VR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド」記者発表会

英会話教室大手のイーオンさんのVR英会話学習アプリ「英語でおもてなしガイド(VR対応)」が7月18日にリリースされ、当日開催された記者発表会に出席してきました。

今回の学習アプリには、VR技術を使って、ゲーミフィケーションの要素を取り入れたいとのことで、VR開発に力を入れておられるゲーム開発会社のポケットクエリーズさんの開発で、私がゲーミフィケーション導入の監修をお引受けしました。アプリの詳細は下記のプレスリリースに記載されています。

【プレスリリース】イーオン初となる本格的VR英会話学習アプリが誕生!
「英語でおもてなしガイド(VR対応)」 2017年7月18日提供開始
http://www.aeonet.co.jp/information/newsrelease/170718.html

さすが大手企業さんの新サービスリリースだけあって、強力なPRチームによる入念な準備のもと、とても行き届いた発表会運営とメディア対応で、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌各社が集まってとても賑やかな記者発表会でした。イーオンさんから掲載メディアリストをお送り頂きましたが、数が多くてすべてを追い切れないほどです。以下、ネット上で閲覧できるものからいくつかご紹介します。

テレビ東京系「ゆうがたサテライト」7/18
英会話に社員研修まで “VRレッスン”で教育変わる!?
http://www.tv-tokyo.co.jp/mv/you/news/post_136482/

TBSニュース動画 7/18
http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye3108223.html

日本経済新聞 電子版 :2017/7/18 イーオンがVR英会話学習サービス アプリ提供
http://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ18HLX_Y7A710C1000000/

英会話大手のイーオン、VRで現実感ある学習ができるアプリを公開 (Cnet Japan)
https://japan.cnet.com/article/35104368/

VRで英会話学習の理解度を向上、イーオンがアプリ開発(IT Pro)
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/071801925/

英会話のイーオン、VR対応英語学習アプリをリリース(Mogra VR:エキサイトニュース、ガジェット通信、Ed Tech速報、GAME OVERに転載)
http://www.moguravr.com/aeon-vr-english/

出だしとしてはとても好反応で、これからどのような展開になるか楽しみです。

公開セミナー「世界最大の『学び方を学ぶ』コミュニティ作り」を開催しました

昨日6月28日に、東京大学・大学総合教育研究センター公開セミナー 「世界最大の『学び方を学ぶ』コミュニティ作り」を開催しました。

今回は久々に200名規模の公開セミナーを企画から当日の進行まで担当しましたので、無事に終わって安堵しました。思えば福武ホールのラーニングシアターでのイベントは久しぶりで、以前BEATセミナーを担当していた頃からもう4年ほど経っていて懐かしく思えるほどです。

今回のセミナーでは、コーセラで190万人以上の受講者を集めて最も成功したMOOCの事例の一つとして知られる「Learning How to Learn」の講師でミシガン州オークランド大学のバーバラ・オークリー教授にご講演頂き、Q&Aセッションで日頃オンライン教育に携わっておられる教員の方々や、学習者の立場で来られた多様な職業・年齢層の参加者の方々からの質問にお答え頂きました。

講演は、「Learning How to Learn」で扱っている学習法の話や、MOOCで学ぶ意義、MOOCを作ることの可能性など、オンラインコースの作り手にも学び手にも興味深い内容でした。

作り手側の我々にとっては、オークリー教授がこのコースの開発にかけた費用がわずか5000ドルで、自宅のガレージを簡易撮影スタジオ化して、リタイアした夫のフィルさんが一から撮影や編集スキルを学んで制作したものだったということが深く感銘を受けた話でした。

地方大学の普通の大学教員だったオークリー教授が、まるで日曜大工のように材料を揃えて、自宅で夫婦で作った「DIY MOOC」とでも言うような手作りオンラインコースを公開したら、世界中からものすごい反響があり、瞬く間に世界的人気講師になって講演依頼が次々入るようになったという話です。これは大学の組織的な活動の成果というよりは、むしろ人気You Tuberのサクセスストーリーに近い印象です。

