdirect.com/cdrom/item.php?did=45538
[35] 私の夢&銀行ウェブサイト.
http://www.zenginkyo.or.jp/pub/cdrom/pub0210.html
[36] ビズ体験シリーズ 起業道 ウェブサイト.
http://www.kokuyo.co.jp/rdi/biz-taiken/
[37] ザビックス ウェブサイト. http://www.xavix.jp/
[38] ナムコハッスルクラブウェブサイト. http://hustle-club.com/
[39] セガドライビングシミュレータウェブサイト http://www.sega.co.jp/simulator/
[40] コナミフィットネスマシン製品ウェブサイト http://www.konami.jp/club/
[41] 任天堂Touch DS ウェブサイト. http://touch-ds.jp/
[42] SG Lab ウェブサイト. http://www.square-enix.com/jp/seriousgame/
第4章
[1] Rosser, J.C. Jr., Lynch, P.J., Haskamp, L.A., Yalif, A., Gentile, D.A., & Giammaria, L. (2004, January). Are Video Game Players Better at Laparoscopic Surgery?. Paper presented at the Medicine Meets Virtual Reality Conference, Newport Beach, CA.
[2] Topgun 4 kids ウェブサイト http://www.topgun4kids.com/main.html
[3] Green, C.S. & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual attention. Nature, 423, 534-537. Retrieved from:
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[4] Re-Mission ウェブサイト http://www.re-mission.net/
[5] Kato, P.M. & Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to young cancer patients of a psychoeducational video game about cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 269-275.
[6] Robillard, G., Bouchard, S., Fournier, T., Renaud, P. (2003). Anxiety and Presence during VR Immersion: A Comparative Study of the Reactions of Phobic and Non-phobic Participants in Therapeutic Virtual Environments Derived from Computer Games. CyberPsychology & Behavior Oct 2003, Vol. 6, No. 5: 467-476.
[7] Virtual Reality Medical Center ウェブサイト http://www.vrphobia.com/
[8] Sited in: Green, C.S. & Bavelier, D. (2004). The Cognitive Neuroscience of Video Games. In Messaris & Humphreys (Eds.), Digital Media: Transformations in Human Communication. New York: Peter Lang Publishing.
[9] [8]に同じ
[10] 学習研究社. (2004). 高齢者のアクテビティグッズ. 学研.
[11] リハビリテインメントマシンの導入効果. ナムコハッスルクラブ. Retrieved from:
http://hustle-club.com/rt/install.html
[12] 新リハビリテインメントマシン「ドキドキへび退治RT」を発売. ナムコプレスリリース. Retreived from:
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[13] 早稲田大学こどもメディア研究所, 株式会社ナムコ株式会社, バンダイナムコゲームス, 財団法人ニューテクノロジー振興財団. (2006). ゲームの処方箋プロジェクト 中間報告書 Retrieved from:
http://www.robomedia.org/syohousen/report1.pdf
[14] 加藤亮, 河合隆史, 二瓶健次, 佐藤正, 山形仁, 山崎隆. (2006). TVゲームの与える生理・心理的影響. 日本人間工学会第47回大会講演集.
[15] Maki, P.L.(2006). Assessing What Students Learn in Assessing What Students Learn in Technology Technology.based Learning based Learning Environments Environments. Presented at ELI Web Seminar, September15,2006.
[16] [8]に同じ
[17] Stiso, M. (2005). Ensuring Game Training & Cost Effectiveness Through Pervasive Assessment. Presented at Serious Games Summit, Game Developers Conference, San Francisco: CA. March 2005.
第5章
[1] 日本アプライドリサーチ研究所. (2005). オンラインゲームの個人および社会的影響に関する調査報告書.
[2] 表中の文献
Bonk, C. J. & Dennen, V. P. (2005) Massive Multiplayer Online Gaming: A Research Framework for Military Training and Education. Advanced Distributed Learning Technical Report. (1)
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago: University of Chicago Press.
Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyberpsychology & Behavior, 7(1).
Delwiche, A. (2006). Massively multiplayer online games (MMOs) in the new media classroom. Educational Technology & Society, 9 (3), 160-172.
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Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., and Moore, R.J. (2006). "Alone Together? Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Games." In conference proceedings on human factors in computing systems (CHI2006) (pp.407-416).April 22-27, Montreal, PQ, Canada.
Fujimoto, T. (2005). Social Interactions Experienced in the Massively Multiplayer Online Game Environment: Implications in the Design of Online Learning Courses. presented at the AECT annual conference. Orlando, FL.
Griffiths, M., Davies, M.N.O. and Chappell, D. (2003). Breaking the stereotype: The case of on-line gaming. Cyberpsychology and behavior, 6(1), 81-91.
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Taylor, T.L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture: Books. MIT Press.
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[3] [2]の表中のCastronova (2005).
[4] [2]の表中のSteinkuehler (2004).
[5] [2]の表中のFujimoto (2005).
[6] [2]の表中のWi et al (2005).
[7] Game Watch編集部. (2006). 東大、「オンラインゲームの教育目的利用のための研究」報告会を開催歴史授業に「大航海時代 Online」を採用した実証実験がスタート. インプレスWatch. Retrieved from:
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060829/crest.htm
[8] [2]の表中のBonk & Dennen (2005).
[9] Second Life ウェブサイト http://secondlife.com/
[10]Rosedale, P. (2006). You Can (Not) Be Serious!. Presented at Serious Games Summit, Game Developers Conference, San Jose: CA. March 2006.
[11] [2]の表中のDelwiche, A (2006)
[12] Conklin, M. S. (2005). 101 Uses for Second Life in the College Classroom. presented at GLS conference. Wisconsin, Madison.
[13] Forterra Systems ウェブサイト http://www.forterrainc.com/
[14] Barab, S. A., Thomas, M, Dodge, T., Carteaux, R., and Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development. 53(1), 86-107.
第6章
[1] Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A critique of traditional schooling. London: Routledge.
[2] Frasca, G. (2006). Serious Games And The Japanese Toilet: Extending 'Serious Game' Designs To Deliver More. Serious Games Source. Retrieved from:
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[3] Sawyer, B. (2002). Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and Simulation. Woodrow Wilson Intrenational Center for Scholars. Retrieved from: http://www.wilsoncenter.org/topics/docs/ACF3F.pdf
[4] Ryan, T. & Warhol, D. (2006). Developing Re-Mission. presented at the Games for Health conference. Baltimore, MD. September, 29, 2006.
[5] Bogost, I. (2005). Case Study: Advergaming for advertisement and publicity. presented at the Serious Games Summit D.C., Washington, D.C.
[6] Cannon-Bowers, J., McDowell, P., and Prensky, M. (2005). The Role of Pedagogy and Educational Design in Serious Games. Presented at the Serious Games Summit D.C., Washington, D.C. October, 2005.
[7] Games-related Syllabi on the Web.
http://www.trinity.edu/adelwich/games/syllabi.html
[8] Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2006). e-learning and the science of instruction. San Francisco: Pfeiffer.
[9] Schank, R. C. (2006). Lessons in learning, e.learning, and training : Perspectives and guidance for the enlightened trainer. San Francisco : Jossey.Bass.
[10] Oblinger, D. (2006). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 204(8). Special Issue on the Educational Semantic Web.
[11] Simulearn ウェブサイト http://www.simulearn.net/
[12] Muzzy Lane ウェブサイト http://www.muzzylane.com/
[13] Breakaway Games ウェブサイト http://www.breakawaygames.com/
[14] Legacy Interactive ウェブサイト http://www.legacygames.com/index.php
[15] Persuasive Games ウェブサイト http://www.persuasivegames.com/
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[17] ズー・タイクーン2教師用ガイド
http://www.ymiteacher.com/pdf/ZooTycoon.pdf
[18] Firaxis Games Teacher Features ウェブサイト
http://www.firaxis.com/community/teacher.php
[19] GamesParentsTeachers.com ウェブサイト
http://www.gamesparentsteachers.com/
[20] Sawyer, B. (2006). Serious Games Tutorial: Core Approaches for Serious Game Project Success. Presented at Serious Games Summit, Game Developers Conference, San Jose: CA. March 2006.
第7章
[1] Carnegie Mellon University Entertainment Technology Centerウェブサイト
http://www.etc.cmu.edu/
[2] ETC Spin-Off Companies.
http://www.etc.cmu.edu/Global/collaborators/spin-offs.html
[3] Hidden Agenda ウェブサイト http://www.hiddenagenda.com/
[4] 第3章の[2]に同じ
[5] Impress Game Watch. (2006). CESA、ゲーム開発者を対象としたカンファレンス「CEDEC 2006」開催:和田洋一CESA会長基調講演「ゲーム産業は第2ステージへ」. Retrieved from:
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20060830/cedec.htm
[6] 任天堂Wiiトピックス. http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/index.html
[7] Whatley, D. (2005). What's So Serious About Game Design?presented at the Serious Games Summit D.C., Washington, D.C.