何億円も投資してMOOCに参入したのに、受講者が集まらずに撤退した米国の大学の話や、巨額の開発費をかければ質の高いコースが作れるわけではないという指摘もありましたし、世界の有名大学のようなリソースがなくても、コース開発の工夫と、講師の運営へのコミット次第で、世界で勝負できるオンラインコースを提供できるという、MOOC時代の可能性を象徴するような事例です。

実際、「Learning How to Learn」を受講するとわかるのですが、講師自身からのコメントや参考情報が豊富なメルマガが毎週届いて、継続的に学習者をサポートする講師の熱意や、ボランティアとして活動する学習者が学習コミュニティの核となっている様子が伺えます。

我々も東大で今後どういうスタンスでコース開発に取り組むべきかを考える上で、とても参考になる話を聴くことができました。

なお、このセッションの模様は、大学総合教育研究センターが運営する「東大TV」で公開される予定です。

今日が誕生日でした2017

今日で44歳になりました。誕生日のメッセージをくださった皆さま、ありがとうございます。

毎年ブログで年初と誕生日の所感を書くことを何となく続けて来たので、少し前の自分がどんな感じだったか、毎年このタイミングで振り返ったりしていますが、幸いにして、前年の自分が未熟に思える程度には成長して前進している感はあります。日々新しい気づきがあり、難しい壁に直面してどう乗り切ろうかと思案したりと、この年になっても相変わらずチャレンジの毎日が続きます。

個人的な信条として、任されれている役割はきちんと果たして、自分の持ち場を守ることは何とかやってきたつもりですが、そうは言ってもやった方が良いことや期待されることをあれもこれも全部はできないなと、ある程度のところで適当に諦めつつ進んできました。諦めが良すぎるのか、後でもうちょっと頑張っても良かったのではないかと反省することもあり、なかなか丁度良くはいきません。

人間、歳をとるごとに様々な問題を抱えていきますが、全てを期待値高く解決しながら生きていくのは無理な話で、自分の限界や人生の潮目のようなものに向き合いながら、ある程度のところで折り合いをつけて生きていくのだな、というのが中年になってからの教訓です。

ここ数年先を見据えて考えると、現状の延長線上で自分がやれることはかなりやり尽くした感があるので、次のフェイズに向かって、自分がやるべきことをやるための体制作りを進めたいと考えています。

もともとの私の教育工学研究者としてのモチベーションの源泉は、勉強好きの人が作る学びの場に息苦しさを感じる人や、提供される学びの場が通用しない人、学びから阻害されたまま人生を送らざるを得ない人を放置したような現代の教育の断絶状況を改善したいということにあります。それは以前から全く変わってなくて、考えを整理してそぎ落としていけばこの部分がいつもくっきり残ります。

そのような想いを持ちながら、今の職場で担当している業務には自分でも考えるところが多々ありますが、少なくとも優れた教育機会を広く提供することに貢献している点に意義を感じて仕事をしています。

もうこの辺りの年齢で、キャリア的な面で一つのアクセルの踏みどころな感がありますので、そろそろ自分が大事にしたいことに踏み込んでいく方向で時間を使えるようにしたいですし、そのための仕込みをこれまで地道に続けてきたわけで、後は何をやるべきか思案のしどころです。引き続きアウトプットの時間を増やしながら、時間を取って考えないと出せない成果を出せるように前に進みたいと思います。

そんなことをつらつらと考えながら過ごしています。皆さま、今後ともよろしくお付き合いくだされば幸いです。

Educational Technology Researchに論文掲載

先日刊行された日本教育工学会の英文誌「Educational Technology Research」に共著の論文が2本掲載されましたのでお知らせします。

1本目は、SIG「ゲーム学習・オープンエデュケーション」のこれまでの活動成果をもとにしたレビュー論文です。北大の重田先生、東大の福山先生との共著です。

2本目は、以前和文誌に掲載されたSoclaプロジェクトの継続研究論文の翻訳です。プロジェクト終了してからしばらく経ちましたが、早稲田大の高橋薫先生が筆頭著者として粘り強く進めてくださり形になったものです。

どちらもJ-Stageで無料公開されていますのでご覧ください。

Fujimoto, T., Shigeta, K., & Fukuyama, Y. (2016). The Research Trends in Game-Based Learning and Open Education. Educational Technology Research, 39(1), 15–23. https://doi.org/10.15077/etr.41038

Takahashi, K., Fujimoto, T., Araki, J., Takahashi, K., Yachi, M., & Yamauchi, Y. (2016). Assessing a Learning Environment that Uses Facebook to Support High School Students’ Career Learning. Educational Technology Research, 39(1), 65–82. https://doi.org/10.15077/etr.40071

「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」の講演資料

先日お知らせしましたように、2月24日にオランダ王国大使館で「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」で開催されました。DiGRA Japan教育SIGの主催で、東京工科大学の岸本先生、日本大学の古市先生、IGDA日本の小野さん、オランダ王国大使館のドウマさんを中心とした多くの関係者のご尽力のおかげで、大変な盛会で実りのある場となりました。

オランダ大使館の公使やユトレヒト州の州知事が「シリアス/アプライドゲームはオランダの産業において重要なテーマである」といった趣旨の発言をされ、この分野の産業の状況について言及されることに日本の状況との大きな差を感じました。一方で、詳しいデータを基にオランダのシリアス/アプライドゲーム開発会社の状況が紹介されて、規模で日蘭で大きく差があるものの、オランダでも必ずしも順調ではない点や課題も多いことを伺い知ることができました。

イベントでは、多くの事例紹介とともに、デモセッションで学生が参加して開発した作品も紹介されて、各地でシリアス/アプライドゲーム開発に取り組む若い世代の交流が行われていたのがとても良かったです。当日の模様は、古市先生のFacebookページで写真とともに紹介されていますのでご覧ください。

私は基調講演の役目を仰せつかり、これまでのシリアスゲーム小史を振り返りながらこれからの展望について少しだけお話しさせて頂きました。もう私が旗を振らなくてもこのような素晴らしいイベントが開催されるところまでコミュニティが形成されたことをとてもありがたく嬉しく思っております。

私の話は4Gamerさんで記事にまとめていただきましたので、そちらをご参照頂きつつ、スライド資料も下記に公開しましたのでご笑覧くだされば幸いです。

日本とオランダのシリアスゲーム事情を紹介する「第1回シリアス&アプライドゲームサミット」の基調講演および特別講演をレポート(4Gamer)
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20170224135/

第1回シリアス&アプライドゲームサミット開催のお知らせ

第1回シリアス&アプライドゲームサミットが東京のオランダ王国大使館で2月24日に開催されます。教育や医療日本とオランダのシリアスゲームの専門家による講演や作品デモが行われます。私も基調講演を担当します。

これまでにも国内でシリアスゲームに特化した研究会やシンポジウムは行われてきましたが、複数の大学や企業からシリアスゲームの専門家が集まり、オランダでの先進事例も集めたイベントは国内初です。

私がシリアスゲームジャパンを設立して活動を始めたのが2004年ですから、もう13年経ちました。最初の頃は小さなコミュニティでしたが、少しずつこの分野を一緒に盛り上げてくださる仲間も増えてきて、もはや私が旗を振らずとも、このように大きなイベントを仕掛けてくださる意欲ある皆さんが活動されるようになったということを思うと、とても感慨深いです。

参加者募集は既に定員に達しているとのことですが、キャンセル待ちを受け付けているそうです。

詳細は下記の開催概要をご参照ください。

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「ジョブスタオンライン」ワークショップ開催のお知らせ

※(2/20)プロジェクトの都合により、募集内容を一部変更しました。

未来の仕事を創り出すキャリア学習ゲームアプリ「ジョブスタオンライン」のユーザーテストを行います。
この「ジョブスタオンライン」は、LudixLabが開発したカードゲーム「ジョブスタ ~Create Your Star Job~」をもとにしたスマートフォンアプリです。
イベントカードで示された社会状況において「活躍できる仕事」を、手持ちのジョブカードから考え出すゲームをプレイしながら、将来の仕事について考えることができます。ゲームで学ぶことに関心のある方、楽しみながら自分の将来のキャリアについて考える体験をしたい方、どうぞご参加ください。