[8] Rosser, J.C. (2006). Warming up with games: How gameplay before surgery might improve outcomes. presented at the Games for Health conference. Baltimore, MD. September, 29, 2006.
[9] Shaffer, D.W., Squire, K.D., Halverson, R., & Gee, J.P. (2004). Video games and the future of learning. Retrieved from:
http://www.academiccolab.org/resources/gappspaper1.pdf
[10] Games and Professional Practice Simulations (GAPPS) Website
http://www.academiccolab.org/initiatives/gapps.html
[11] Bedigian, L. (2003). Professor James Paul Gee shows the world the importance of video games Retrieved from:
http://pc.gamezone.com/news/07_03_03_06_17PM.htm
「電通/エンターブレイン共同調査〜オンラインゲームの実態を探る」
〜 急速に一般化するオンラインゲーム 〜
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/release.aspx?i=150946
(日経IT Plus)
株式会社電通(俣木盾夫社長)とゲーム関連出版事業の株式会社エンターブレイン(浜村弘一社長)は、この度、全国のゲームユーザーを対象に「オンラインゲームに関する意識調査」を行った。
【 「オンラインゲームに関する意識調査」データ 】(PDF)
http://release.nikkei.co.jp/attach_file//0150946_01.pdf
調査結果として以下などがあげられています。
・新しいプレイヤーが急増中
・今後のオンラインゲームプレイ意向(4割が意向あり)
・年代別に見るオンラインゲーム経験率(10代が71%)
・プレイジャンル(月額1000円未満では、テーブル/カードゲーム、パズルが多い)
・情報感度、情報波及力について(新製品や新サービスの利用頻度や他人への情報伝達行動率が高い)
また、グーグルの進出が取りざたされているゲーム内広告についての調査もありました。(時流に乗っている、と評価が高いとのこと)
※参考記事
グーグル、ゲーム内広告へ進出か?--広告代理店と買収交渉中との報道(CNET Japan)
本日開催された日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シンポジウムでの藤本発表「海外におけるシリアスゲームの最先端:エンタテインメント・ゲームの可能性はどこにあるか」の資料を公開いたします。本日ご来場の皆様、朝から雨の中をお越しいただいてありがとうございました。
予行論文(PDF)
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JASAGProceedings-Fujimoto.pdf
プレゼンテーションスライド
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JasagSymposium-Fujimoto.pdf
(11/20 追記)
Jasagシンポジウムの模様が下記のメディアで紹介されました。
シミュレーションゲーム、教育利用の可能性 JASAG (MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/edu/elearningschool/class/news/20061116org00m040062000c.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(前編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35820.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(後編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35826.html
英国の学校教育における市販ゲーム利用に関する調査研究プロジェクト「Teaching with Games」の研究報告書が発表されました。
この研究は、エレクトリックアーツ(EA)、マイクロソフト、テイク・ツー、Interactive Software Federation of Europe (ISFE)などの支援により、英国の非営利研究機関、フューチャーラボが実施しました。(1)英国内の小中学校の教師924名と、2334人の生徒に行なったゲームに対する意識についてのアンケートとインタビューによる調査、(2)10人の教師に3種類のゲーム(ローラーコースタータイクーン3、シムズ2、ナイト・オブ・オーナー)を利用した授業を実施してもらい、その過程を調査するケーススタディ研究、の二部構成で行なわれた、かなり大規模なプロジェクトです。
アンケート調査からは、59%の教師が、市販ゲームを授業で利用することに関心があると答え、62%の生徒が、学校でゲームを利用したいと答えています。また、70%の教師がゲームをプレイしたことがなく、86%の生徒が二週間のうちに一度はゲームをプレイしていると答えており、世代間ギャップの存在が明確に示されています。その他、実際にゲームを利用した授業をデザインして実施した教師の反応など、詳しいデータが報告書にまとめられています。
以下、いずれも英語:
Teaching with Gamesプロジェクト報告書http://www.futurelab.org.uk/research/teachingwithgames/findings.htm
BBCニュースの記事
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5398230.stm
Serious Games Sourceの記事
http://seriousgamessource.com/item.php?story=11088
去る8月5日に開催された東京大学BEATセミナー「ゲーム・ルネッサンス:いつか来た道、これからの道」のレポートが公開されています。
http://www.beatiii.jp/seminar/023.html
当日の会場で行なわれた、スピーカーによる講演の概要と、参加者とのディスカッションの様子が紹介されています。
熊本大学eラーニング連続セミナーにて講演しました。参加者の皆さま、暑い中ご来場ありがとうございました。北村先生をはじめ、熊本大学の関係者の皆さま、お世話になりました。
今回の藤本講演資料を下記に掲載しましたので、ご利用ください。
資料的には先日のBEATセミナーの内容とかなり重なっていますが、今回はゲーム事例をレビューしながら、「インストラクショナルデザインとシリアスゲームデザイン」の違いや、学習環境デザインにおいて参考になるゲームデザインの知見などの話をしました。
「シリアスゲーム:デジタルゲーム技術を利用した教育課題への取り組み」資料ダウンロード(PDF)
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/Kumamoto080906-Fujimoto.pdf
東京大学BEATセミナーの公開研究会は、無事に終了しました。中原先生、山内先生をはじめ関係者の皆さま、お世話になりました。
今回の藤本講演資料を下記に掲載しましたので、ご利用ください。
「シリアスゲーム:コンセプト、事例とその展開」資料ダウンロード(PDF)
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/BeatSeminar080506-Fujimoto.pdf
今度は来週9日に、熊本大学eラーニング連続セミナーで講演します。シリアスゲームの解説をしつつ、少しデザイン寄りの話をしたいと思います。お近くの方、ぜひお越しください。
Massive Multiplayer Online Game (MMOG・大規模多人数参加型オンラインゲーム) は、シリアスゲーム分野でも関心の高いテーマの一つです。MMO世界の社会性や文化の形成過程には、教育などのエンターテインメント以外の分野への応用の可能性も高く、各分野で研究が進められています。その中から、最近書籍としてリリースされたものをいくつかご紹介します。
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture
T. L. Taylor 著
コペンハーゲン工科大学の准教授である著者が、MMO初期の大ヒット作「エバークエスト」世界をエスノグラフィの手法で研究し、プレイヤーたちの活動や、形成される文化を詳細に記述しています。
Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games
Edward Castronova 著
インディアナ大学准教授で、MMO世界経済研究の第一人者である著者による、これまでのMMO世界の経済学的研究の知見をまとめた研究書。巨額の開発費が投じられ、何百万ものプレイヤーが参加するMMO世界で形成される文化や、一つのゲームだけで、リアル世界の一つの国の経済活動を超える規模の経済活動が行なわれている状況の背景や活動のメカニズムを分析的に論じています。
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The People, the Addiction and the Playing Experience
Richard V. Kelly 著
DEC社でバーチャル世界のシステム開発に取り組んできた著者が、3年間で100人以上のプレイヤーへのインタビューをもとに、人々がそれらのゲームに魅了され、ハマっていく要素を探っています。エバークエストでの研究成果をメインに、数ある主なMMOタイトルについても特徴や概要について言及しています。
韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件
魏 晶玄 著
現時点では、日本語では上記のようなアプローチで書かれた研究書はまだ出ていませんが、関連書としては、韓国のオンラインゲーム研究の第一人者、魏晶玄氏による、オンラインゲームの産業分析を行なった研究書がリリースされています。欧米とは異なる文脈で発達しているアジアのオンラインゲームコミュニティについて、その特性や国ごとのユーザーの違いなどについて触れられています。
(参考) このトピックの関連論文:
藤本徹 (2005). 多人数参加型オンラインゲームの教育利用に向けた研究の方向性.