★参加方法:
今回は一般の方を対象に実施します。
完全オンラインで期間中の都合の良い時間に参加できますので、参加条件を満たす方はどこからでも参加できます。
下記の活動期間に、アプリをインストールして、手順に沿ってプレイし、アンケートにお答え頂きます。プレイ時間は(1)1~2時間程度、(2)2~3時間程度の見込みです。

(1)ユーザーテスト(前半):2月22日(水)~24日(金)
(2)ユーザーテスト(後半):3月3日(金)~3月9日(木)

活動内容:

  • (開始日まで)アプリインストール/ユーザー登録、事前アンケートに回答
  • (期間中)手順に従ってアプリをプレイ
  • (最終日まで)事後アンケートに回答

募集定員:

  • ユーザーテスト(前半):10名
  • ユーザーテスト(後半):20名

参加費: 無料
※アプリインストール、プレイに必要なネット環境、対面ワークショップ参加の方は交通費の負担をお願いしますので、事後アンケート回答まで参加された方へ、謝礼として下記を進呈します。
(1) Amazonギフト券 1000円分
(2) Amazonギフト券 1500円分

★応募方法:
下記の参加申込フォームから登録してください(定員に達し次第募集を締め切ります)
https://jp.surveymonkey.com/r/jobstar-onlinews

★参加条件:

  • 開発中のスマートフォンアプリをインストールできる、iPhoneまたはAndroid端末を利用できること(iPhoneの場合は、端末のUDIDをお知らせ頂く必要があります)
  • 参加期間中、スマートフォンからネット接続した状態でアプリを利用できること(Wifi接続でネットにつながればプレイできます)
  • 事前/事後アンケートに回答できること

主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)
実施責任者: 藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター特任講師)
問い合わせ先: jobstar-info@ludixlab.jp

 

謝辞:本プロジェクトは公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団からの研究助成を受けて実施しています。

2017年を迎えて

新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

年末休みに入って帰省した途端に体調を崩してしまい、少し寝込みつつの年末でした。無理をせずに素直に休んで回復してきて、新年から気持ちを切り替えて始動しようかというところです。

2016年は自分にとって難しい一年で、振り返ってみてもちょっと疲れたなという気持ちが先に来る日々が続きました。思うようにいかないことや余計なことに時間を取られることが多く、その中で役目としてやるべきことをやり、耐えて持ち場を守っているうちに一年が過ぎた感じでした。ツキのない場面や厳しい状況が続きましたが、いずれも最悪には至らずに乗り切ってこれたので、悪いなかでも大過なく過ごせたことを感謝したい一年でした。

十分ではないながらも、それなりの成果は出せた一年でもありました。一から自分で起案して、コースデザインも担当したMOOC「Studying at Japanese Universities」を世に送り出すことができました。まだ至らないところは多いですが、リソース不足の中で打てるだけの手は打ちました。

10年ぶりにオンラインゲームのユーザーコミュニティ研究(ねこあつめ研究)に着手して、国際会議発表までは進めることができたのもよかったです。まだやりきっていませんが、誰もやれない(やろうともしない)独自路線の研究を一つ形にはできました。LudixLabの活動も少し縮小しつつも初の電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」の出版と、キャリア学習カードゲーム「ジョブスタオンライン」の開発ができたのは昨年の成果でした。

これらの成果は、自分がペースダウンして苦しい場面でも、一緒にプロジェクトを進めたメンバーの協力で前に進んで成果が出るまで進むことができたので、周囲の力に頼ることの大切さをこれまで以上に感じた一年でもありました。