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/files/MMOGResearchFrameworks-Fujimoto.pdf
財団法人デジタルコンテンツ協会が実施した「デジタルコンテンツの次世代基盤技術に関する調査研究」の研究報告書に「シリアスゲームと次世代コンテンツ」と題した論文を寄稿しました。シリアスゲームの定義、欧米で発展した経緯、開発事例、利用される技術、事業として期待される効果、などについて論じています。
藤本徹(2006) 「シリアスゲームと次世代コンテンツ」、財団法人デジタルコンテンツ協会編「デジタルコンテンツの次世代基盤技術に関する調査研究」第四章(PDFファイル)
GamasutraやGDCの運営を行なっているCMPによるシリアスゲームリソースサイト「Seriousgamessource.com」が開設されました。
Seriousgamessource.com
http://www.seriousgamessource.com/
Gamasutraに掲載されたシリアスゲーム関連記事の他、求人情報、プロジェクト情報、講義録のオンライン販売なども今後掲載されていくようです。
rhoshinoさんから、次のような情報を提供していただきました。ありがとうございます。
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CMPのストリーミングサービスGDCTVにシリアスゲームサミットDCの講演も追加されています。フードフォース、Hazmat、BioWareのコミュニティ戦略など7セッションが登録するだけで無料で見られます。
GDCTV
http://www.pqhp.com/cmp/gdctv/
「デジタルゲームベースド・ラーニング」の著者マーク・プレンスキ氏の新刊 "Don't Bother Me Mom -- I'm Learning" (「ママ、勉強してるんだからジャマしないでよ」)が発売されました。
この本は、子どもがゲームで遊ぶのを心配する大人のための、ゲームとポジティブに、かしこく付き合うための解説書です。ゲームは有害ではなく、むしろ子どもたちや若者たちの成長を助け、能力を高めているという研究事例を引用しながら、ゲームを子どもの学習環境の中にうまく取り込むことで、子どもたちがデジタル技術の進化した社会でよりよく生きていくためのリテラシーを身につけながら成長していくことができるという考え方を提示しています。
ゲームで遊ぶ子どものことを心配する大人たちの多くは自分でゲームをプレイしないため、ゲームプレイを通して子どもたちが身につけているリテラシーについてを理解できず、そのためにゲームが有害であるとする誤った二次情報によって翻弄されています。
この本ではそうした情報がいかに誤っているかを指摘しながら、ゲームの持つポジティブな効能を実際の事例に基づいて解説し、ゲームについて子どもたちとよりよい関係を築いていくための考え方や方法を紹介しています。
ゲームの世界がどんな感じで、子どもたちがその中でどういう経験をしているのか、子ども達の身につけているスキルがどんなもので、どんな風に社会で役に立っているのか、子どもたちがゲームを通した経験を学習に活かしていくには子どもたちとどういう会話をすればよいのか、といったことに関心のある「非ゲーム世代」の方にお勧めの一冊です。
過去の関連エントリ:親と教師のためのゲームガイド
USアマゾンをご利用の方
親と教師のためのゲームガイドWebサイト「ゲームズ・ペアレンツ・ティーチャーズドットコム(GamesParentsTeachers.com)」が立ち上げられ、整備が進んでいます。
このWebサイトは、「デジタルゲームベースド・ラーニング」の著者マーク・プレンスキ氏の新刊 "Don't Bother Me Mom -- I'm Learning" (「ママ、勉強してるんだからジャマしないでよ」)が近日発売されるのに合わせ、ターゲットの親、教師に向けて、ゲームのポジティブな側面への理解を促すためのソーシャルマーケティングキャンペーン的な活動になっています。
サイトの構成は、「ゲーム紹介」「トピック(対応する科目・分野−準備中)」「リソース(ゲームのポジティブな側面について書かれた文献や情報)」となっていて、プレンスキ氏の呼びかけで、協力者たちによって情報が整備されているところです。
「このサイトの使い方」には次のように記されています。
親:あなたの子どもがプレイしているゲームのタイトルをクリックして、子どもとゲームについて議論するための質問を見つけてください。「リソース」をクリックすると、そのゲームのポジティブな側面についてさらに学ぶことができます。
教師:「トピック」をクリックして、そのトピックにゲームのどんなところが役に立つかを見るか、ゲームタイトルをクリックして、カリキュラムのどこでそのゲームが使えるかを見てください。または「リソース」をクリックすると、ゲームが教育や学習に役に立つことにさらに詳しく知ることができます。
ゲーマー(子どもたち):「貢献」ボタンをクリックして、親や先生に知ってもらいたいゲームタイトルや追加すべきゲームのタイトルを知らせてください。または「トピック」をクリックしてどんなことが書いてあるか見てみてください。
ゲームタイトルとして、「シビライゼーション3」、「シムズ」、「ズータイクーン」などの定番ゲームのほかにも、「ハーフライフ」や「グランド・セフト・オート」のような暴力ゲームとされているようなタイトルも並んでいます。
一例として、「シビライゼーション3」のページには次のように記されています。
シビライゼーション3は、人類の歴史全体を通して、あなたの選択した歴史をプレイすることができます。ゴールは、外交、文化、軍事の意思決定を行ないながら、世界を支配する文明を作り上げることです。ゲームでは、同盟、交渉、貿易システムや外交的な動きが盛り込まれています。上級レベルの貿易システムでは、リソース、貿易経路、テクノロジー普及の流れなどをマネージできます。
シビライゼーション3は最も複雑なゲームの一つで、(かなりの時間をかかりますが)マスターすることで、世界史に関する詳しくて膨大な知識を学習できます。
親御さんたちへ:
もし子どもたちがこのゲームをプレイしていても心配しないで!次のことをたずねてみてください。
1.このゲームは、社会や歴史についてどんなことを伝えていると思う?人類についても何か伝えている?
2.過ちは文明によって修正できる?もしできなかったらどうする?
3.このゲームで戦争はどのように重要?このゲームで戦争は常に問題解決の最善策?実際にはどう?
4.誰とこのゲームで遊ぶ?その時グループの様子はどんな感じ?
5.このゲームのどんなところが一番好き?
6.このゲームから何が学べる?
学校の先生方へ:
このゲームは世界史のどの時代の議論においても使えます。
ゲーマーの皆さんへ:
このゲームは、ほとんどのゲームレビューにおいて、5点満点や90点以上を獲得しています。
また、「グランド・セフト・オート:サンアンドレアス」のページには次のように記されています。
「グランド・セフト・オート:サンアンドレアス」は、ギャングメンバーになって、不正を働く警官に殺された家族の復讐をするという内容のゲームです。ストーリーをたどりながら、ギャングのあらゆる行動(そのほとんどは実社会では許されないものだと子どもたちが理解している、あるいは理解すべき)を働くことができます。このゲームは成人向けに指定されています。
親御さんたちへ:
子どもたちに次の質問をしてください。
1.このゲームはなぜ楽しいと思う?メディアで暴力的過ぎると批判されているのは納得できる?
2.ゲームの中で不快に感じることがあるか?それはなぜ?
3.このゲームから何か社会について学べることがある?
4.このゲームは一人でやる?他の人と?このゲームについて友だちと話をする?どんなことを話す?
5.このゲームのどんなところが一番好き?どんなところが一番嫌い?
6.このゲームからどんなことを学んだ?
学校の先生方へ:
このゲームは社会に存在するサブカルチャーについて議論するのによい題材です。社会における暴力についての社会学的な授業をするのにも使えます。
ゲーマーの皆さんへ:
このゲームはGamerdad.comでは子ども達から遠ざけるよう勧められていますが、GTAはストーリーもミッションデザインも、声優の演技もすばらしく、新しいゲームプレイであり、大人のファンタジーシミュレーターになっているとコメントされています。このゲームが健全か、という点については、おそらく肯定でき
ないため、子ども達にはプレイさせない方がよいでしょう。でも、このゲームが楽しいのは間違いありません。「いつ頃からプレイしてもよいか」については、他の「大人の」楽しみをいつから子ども達に経験させてよいかということと同じく、あなたの教育観に従って決める必要があります。いつから飲酒OK?、セックスは何歳から?といったことはいろんな議論があって、そうしたことへは通常、子どもに厳しい親たちが最悪の反対者であり侵害者です。
多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)を教育用途で利用するための基礎研究の枠組についてまとめた資料を公開します。
引用は自由ですが、一般的なオンライン著作物の取り扱いルールを守って利用してください。
8/25-27に金沢で開催された教育システム情報学会全国大会にて、藤本が「オンラインゲーム世界における学習コミュニティ−e ラーニング環境デザインへの示唆」と題して研究発表を行ないました。その発表資料を掲載します。
シリアスゲームへの理解を深める上で読んでおきたい基礎文献をご紹介します。このリストはちょっとずつアップデートしていきます。
今のところほとんど英語で恐縮です。これから翻訳化も含め、少しずつ日本語文献を増やしていければよいなと思ってます。
1. 書籍
"Digital Game-Based Learning" by Marc Prensky

ゲームを通した学習の必要性、原理、実践方法などについて網羅的にまとめられている。学習ツールとしてのゲームを開発、活用していく上でまず考慮に入れるべき点をおさらいできる。シリアスゲーム関連の論文ではまず引用される。
"What Video Games Have to Teach Us Aobut Learning and Literacy" by James Paul Gee

ビデオゲームを通した学習の原理を認知科学的視点から論じている。意味論の言及などややわかりにくいが、どんな学習が起こるのかがしっかり整理されている。
"Simulations and the Future of Learning" by Clark Aldrich

リーダーシップスキル養成シミュレーション「バーチャル・リーダー」開発のプロセスと、シミュレーションのロジック構築の過程がわかりやすく記されている。筆者による次作「Learning By Doing」も必読書。
ポケットの中の野生―ポケモンと子ども、新潮文庫、中沢 新一著

日本を代表する思想家、中沢新一によるポケモンゲーム論。現代の子どもの遊びの中で失われたものをポケモンゲームが補完しているということを論じている。思想家特有のわかりにくさがあるが、文化や生活の文脈の中でゲームがどう機能しているかを考える上でとてもよい文献。
2. 論文
Serious Games: Improving Public Policy through Game-Based Learning and Simulation
シリアスゲームイニシアティブが出した初期の論文。シリアスゲームの基本概念や開発プロジェクトで考慮すべき点などがまとめられている。大学経営シミュレーションVirtual Uの事例も紹介されている。
Kurt Squire (2004) Replaying History: Learning World History through playing Civilization III, Doctoral Dissertation
シリアスゲーム研究者Kurt SquireがシビライゼーションIIIで歴史教育を行なった研究をまとめた博士論文。市販ゲームを利用した教育研究としては代表的な論文。
3. Website
Serious Games Initiative
本家シリアスゲームイニシアティブのウェブサイト。リンクをたどっていけばシリアスゲーム関連の情報が豊富に収集できる。
Social Impact Games
Marc Prensky氏による、シリアスゲームの事例が集積されたウェブサイト。
Education Arcade
MITとウィスコンシン大の教育用ゲーム研究プロジェクト。マイクロソフトやリープフロッグなどがスポンサーとして研究費を出資。ゲームのショーケースや論文を豊富に掲載。
Room130
ウィスコンシン大学のデジタルゲーム研究コンソーシアム。シリアスゲーム関連の論文を掲載。
Socialstudygames.com
ニュージーランド在住の研究者Lisa Galarneau氏によるゲーム研究ウェブサイト。シリアスゲーム関連の論文が豊富。
Wired News: Game World
Wired Newsの日本語サイト。米軍の開発するゲームや、アメリカのゲーム文化に関するニュースで日本語化されたものとしてはここが一番早い。
最近出てきたシミュレーションゲームで面白そうと思ったものを紹介します。
The Political Machine
http://www.politicalmachine.com/
アメリカ大統領選挙の選挙キャンペーンシミュレーションゲームです。Hotwired日本語版でも紹介されています。
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20040823201.html
ゲームデモがダウンロードできますのでどうぞ皆さんも試してみてください。
Zoo Vet
http://www.zoovetgame.com/start.html
動物園獣医として動物を診察するシミュレーションゲームです。デモでは具合の悪くなったペンギンの診察を体験できます。このゲームの開発会社Legacy Interactiveでは、他にERやLaw & Orderといった人気ドラマとタイアップしたゲームや企業研修用のシミュレーション教材の開発を手がけています。
今回はSerious Games Wikiというシリアスゲームのリソース集をご紹介します。
シリアスゲーム関連の各種情報が集積されています。
http://www.seriousgames.org/wiki/
この中にシリアスゲームの市場規模の推定データがありましたので
日本語抄訳を作成してみました。粗訳で読みにくいところもありますが、
ざっと潜在的な市場規模を把握できるかと思います。
各推計額の根拠が述べられているリンクが切れているところもありますが
ご了承ください。
http://www.seriousgames.org/wiki/index.php?page=SeriousGamesMarketSize
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「ゲームまたはゲーム技術に資金提供する可能性のある大規模な領域がいくつもあります」
米国の教科書市場:30億ドル
企業教育市場:660億ドル
政府系教育市場:400億ドル
IBMの教育予算:700万ドル
米陸軍トレーニング予算:70億ドル以上
イーラーニング市場:100億ドル以上
政府系シミュレーション市場:30億ドル
リープフロッグ売上:680万ドル
財団による出資額:20億ドル以上
ビジネス分析市場:50億ドル以上
これらのうち1%・・・Priceless...(注:テレビCMを引用したジョーク)
各推計額の根拠:
1. 政府系トレーニング市場
国際教育・トレーニング市場
http://www.erzwiss.uni-hamburg.de/Personal/Lohmann/Lehre/som3/eduGlobalMarket.html
国際教育・トレーニング市場:2兆ドル
米国内市場:7500億ドル
米国高等教育市場:2500億ドル
学生数:4200万人(1990年)→ 9700万人(2010年)
米国オンライン高等教育市場:(2001年)45億ドル→110億ドル(2005年)
米国企業・政府系トレーニング市場:1000億ドル
国際企業・政府系トレーニング市場:3000億ドル
※上記の米国政府系市場規模400億ドル(連邦政府、州政府、自治体予算含む)は、この米国企業・政府系トレーニング市場1000億ドルから企業系市場をざっと600億ドルにならして引いて算定した。
エデュベンチャーレポート
http://www.procourse.com/assets/eduventures.pdf
米国政府のe-ラーニングの用途
政府系トレーニング市場は年間で概算20-30億ドル、そのほとんどすべてはインストラクター主導型研修にかけられています。これはほとんど連邦政府に集中しています。そして州政府、自治体予算として10億ドル。この数字も推定です。
米国陸軍トレーニング市場
Source: Resume of Michel E. Whittenberg, DBA, PMP
http://www2.uta.edu/infosys/whittenberg/documents/Mike%20Vita.htm
(年間71億ドルのトレーニング予算を統括したとのこと)
企業内教育・学習市場
http://www.findarticles.com/cf_dls/m4467/3_55/72303015/p1/article.jhtml
マーケットウォッチ:企業トレーニング予算についての簡潔な記事、統計データ
Training & Development, March, 2001, by Donna J. Abernathy
2000年のトレーニング・マガジン産業の報告書は、米国における公式なトレーニング予算を540億ドルと推定しています。インターナショナル・データ・コーポレーションによると、企業トレーニング市場は660億ドルで、1年当たりおよそ5パーセントで着実に増加し続けると考えられます。W.R.Hambrecht社の企業eラーニングアナリストTrace Urban氏は「660億ドルは大きな数字ですが、人々を刺激するのはそれよりはるかに大きい額です。」
従来の教室型トレーニングはまだ優位を保っていますが、ウェブベースのトレーニングへの投資家の関心は高まっています。IDCによると、ウェブベースの企業トレーニング市場は2003年までに、現在の20億ドル台から115億ドルまで増加するでしょう ここで高まった関心は、トレーニングが他の領域、たとえば顧客中心型eラーニングとして知られている、製品やサービスに関するオンライン顧客教育や供給者教育にまで拡がるという認識によって活性化されます。
。
Source: Upside magazine
http://www.clomedia.com/content/templates/clo_fairfield.asp?articleid=61&zoneid=13
ここの数字は低いかもしれませんが、IBMは単独でこの市場の5%なので、全体を想定すれば数は大きいといえます。
2007年までに140億ドル産業となると予測される企業内学習関連予算について、企業は今まで以上にこの支出を正当化しなければならないでしょう。企業は2007年で企業学習に平均450万ドルを費やすと推定されます。それらの企業の学習専門家は、この数百万ドルの学習プログラムへの投資に対するリターンを求める投資家の、経営者へのプレッシャーの高まりを目の当たりにするでしょう。
企業内学習のROI研究は、次の5年以内に例外的位置づけから発展するでしょう。
E-Learning市場
http://www.crm2day.com/news/crm/EpuFEFlllpWIMRrZpT.php
他の数字はより大きく、37億ドルもまた大きすぎますかもしれませんが(下記の数を参照)、10億ドルは妥当な額に思われます。需要は過去18か月の間冷えましたが、世界的な企業のelearning市場は依然としてベンダーと投資者の重要なチャンスの源です。 IDCは、市場が2002年の66億ドルから、2006年には237億ドルまで成長するだろうと予測しています。 地域的展望では、米国の市場(最大の国内ベンダー市場)は決して成熟や縮小はしていません。 次の5年にわたって本質的に成長するでしょう。
http://www.nua.ie/surveys/index.cgi?f=VS&art_id=905356515&rel=true
(ここでは、この数の半分と推定しています。)
IDCによると、世界的企業のe-learning市場は2004年までに230億ドルを超過するでしょう。
e-learning市場の成長は、インターネット利用の増加、インターネットへのより速くて安いアクセス、およびe-learning製品の質の改良に起因します。 北アメリカ市場が2004年の世界的な収益の3分の2を占め、市場の支配を維持すると予想されます。