2017年も難しい状況は続くので、引き続き悩みながら前に進むことになりそうです。その反面、これまでも後で振り返ってみれば、大事な場面ではあまり迷わずに進んできたところはあるので、何とかなるだろうという気もします。ストレスの多いややこしい状況でもやっていけるのは、自分にあまり期待せず、気負い過ぎない性分のおかげもあるでしょうか。

今年の方針として、昨年以上に吟味して仕事を選ぶこと、アウトプット志向でよりフォーカスを明確にすること、そのために時間の使い方はより工夫することを基本にしたいと考えています。今の自分のできることに少しずつチャレンジを積み重ねて、今のレベルを超える成果につなげていくことを意識して日々を送ろうと思います。

少し昇った別府湾の日の出の写真とともに。今年もどうぞよろしくお願いいたします。

edXで今年最も人気のMOOC Top10

edXに登録していると結構頻繁に送られてくる受講案内メールで、先日届いたのは「10 Most Popular edX Courses in 2016」という内容。下記のコースが紹介されていた。

1. Introduction to Computer Science (HarvardX)
2. Analyzing and Visualizing Data with Excel (Microsoft)
3. TOEFL Test Preparation: The Insider’s Guide (ETSx)
4. Introduction to Computer Science and Programming Using Python (MITx)
5. The Science of Everyday Thinking (UQx)
6. Introduction to Java Programming ? Part 1 (HKUSTx)
7. Introduction to Linux (LinuxFoundationX)
8. Introduction to Project Management (AdelaideX)
9. Conversational English Skills (TsinghuaX)
10. The Science of Happiness (UC BerkeleyX)

いずれも評判の人気コースが安定した人気を保っており、ハーバードのCS50が息長く人気トップを誇っている。英語やデータ処理やプログラミングなどの入門コースが続く。そして「ボーナスコース」としてEdX Prize を受賞したSolar Energy (TU Delft) もおすすめコースとして紹介されていた。

毎年提供コース数の増加が続いており、1コース当たりの受講登録者数は減少傾向にあるが、人気コースは受講者規模が数十万人規模に伸びる仕組みとしての基盤は確立されており、受講ニーズに応じて様々な用途の学習リソースとして活用できる。

いずれも受講は無料で、入門レベルのコースなので、冬休みの学習チャレンジとして、少しチェックしてみてはいかがでしょう。

キャリア学習カードゲームアプリ「ジョブスタオンライン」開発中!

今年度のLudix Labの研究プロジェクトの柱の一つとして、昨年リリースしたキャリア学習カードゲーム「ジョブスタ~Create Your Star Job~」のオンライン版「ジョブスタオンライン」の開発を進めています。今年度前半に仕様検討を重ね、秋口からアプリ開発に入りました。先日プレイアブルなプロトタイプ版ができて、スクリーンショットもご覧頂ける段階まで来ました。
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今回のアプリ開発はSwitch・エンタテインメントさんにご担当頂いてます。経験豊かなデジタルゲーム開発者の方々との仕事を通じて学ぶことが多く、とても実りのあるプロジェクトを進めることができて感謝しています。私の方が大学の担当業務に時間を絡め取られて企画検討や仕様のチェックが思うように進んでない状況でも、手厚くフォローしてくださり、うまく企画の行間を捉えながら開発仕様に整理して、着々と実装してくださっています。おかげさまで予定していた開発期間のうちに、研究のための評価実験は十分にできるレベルまで開発が進んできました。
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現在は関係者でテストプレイをしてフィードバックをもらっている段階で、これからチュートリアルなどのコンテンツを整備して、年度内に評価のための実践ワークショップを行ったのちに一般公開まで行ければというところです。

いつもながらアプリ開発は楽しいのですが、自分自身が期待水準まで動けず忸怩たる思いを抱えながら、力を貸してくれる周りの方々のご厚意に感謝しつつ進めているような状況です。これから残りの期間も粘って、良い作品に仕上げたいと思います。

謝辞:本プロジェクトは公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団からの研究助成を頂いて実現しました。重ねて御礼申し上げます。