IDCは、企業のe-learning収益が1999年から2004年まで97パーセントの年成長率で増加するだろうと予測して、西ヨーロッパを最も急成長している市場であると認識しました。
コンテンツ需要の変化は、最大のe-learning市場としてITトレーニングが非ITコースウェアに取ってかわると期待されます。2004年までに、非ITコンテンツは2000年の28パーセントから上昇して、世界的な需要の54パーセントを占めるでしょう。
政府系シミュレーション市場
注: 米国政府予算の特定の数字を見つけることは困難です。WoodrowのRejeski氏は、何十億ドルであると引用します。下記の報告書の中で政府系E-learningシミュレーション市場が2005年に27億ドルとなるだろうという根拠があります。他のデータによると、軍事予算だけで18億ドルとされ、それよりも大きな数字さえあります。したがって、少なめに見積もった場合、$30億ドル(連邦:15億ドル、軍事:15億ドル)は無難な数字であると思われます。
http://www.brandonhall.com/public/execsums/execsum_simmarket.pdf
米国政府系のE-learningシミュレーション市場は27億ドル
http://www.scisim.com/DesktopDefault.aspx?tabid=26
http://www.icmc.sc.usp.br/~aneto/notas_rv.htm
軍事への応用と研究は1997年に15億ドル、商業市場のM&S製品の売り上げは同じ年に18億ドルになりました。1997年から2002年まで5年間の年成長率に基づくと、M&Sツール市場は2002年末までに50億ドルに達するでしょう。
リープフロッグ社売上:6億8000万ドル
http://www.marketwatch.com/news/yhoo/story.asp?source=blq/yhoo&siteid=yhoo&dist=yhoo&guid=%7BB69FE7DA%2DD379%2D4C83%2DA58C%2D1E11128CBBB0%7D
同社は2004年度、8億ドルから8億5000万ドルに及ぶ売上、8800万ドルから9500万ドル(1株当たり1.39ドルから1.51ドル)の利益をあげると予測しています。
http://biz.yahoo.com/prnews/040210/sftu132_1.html
2003年度の売上高は6億8000万ドルで、2002年度の5億3180万ドルから28%増でした。2003年度の第4四半期の売上高は3億3130万ドルで、2002年度同期の2億4840万ドルから33%増でした。
ビジネス解析市場:50億ドル以上
http://www.econtentmag.com/Articles/ArticleReader.aspx?ArticleID=5694&CategoryID=18
IDC(マサチューセッツ州フレーミングハム)のデータ解析&データウェアハウス研究マネージャー、Dan Vesset氏によると、この15パーセントはIDCがビジネス解析市場(レポートツール、多次元分析ツール、データマイニング、またデータマートソフトウェア)と定義する巨大な市場の一部です。Vesset氏は、ビジネス解析は2002年に120億ドルの価値を持つと述べています。IDCは、より広義のビジネス解析市場(Vesset氏によると、ビジネス解析市場全体のうち37億ドルを占める)として見ています。
財団からの出資(200億ドルとあるが、潜在的にはもっとある)
http://www.dvg.org/aboutgp/facts_figures.htm
米国におけるフィランソロフィー事業
Giving USA 2003年度報告書によると、2002年に米国を提出する合計は、2409億2000万ドルで、その内訳は:
個人:76% (1840億ドル)
財団:11% (270億ドル)
遺産:7.5% (180億ドル)
企業:5.1%(120億ドル)
ファンデーションセンター(2002年度)の直近の統計によると、米国で活動する財団の数は61,800
財団資産合計:4768億ドル
財団からの補助金合計:303億ドル
同センターのフィランソロフィー部門の詳細な統計「財団の成長および出資推定:2002年度」 がオンラインで入手可能です
https://www.secured-site.com/aafrc.org/html/giving_usa/
IBMの年間トレーニング予算7億ドル
http://www.newsroomleadership.com/Reflections/e-010429-SabbaticalsNotSoPieInTheSky.html
http://195.112.22.43/icndirect/issues/icndirect1103.asp
http://www.cbronline.com/research_centres/fc50b58b6f7c27f680256dc10018c717
米国教科書市場:30−50億ドル
Source:
http://www.businessplans.org/Mind/Mind01.html
米国の教科書市場は大規模で成長し、細分化されたビジネスです。教科書は第一に形式上の教育現場で使用するために書かれて出荷されます。大学院レベルの教科書需要の多くは、大学院研究機関の人口の成長に依存します。1997年には、大学教科書販売が1996年の約8%の増加に続いて、7.4%上昇して26億7000万ドルになりました。現在の入学者の上昇率に基づくと、売上は今後数年にわたって健全さを保つと予想されます。
http://www.publishingcentral.com/articles/20030120-4-1ba8.html
議員たちは、50億ドルの米国教科書市場に対処するためのより公正な方法として競争を導入し、学生のために価格を抑制すると信じています。大学の書店は、最近のインターネット上の教科書小売り業者の参入で生じた競争激化に対抗するでしょう。
http://www.tfg.de/en/presse/news/pm20000517/
Wizeup.comは、インターネット・ポータル経由でダウンロード可能なデジタル教科書を提供する最初の会社で、主な米国の教科書出版社との協定をすでに締結しました。大規模な大学書店は、既にwizeup.comを利用して教科書を販売しています。米国教科書市場は年間およそ53億ドルの売上があります。また、5年以内にすべての教科書の約40-50%が電子的に利用可能になると予測されています。Wizeup.comによって提供されたデジタル書籍は、中古専門業者より約20-30%コストが安くなります。
http://www.martinez-ribes.com/Conference/E-Cases.html
1999年の米国教科書の市場は30億ドルから50億ドルと推測されます。米国には1050億ドル以上の年間購買力を持つ1500万人の大学生がいます。標準的な学生は学期当たり300ドルを教科書に費やします。
http://www.elrnnetwork.com/arcabstfinancing.html
Thinkwell社は現在13のニューメディア教科書を提供し、さらに数冊を年末までに出版することを計画しています。ベンチャーキャピタルから1500万ドルの出資を受け、Thinkwell社は、50億ドルの大学教科書市場のかなりの割合を確保することをもくろんでいます。1997年以来、会社は2〜80人の従業員から成長しており、その全国販売チームを最近16名に増加させました。
ソース: Thinkwell、2001年5月19日
日本語のSerious Games関連情報リンクです。今のところHotwiredの記事ばかりですが、他にもいい情報源があったらコメントください。
・ゲームと教育・
大学新入生に個人情報を保護することの大切さを教えるゲーム
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20030829202.html
「平和を学ぶツール」としてのゲームの可能性
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040426207.html
各分野で成果を上げる、ゲーム技術を使った教育ソフト
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030807207.html
・健康・医療関連・
パソコンゲームで恐怖症を治療 (Hotwired)
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20031022305.html
「老化を防ぐゲーム」発売
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030930206.html
米研究報告:アクションゲームで視覚能力が向上
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/technology/story/20030603303.html
・米軍関連・
米軍やCIAの訓練はビデオゲームで
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20031007203.html
米陸軍、「分隊長養成」ビデオゲームを導入
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030521205.html
ゲームをやって陸軍に入ろう
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20020708201.html
次世代ゲーム機でプレイできる、米陸軍による「歩兵訓練用ゲーム」
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20011031202.html
米陸軍、ゲーム制作スタジオを設立して軍への勧誘を強化
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040623202.html
・オンラインゲーム関連・
大統領選、オンラインゲームの世界でも白熱
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20040315203.html
「オンラインゲーム世界での会計ツール」市場に目をつけるIBM
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040224105.html
第二の人生を創造するオンラインゲーム『Second Life』
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20030728202.html
多民族世界「FF11」で起こる摩擦と交流
http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/news/news/2004/02/25-1.html
・大学のゲーム関連教育プログラム・
南カリフォルニア大学がゲームを副専攻課程として認定
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/20031117205.html
ゲーム専攻で学士号がとれる大学
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20020215206.html
大学でゲーム開発を学ぼう
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20011107206.html
コンピューターゲームを大学の専攻課程に(上・下)
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20010117206.html
http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/culture/story/20010118207.html
S.N.A.G.G.E.D. Issue 1.4 - シリアスゲーム関連ニュースクリッピングサービス日本語版
May 16, 2004(日本語訳2004年7月4日)
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提供:シリアスゲームイニシアチブ@Woodrow Wilson international Center for Scholars, Breakaway Games, Ltd, and Digitalmill, Inc.
スポンサーWebサイト:
http://www.seriousgames.org/
http://www.breakawaygames.com/
http://www.dmill.com/
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目次
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エデュケーションアーケード@E3
・ カンファレンスレポート(ウォータークーラーゲームズ)
・ エデュケーションアーケードBlog(by Ben Sawyer)
・ ワイヤードニュース: ゲームで遊んで、生徒がよくなる?
・ エンターテイメントに教育をもぐりこませる
・ 教育的ビデオゲームが学習促進認定シールによって奨励される
ゲームズ・フォー・ヘルス
・ ちょっとしたセラピーのためのゲーム?
・ マクギル大学が自尊心向上のためのゲームをテスト
・ 外科手術ビデオゲーム
・ コンピュータゲームで自閉症に対峙
・ ゲームで栄養について教える
・ 人間の脳をマシンインターフェース化する可能性
アメリカズアーミー@E3
・ 米陸軍はビデオゲームで戦争捕虜の扱いを教育できる
・ クオンタム3DがE3で装着式訓練システムをデモ
・ 米陸軍がビデオゲームでの新兵募集を奨励
その他関連ニュース
・ 子どもたちが学びを大いに楽しめるようにする
・ ビデオゲームスキルが人生の強みとなる
ゲームと書籍紹介
注:特に記載がない限り、本文中のリンク先は英語サイトです。
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エデュケーションアーケード@E3
5月9日と10日の2日間にわたりE3の会場で開催されたエデュケーション・アーケードが、数多くの記事とブログで紹介されました。
ウォータークーラーゲームズ
Watercooler Games.orgのIan Bogost氏は、Web上の情報としては最も詳しくこのセッションの模様を紹介しています。参加できなかった方は手始めにこちらをどうぞ。
(初日)
http://www.watercoolergames.org/archives/000142.shtml
(二日目)
http://www.watercoolergames.org/archives/000143.shtml
エデュケーションアーケードブログ(by Ben Sawyer)
「-- そのゴールを追求し、成功の糧として失敗を許容しながら、ゲームの中で仮説検証のための実験を繰り返す、ということを聞いて何だと思うだろうか?これは科学的方法である。小学校でブンセン灯を使って物を溶かしたり、カエルの解剖をしたりする以外に、あなたは科学がどんな風に働くかを考えたことがあるだろうか。--」
http://www.avault.com/developer/getarticle.asp?name=bsawyer2
ワイヤードニュース: ゲームで遊んで、生徒がよくなる?
「-- 従来、ビデオゲーム産業の知識とはすべてエンターテイメントに関するものだ。しかしゲームデザイナー、教育者、政府官僚たちからなる350人のグループは、ゲームはクリティカルシンキングを教えるツールであり、それを使うことでアメリカの教育を改善することにつながるものと考えている。 --」
http://www.wired.com/news/games/0,2101,63415,00.html?tw=wn_3culthead
エンターテイメントに教育をもぐりこませる
「-- 私たちは単にクイズにゲームをかぶせただけのものではなくて、しっかりとしていて楽しく、夢中になれる双方向型のゲームに目を向けています。 --」
http://www.jsonline.com/bym/tech/news/may04/228488.asp
教育的ビデオゲームが学習促進認定シールによって奨励される
(注:本誌からの記事リンクがリンク切れになっているので、別の記事にリンクしました)
http://www.investorideas.com/Companies/WildHeart/News/Educational_video_games.asp
「-- ビデオゲームの「ザ・シムズ」は、正確に人間の心理を描写しているか?「レイルロードタイクーン」のようなトレインシミュレータは、基本的なエンジニアリングの考え方を示しているか。--」
ゲームズ・フォー・ヘルス
ここ数週間でヘルスケアや保健教育分野でのゲーム活用に関する話題が出てきてます。
ちょっとしたセラピーのためのゲーム?
「-- ビジネスウィークが、ゲームズ・フォー・ヘルスの普及とSerious Gamesサミットの話題について紹介しました。--」
http://www.businessweek.com/technology/content/may2004/tc20040513_3200_tc024.htm
マクギル大学が自尊心向上のためのゲームをテスト
「-- コンピュータゲームは自尊心向上を助けるか?もちろん。マクギル大学の心理学部の研究者達は、世界最初の研究として、自己許容を高めるためにデザインされたコンピュータゲームの開発とテストを行なった。--」
http://www.sciencedaily.com/releases/2004/05/040507082758.htm
外科手術ビデオゲーム
「-- 『スーパーモンキーボールゲーム』のようなゲームを使ったJames Rosser氏の外科手術トレーニングの紹介。--」
(注:本誌からの記事リンクがリンク切れになっているので、別の記事にリンクしました)
http://abclocal.go.com/ktrk/technology/040704_aptech_surgery.html
自閉症に対峙:コンピュータゲームが自閉症の子どもの表情や表現認識を支援
「-- ビクトリア大学(カナダ・ブリティッシュコロンビア)の認知神経学者、Jim Tanaka博士は、人間の脳の表情を認識する部位を活性化することによって、自閉症の子どもの表情処理能力を改善するコンピュータゲームを開発しました。--」
http://communications.uvic.ca/ring/04may06/features/autism.html
ゲームで栄養について教える
「-- 予算に応じて正しく食べることは難しいことですが、ミシガン州立大学ではその方法を楽しく学べるようにしました。「ファンタスティックフードチャレンジ」という新しいコンピュータゲームは、若者たちが栄養学について学びたくなるようにデザインされました。--」
http://www.wilx.com/news/headlines/730047.html
人間の脳をマシンインターフェース化する可能性
「-- デューク大の研究で、11人の被験者に手を使って操作するビデオゲームをしてもらう間に、人間の脳の信号が電極装置を通して記録されました。--」
http://www.newswise.com/articles/view/504605/
America's Army 関連ニュース
E3にAmerica's Armyが登場すれば、メディアには間違いなく紹介されます。ここではそれらの最新記事と、その他の軍関係のゲームプロジェクトについて。
米陸軍はビデオゲームで戦争捕虜の扱いを教育できる
「-- ゲームがプレイヤーのネガティブな振る舞いを引き起こすことがすでに示されているが、Wardynski氏(America's Army開発責任者)は今日のスキャンダルにより直接的に対応することで、状況を変えることができると述べた。『頼まれなくても、我々は何かやるだろうし、頼まれればもちろんやる。』--」
http://www.stuff.co.nz/stuff/0,2106,2906543a28,00.html
クオンタム3DがE3で装着式訓練システムをデモ「-- 米陸軍研究機関やクオンタム3Dらによる米陸軍の研究プログラムの一環で、高性能の装着式訓練システムが開発されました。--」
http://www.linuxelectrons.com/article.php/20040512073343719
米陸軍がビデオゲームでの新兵募集を奨励
「-- 特注の無償配布PCゲームを活用して、若者に軍隊生活を味合わせる実験の2年目が始まっている中、米陸軍はこのゲームが単にものすごい人気を博しているだけでなく、ユニークで強力なプロモーションツールであることを見つけました。--」
http://hardware.silicon.com/desktops/0,39024645,39120639,00.htm
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今回はE3、ゲームズ・フォー・ヘルス、America's Armyで盛りだくさんでしたが、他にもニュースがあります。
子どもたちが学びを大いに楽しめるようにする
http://tinyurl.com/3cxth
「-- Greenwich と Bexleyの子ども達はみんな、フットボールゲーム経営を題材にした新しいコンピュータゲームで数学と英語の知識をテストできるようになるでしょう。--」
ビデオゲームスキルが生きていく力となる
「-- 研究者達は、プレイヤーがより優れた兵隊や運転手や外科医となると証明しつつあります。プレイヤーたちの反応時間はより良くなり、周辺視野はより鋭くなります。彼らはリスクをとり、同時にいろいろなことに注意を払う必要のある環境下においても落ち着いていられます。--」
http://www.smh.com.au/articles/2004/05/06/1083635268977.html?from=storyrhs
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Playable
Muzzy Lane社が高等教育向けのシミュレーションソフトでデビュー;高校や大学の教育現場のソフト不足に対応
http://tinyurl.com/3xkpd
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ディスカッション
Serious Gamesに関するディスカッションに参加したい方はメーリングリストへ登録を!
Serious Games
http://www.seriousgames.org/maillist.html
Serious Games Japan
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/
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書籍紹介
Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software
「-- 悲しいことにほとんどのプレイヤーがデイトレーダーのような日々を送っている。少なくとも彼らがゲームをしている最中は。彼らの次の食事ではなく、次の行動をについて考えてみると、10〜12年後のソフトウェア業界の悲惨な将来は至極明白に見えてくる。何十年もかけて修正してようやく面白くなるようなゲームでは誰も遊びたいとは思わない。今夢中になれるおもちゃでなければ、子ども達は他のおもちゃを探すようになる。--」
この本はゲーム開発者の必読書です。
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/0684868768/
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(C) The Serious Games Japan
S.N.A.G.G.E.D. Issue 1.5 - シリアスゲーム関連ニュースクリッピングサービス日本語版
June 15, 2004 (日本語訳2004年6月26日)
目次
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・ シリアスなコンピュータゲーム: 新しい形のゲーム利用が増加
・ HiddenAgenda.org (教育用ゲームコンテスト)の最終選考進出者発表
・ 暴力的ビデオゲームがスコットランド人の読む力向上を助ける
・ スタンフォードリサーチインスティテュートが教育用ゲーム研究に資金提供
・ 防衛をプレイ:MMRのコンピュータシミュレータで軍事訓練
・ コンピュータゲームは自尊心を高める
・ 働くか勝つか? 脳は稼ぐことを好む
・ 戦争計画、戦争ゲーム、そして現実の生活
・ 殺人ゲーム
・ 歴史を学ぶため、生徒たちは歴史を書き換える
・ もしバーチャルなキャラクターが頭脳を持っていたら
・ 教育におけるゲーム (エデュケーションアーケード at E3)
・ 新しいビデオゲームで汗を流す (再びDDR関連記事)
・ ボードゲームが子ども達の性的虐待への意識向上を助ける
注:特に記載がない限り、本文中のリンク先は英語サイトです。
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スポンサーWebサイト
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http://www.breakawaygames.com/
http://www.dmill.com/
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GAMES FOR HEALTH CONFERENCE
University of Wisconsin, Madison
September 16-17, 2004
http://www.gamesforhealth.org/events.html
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シリアスなコンピュータゲーム: 新しい形のゲーム利用が増加
「-- 企業や業界を見渡してみて、それらの企業や業界が人々の問題解決を提供するビジネスをしているかを考えてみてください。そうしたビジネスがゲーム業界の成長を妨げているのですが、シリアスゲームは、そうした問題解決ビジネスの一部を担う機会なのです-- 」
http://www.metronews.ca/tech_news.asp?id=1258
・ HiddenAgenda.org (教育用ゲームコンテスト)の最終選考進出者発表
「-- 財団のステルス(Stealth・隠れた)教育プロジェクトのゴールは、人気ゲーム並みの質を持ちながら、ひそかに(Stealthily)学校で教える内容を教えることのできるゲームの開発を促進することにあります。プロジェクトではヒドゥンアジェンダコンテストを通して学生達によるゲーム開発を可能にし、将来のこうしたゲーム開発を進めていくことを計画しています。--」
http://dmc.ic2.org/news.php?n=46
http://www.hiddenagenda.com/
・ 暴力的ビデオゲームがスコットランド人の読む力向上を助ける
「-- Deus Exの陰謀に満ちた筋書きの中で、プレイヤーは隠れるか、戦うかなど、直接的にその後の結果を左右する判断ができる。このゲームの双方向性は、何百万人ものゲーム中毒者を魅了し、さらに教育研究者によって利用されようとしている。Abertay大学と教育機関Learndirect Scotlandは16歳から25歳の若者向けの読み書き向上を目的とした新しいゲームを開発している。--」
http://scotlandonsunday.scotsman.com/education.cfm?id=614272004
・ スタンフォードリサーチインスティテュートが教育用ゲーム研究に資金提供
「--The Training and Resources for Assembling Interactive Learning
Systems (スタンフォードリサーチインスティテュートの『双方向学習システム開発のための教育とリソース』プロジェクト)は、ペンステート大学(ペンシルバニア州ユニバーシティパーク)と、ドレクセル大学(ペンシルバニア州フィラデルフィア)に研究資金を提供します。--」
http://tinyurl.com/2g46v
・ 防衛をプレイ:MMRのコンピュータシミュレータで軍事訓練
「-- そのシミュレータは自動訓練評価システムという名称で、ビデオゲームが組み合わされたテーブル台です。--」
http://www.capecodonline.com/cctimes/playingdefense5.htm
・ コンピュータゲームは自尊心を高める
「-- コンピュータゲームは自尊心を高めるのを助けるか?カナダモントリオールにあるMcGill大学の研究者たちはもちろんだと答える。彼らは自尊心を高めるためのコンピュータゲームをデザインし、評価した。--」
http://www.ivanhoe.com/channels/p_channelstory.cfm?storyid=8629
・ 働くか勝つか? 脳は稼ぐことを好む
「Emory大学の研究者達は、二組のボランティアを対象に、線条体(報酬処理と快楽に関連した脳の部分)内の脳の活動を測定した。一方のグループは簡単なコンピュータゲームをするために働いてお金を稼がなければならず、もう一方は稼ぐ必要なしでゲームができるようにした。--」
http://www.detnews.com/2004/money/0405/24/b03-161267.htm
・ 戦争計画、戦争ゲーム、そして現実の生活
「-- 現実の生活の動きとゲームを比べてどうなのかという教育的な関心について。」
http://www.phxnews.com/fullstory.php?article=11726
・ 殺人ゲーム
「-- 米国の対テロ戦争が果てしなく続く限り、そこで何が起こっているか、真の歴史を記録し、教育し、広めていく仕事も終りはない。-- 」
http://www.zmag.org/ZMagSite/Images/greenfield0604.html
To Study History, Pupils Can Rewrite It
「-- ニューヨークタイムズ紙でMuzzy Lane社(注:教育シミュレーションゲーム『メイキングヒストリー』をリリースした教育ソフトウェア会社)が大きく取り上げられました。『1930年代、あなたはフランス経済の建て直しを公約し、フランス大統領に選ばれた。しかしドイツが急速に軍拡を進めており、あなたのアドバイザー達はドイツに対抗すべきであると進言している。さてあなたは選挙公約を破るのかそれとも... --」
http://tinyurl.com/32kcm (New York Times/有料)
http://www.iht.com/articles/522090.html (無料)
http://tinyurl.com/2md2k (slashdot)
・ もしバーチャルなキャラクターが頭脳を持っていたら
「--『我々はモガディシュの群集をモデル化したAIインプラントを使っています』と、Old Dominion大学バージニアモデル分析シミュレーションセンターのリック・マッケンジー氏は語る。映画『ブラックホークダウン』で有名になった1993年のソマリア紛争を引用しつつ、『軍事用シミュレーションに現実的なシナリオを提供するために、群集シミュレーションを開発しました。衛星録画した画像、目撃者や群集反応を研究する心理学者たちから得た情報をAIインプラント知能に組み込むことで、ソマリアで何が起こったのかをかなり正確に再現することができました。』 --」
http://tinyurl.com/2tmqc
・ 教育におけるゲーム (エデュケーションアーケード at E3)
5月にE3で開催されたエデュケーションアーケードカンファレンスの模様
http://tinyurl.com/2ujtb
・ 新しいビデオゲームで汗を流す (再びDDR関連記事)
「ダンスダンスレボリューションを利用したエクササイズについての記事です。」http://www.kcrg.com/article.aspx?art_id=83377&cat_id=123
・ ボードゲームが子ども達の性的虐待への意識向上を助ける
「-- このゲームは小学4年生向けで、英語とアフリカーンスとコーサ語に翻訳されており、2002年に開始されたHands Off Our Children Campaign の一部を構成しています。--」
http://tinyurl.com/2f3bs
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XBOXゲームのフルスペクトラムウォーリアが発売
「このゲームはもともと陸軍の訓練用に開発され、市販ゲームとして売り出されたものです。」
http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4493
America's Army: Special Forces がリリース
http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4494
「米陸軍が、America's Army: Special Forces (Downrange)をリリースしました。このゲームには、新しいゲームモード、マルチプレイヤーミッション、新しい武器や装備などが追加されており、各種新機能も搭載されています。」
War and pieces
「史上最も主要な戦争ゲームの一つである "Axis & Allies" に関する優れた記事です。」
http://www.townonline.com/lynnfield/news/local_regional/nss_feansdday06042004.htm
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書籍紹介
Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (フェニックス−ビデオゲームの盛衰)
http://www.amazon.com/exec/obidos/tg/detail/-/096438485X
「ゲーム業界の歴史をまとめた、独創性のある本です。すごく読む価値があります。ゲームの草創期に関する多様な話題が盛り込まれています。シリアスゲーム開発のリーダーたちは、昔のゲームタイトルやゲームの歴史の研究にも励んでいくとよいのではないでしょうか。」
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(C) The Serious Games Japan
S.N.A.G.G.E.D. 1.3 is now available!
In this issue:
Video Games Redeemed
Surgeons Do It
Singapore's Serious Games Laboratory
Video Games With A Social Message Getting Press
Intel Launches, Then Pulls IT Manager Game from Site
Multiplayer Army Game
CBS on America's Army
The Army Brand
Pandemic's Full Spectrum Warrior Due Out Soon
War games in real time
Playable- Real Lives
Playable- Building Homes of our Own
Book: Game Design Workshop
************************ S.N.A.G.G.E.D ************************
Serious News About Games
Generating Educational Development
The "SERIOUS GAMES" Related News Clipping Service
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ISSUE 1.3, 27 April, 2004
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Provided as a public service by The Serious Games Initiative
@ the Woodrow Wison International Center for Scholars,
Breakaway Games, Ltd., and Digitalmill, Inc.
Written & Edited by Justin Hall
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Snagged from the Wires and News sites...
- Video Games Redeemed
Video-game skills may impart a net improvement in important life skills, according to a new article by Philadelphia Inquirer reporter Daniel Rubin.
His article is a broad survey of the debate over the effects of games on the people that play them. Rubin's thesis is optimistic - he has sought out the best case studies, finding positive ways that commercial games leave the player better off for having played.
"Video-game skills may give edge in life"
http://www.macon.com/mld/macon/news/nation/8431487.htm
- Surgeons Do It
A specific confirmation of Rubin's thesis mentioned above: a new experiment reveals that surgeons can operate with more precision after practicing with video games. A study conducted by Beth Israel Medical Center and the National Institute on Media and the Family found that doctors could warm up their motor skills, reaction time and hand-eye coordination through a few rounds of something like Sega's Super Monkey Ball before performing laparoscopic surgery.
Fewer mistakes made by surgeons who play video games; find
articles on this topic: http://tinyurl.com/2m832
-Singapore's Serious Games Laboratory
Singapore's Nanyang Technological University (NTU) has announced plans to build a game laboratory to further the development of video games and interactive media. Students researching in the lab will earn credits towards advanced degrees in a program hoping to strike a balance between commercial game development, experimentation and research. The lab's director, Sarah Fay Krom, has flagged serious games as a priority.
A PDF version of a Straits Times article on the NTU lab is archived here:
http://www.ntu.edu.sg/corpcomms2/news/ST-10.04.04-3.pdf
-Video Games With A Social Message Getting Press
Two stories recently on video games with social messages. Marc Prensky sent along this NY1 story about games like September 12 getting noticed for combining gaming with social messages. Wired.com also did a piece recently as well titled "Videogames with a Conscience".
You can watch the video version or read the NY1 story at:
http://www.ny1.com/Living/technology.html
You can read the Wired.com article at:
http://www.wired.com/news/games/0,2101,63165,00.html?tw=wn_tophead_3
-Intel Launches and Then Pulls IT Manager Game from Site
* Thanks to Ian and Gonzalo at Watercoolergames.org for highlighting an article making the rounds on various blogs about an IT Manager Simulation game that Intel was debuting on their site. Problem was the game didn't let you hire women! As Gonzalo points out entertainment games have gotten away with this sort of gender discrimination for some time without a ton of retribution (unless you consider the number of women who don't play games as retribution) but Intel found itself having to pull the game for some changes.
Read more at:
http://www.watercoolergames.org/archives/000126.shtml
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More from the Military:
The U.S. Army has been steadily ramping up their use of video games for purposes of training and recruitment. Here are a few recent articles exploring their efforts:
- Multiplayer Army Game from There.com
The U.S. Army has commissioned online game maker There.com to make an online environment for testing soldiers. There.com has made an accessible, open-ended multiplayer online game environment. Early in their product development, they established open links for licensing and outside commercial use of their game environments. Players can already outfit themselves in Nike and Levi Strauss; the U.S. Army deal with There.com is likely to involve a separate game environment where happy-go-lucky dune buggy riders won't roll into any online armed forces training exercises.
"U.S. Army Drafts Web-Game Pros to Design Training Tool"
http://news.nationalgeographic.com/news/2004/04/0413_040413_armyearth.html
Gamespot also did a huge article on the project:
http://www.gamespot.com/news/2004/04/21/news_6093860.html
- CBS on AA
CBS News debates the ethics of America's Army by way of covering a recent tournament in New York City. Almost two years after its release, America's Army appears to be doing quite well still, with millions of minutes played each month and at least a few eager gamer recruits. The coverage at this link includes a video clip and photographs, as well as a brief article.
http://www.cbsnews.com/stories/2004/03/30/eveningnews/main609489.shtml
- The Army Brand
Inspired by their success with "America's Army" the U.S. Army has elected to extend their brand into other games, not of their own crafting. The latest deal involves French console and computer game publisher Ubi Soft, known for their Tom Clancy-themed games. Ubi Soft will have an exclusive license to develop U.S. Army branded games, offering a "realistic, action-packed, military experience" for console gamers who haven't had access to the popular PC Army action game, America's Army.
http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4255
- Pandemic's Full Spectrum Warrior Due Out Soon
The U.S. Army commissioned Pandemic Studios, based in Los Angeles, to develop a training game to encourage small squad tactics in realistic conditions. The technology and gameplay mechanics garnered early rave reviews and the company has developed a commercial version of the simulation entitled Full Spectrum Warrior. Full Spectrum Warrior will soon be made available for game consoles including Microsoft's XBox.
"War games in real time"
http://www.smh.com.au/articles/2004/04/14/1081838778614.html
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Playable
- Real Lives
Randomly roll up a citizen of the world, and choose your way through life in those circumstances. Perhaps you were born in Mexico, to a large Catholic family? Or into an upper-class family in India. Real Lives simulates the options available to you in those situations, based on statistics pulled from over 100 sources. The risk of disease, poverty or success is determined by these probabilities, and the resulting story is rendered in text. The research behind the game is made transparent throughout, so players can understand the interactions between choice and fate is the wide world.
"Learn about others' lives with interactive role-playing" By Jinny Gudmundsen
http://www.usatoday.com/tech/columnist/jinnygudmundsen/2004-04-13-jinny_x.htm
The game is demonstrated and available for purchase here:
http://www.educationalsimulations.com/
- Building Homes of our Own
Real life choices are brought closer to home with a game developed to teach schoolchildren the responsibilities of homeownership. Students must select a site, design and build a home, within the context of building codes, local environmental and health issues and questions of structural engineering.
After the site is prepared, and the house is constructed according to the player's layout. The house is then placed on the market and sold, and the program judges the performance based on the house and the profit. If the student ranks high enough, they can move to building in more environmentally risky locations. Building Homes of our Own was Developed in the United States in conjunction with the National Association of Home Builders (NAHB) in partnership with the National Housing Endowment, Freddie Mac, and the Fannie Mae Foundation.
An article about the game:
http://www.techlearning.com/story/showArticle.jhtml?articleID=17000194
Information and a CD-ROM can be procured up here: http://www.homesofourown.org/
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If you missed of the recent discussion on the Serious Games discussion list, consider subscribing!
http://www.seriousgames.org/maillist.html
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Books
Game Design Workshop
by Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman
A hands-on manual explaining the craft of game design, the art of prototyping and playtesting, and the workings of the video game industry.
The book includes interviews and profiles of a number of leading game developers and their advice for getting started in the industry. Almost 500 pages softcover, Game Design Workshop is both newbie-friendly and methodical.
Amazon.com link: http://tinyurl.com/323dg
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etc.
This newsletter is provided, free of charge, by the Serious Games Institute, promoting games as a way to improve education and citizenry.
http://www.seriousgames.org
Please visit our sponsors at http://www.seriousgames.org/,
http://www.breakawaygames.com/, and http://www.dmill.com/
This newsletter was produced by Justin Hall, a freelance writer studying cultural issues in gaming; http://www.links.net/
Please email your questions/comments, and additional news stories, links or press releases, to info@seriousgames.org.
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(C) Justin Hall and The Serious Games Initiative